SİBERPUNK
KAVRAMININ ORTAYA ÇIKIŞI VE EVRİMİ
Kavramı ilk
kullanan Bruce Bethke 1980 yılının baharında bir grup gen. Bilgisayar korsanını
konu edinen Siberpunk (Cyberpunk) adlı bir öykü yazarak türün isim babası olma
unvanını elde etmiştir. B.Bethke, Siberpunk’ın Etimolojisi yazısında 18 yıl sonra
dahi kavramdan sorumlu tutulduğunu ve neredeyse bu isimle tescil edildiğinden
dem vurmaktadır. Punk fikirleriyle yüksek teknolojiyi yan yana getirecek etkili
bir terim bulmaya çalışırken sadece bencil, piyasa odaklı düşündüğünü söyleyen
Bethke Siberpunk türünü bulmadığını, bu onurun aslen Neuromancer’ı yazan ve
’Hareket’i tanımlayan William Gibson’a ait olduğunu açıkça itiraf etmektedir. O
tarihlerde bu türün diğer yazarlarına da Neuromantics denmesi gerektiği
Michael Swanwick ve Norman Spinnard tarafından ileri sürülmüştür. Çünkü
yazılanlar Neuromancer’ın bir çeşit kopyası niteliğindeydi. Yine de Bethke’ye
göre W.Gibson tüm itibarı tek başına üstlenemez diyerek Siberpunk’ın diğer
önemli kültlerini de anımsamıştır. Pat Cadigan (Pretty Boy Crossover), Rudy
Rucker (Software), W.T. Quick (Dreams of Flesh and Sand), Greg Bear (Blood
Music), Walter Jon Williams (Hardwired), Michael Swanwick (Vacuum Flowers) gibi
yazarları ya da kusursuz fikirleriyle John Brunner (Shockwave Rider), Anthony
Burgess (A Clockwork Orange), ve hatta Alfred Bester (The Stars My Destination)
gibi akıma katılanlar olmasa siberpunk bu denli bilinmeyebilirdi. Siberpunk kavramı tartışmalı olsa da tartışmasız olarak
Siber-Uzay kavramının isim babası olan William Gibson Matris ve SanalGerçeklik kavramlarını Sprawl Üçlemesi’nde ayrıntılı olarak tarif etmiştir.
Siberpunk terimi sadece “genç, teknolojik hünerleri olan, etik tanımları
olmayan, bilgisayar aracılığıyla vandal ve suça meyilli” karakterler için
kullanılıyordu. Bugün ise bir alt kültür ve hareketin adı olarak daha fazla
anlam taşıyor. LSD’nin mucidi 1960’ların efsane isimlerinden Timothy Leary “Siberpunk:
Gerçekliğin Pilotu olarak Birey” diyerek bize kelimenin köklerini
vermiştir. Siber sözcüğü Yunanca bir sözcük olan ve pilot
anlamına gelen “kubernetes”den türemiştir. Latinceye “gubernetes” olarak
çevrilen sözcük bir şeyin hareketlerini kontrol etmek anlamındadır. 1948 yılında Norbert Wiener adlı bir iletişim
teorisyeninin bulduğu “sibertenik” hayvan ve makine arasındaki
bütünleşmeyi inceleyen bilim dalıdır. Günümüzde siberpunk’ın ön eki olarak
siber bir tür sibernetik makine türüne eş değerdir, mekanik ya da sibernetik
makine tarafından üretilmiş bir şey. Sibernetik aynı zamanda insan
hareketlerini taklit eden makine anlamında da kullanılmaktadır. Punk ise 1970
ve 80’lerin başında dünyayı terörize eden anarşik, yoğun ve hızlı gençlik
hareketidir. Sex Pistols gibi grupların gürültülü, hard-core rock müziklerinin
neden olduğu bir kargaşa. Sözcük kokuşmuş (rotten) ya da çöp
(junk) anlamına gelmektedir. Bir punk bela makinesidir, anti sosyal bir asi ya
da serseri. Edebiyat terimi ya da sosyal hareketler açısından ‘karşı kültür’ ve
bir tür ‘sokak düzeyinde anarşi’ olarak ifade edilebilir. Müzik ve suç
eğiliminden çok duruş, tutum ve bakış açısı önemlidir. Böylece ‘siber’ ve
‘punk’ sözcükleri siberpunk’ın iki temel noktasını vurgular: teknoloji ve
bireysellik. Siberpunk sözcüğünün anlamı da makineler ‘aracılığıyla anarşi’ ya
da ‘makine/bilgisayar isyan hareketi’ gibi bir anlama gelebilir. Siberpunk
teknolojisi ultra düzeydedir öyle ki, insan dâhil tüm hayvanlar arasında
genetik karışımlar, insan embriyosu için organ nakilleri, insansı makineler,
makinemsi insanlar en gerçekçi şekliyle kurgulanır. İnsani fonksiyonları
kontrol eden, biyomekanik kontrol sistemleri tasarlayarak sıradan insan
hayatlarına egemen olan sistemler tasarlanır. İnsan ve makineyi birleştirmek
hedeflenir. Siberpunk ‘ileri teknoloji ve düşük yaşam seviyesi’nin bir
kombinasyonudur. Yaşamı idame ettirmenin güç olduğu geleceğin şehirleri
yayılmacıdır. Umutsuzluk, dehşet ve coşkunluk hâkimdir, günah yitmiştir, suç ve
serserilik bu dünyada yaşayan marjinal karakterlerin tutunacağı bir daldır.
Ancak bu şekilde dünyevi veritabanlarında kimliksizleşerek özgürlük aşkını
koruyabilmektedirler. Öyküler genelde gayrimeşru dünyaya yaslanır ve etik
belirsizlik duygusu vardır. Çünkü sisteme karşı savaşmak siberpunk
karakterlerini ‘kahraman’ ya da ‘iyi’ kılmaz. Siberpunk
sözcüğünün yaygın biçimde kullanılması bir bilimkurgu olayına eklemlenmesi
aracılığıyla olmuştur. Antolojist ve bir dönem “Isaac Asimov’s Science Fiction
Magazine” editörü Gardner Dozois 30 Aralık 1984′te Washington Post gazetesinde
yayınlanan Seksenlerde Bilimkurgu (SF in the Eighties) adlı makalesinde William
Gibson, Bruce Sterling, Levvis Shiner, Pat Cadigan ve Greg Bear’dan oluşan bir
grup bilimkurgu yazarını “siberpunk’lar” şeklinde tanıtır. G.Dozois’e
göre “Siberpunk’lar inanılmaz ölçüde karmaşık ve tuhaf bir gelecek düşünmekten
haz duyarlar. Aşırı dozda gelecek şoku yaşanacağını kabul etmeye pek
yatkındırlar. Sonuç olarak bilimkurguda, şimdiki zamanın içinden, tanıklık
ettiğimiz seksenlerden doğan bir gelecek görüntüsü keşfetmiş olan ilk
harekettirler.” Net
beklenilenden hızlı bir şekilde tüm dünyayı sarmaladı. İnsan organları farklı
hayvanların vücudunda yaşatılabiliyor, hayvanların genlerine müdahale edilerek
insani işlevlere sahip olmaları sağlanabiliyor. Finans, istihbarat, ticaret
organları nete tüm hızıyla entegre olurken teröristler, hırsızlar, uyuşturucu
satıcıları, pornocular, üç kağıtçılar, sıkı korsanlar da karşı NET’de
kendilerine adalar inşa etmektedir. 1980’lerin siberpunk bilim kurgu motifleri
birer birer hayata geçiyor. Bunun üzerine Paul Saffo gibi kimi teknoloji
kâhinleri “siberpunk tıpkı 60’ların punk’ı 70’lerin beat’i gibi
ölmüştür” derken Ben
Iglauer gibi siberpunk’ın hala yaşamakta olduğunu savunanlar da bulunmaktadır: Son
7 yıldır siberpunk öldü söylemi oldukça trend sayılıyor. 1980’lerin sonlarında
siberpunk öncü yazarlarının bulmuş oldukları alt türün klişeleştiğini ve ilk
baştaki orijinalliğini yitirdiğini açıklaması bu söyleme çanak tutmaktadır.
John Shirley, Bruce Sterling, ve William Gibson artık orijinal işlerin
siberpunk’ta bulunmadığını söylemektedir. Klişeleşme yüzünden tür içinde
bahsedilen kimi aygıtlar metaforik etkilerini kaybetseler de siberpunk’ın ruhu
ölmemişti. Sadece bilim kurgudan gerçeğe doğru genişlemişti. Bilim adamları
bilinçli olarak türü taklit ediyor, bilgisayarlar için sanal gerçeklik ve
bio-geri besleme arayüzleri yaratıyordu. Almanya’da hacker’lar (hatta
aralarından biri Pengo W.Gibson hayranı ve siyah deriler giyiyordu) internet
aracılığıyla KGB’ye bilgi taşıdığı için tutuklandı. Gizli Servis Steve Jackson
Games’e baskın düzenleyerek bilgisayarlara el koydu ve GURPS Cyberpunk oyununun
baskısını geciktirdi. Amerikan hükümetinin şifreleme çalışmalarına karşı
savaşanlar kendilerine siberpunk diyordu. İnsan post-endüstriyel, kapitalist
teknolojik bir medeniyette yaşarken siberpunk ruhu ölemez. Bu gerçeklikte sesi
yükseltmek için siberpunk metaforları kullanılıyor ve artık kendilerine
post-siberpunk diyorlar. Bülent
Somay da benzer bir şekilde bilimkurguda dijital devrime denk düşebilecek tek
akım olarak öne çıkardığı siberpunk’ın seksenlerde ‘pilinin bittiğini’ söyler: “Ama
şimdi dijital devrim siberpunkçıların sandığından çok daha hızlı geliştiği için
daha adamların romanı yazmalarıyla romanın yayınlanması arasındaki sürede
onların öngörü sandıkları şey gerçek oluveriyordu. (…) Dolayısıyla siberpunk’ınşöyle bir problemi var, çok yakın gelecekle uğraşmaya çalıştığı için olayları
yakalayamıyor idi. Nitekim 90 ‘larda da zaten siberpunk sönüp gitti.” Siberpunk’ın
bu geri çekilişi seksenli yıllarda ortaya çıkan gerilimlere uyum sağlamak ile
direnç göstermek arasında kalmaktan bir geri çekiliş, direnç göstermekten
uzaklaşarak bu gerilimlerle bütünleniş, ‘gelecek şoku’na uyum sağlama olarak da
yorumlanabilir. Bunun yanında klişeleşme, siberpunk edebiyatının hızını kesen
faktörlerden biri olmuştur. Siber karşı
kültürün politik duruşuna dair Andrew Ross şöyle diyor: “1950’1i yıllarda James
Dean’in sebepsiz isyankâr davranışı gibi, 1960′larda okulla bağlantısı kesilen
öğrenciler ve 1970′lerin her şeye olumsuz bakan punkları gibi, 1980′lerin
bilgisayar üçkâğıtçılarının da ileri bir teknokratik toplumda egemen ahlak
anlayışını yeniden, ahlaksal uyumsuzluğun bir örneği olarak düşünülebilir.” “Bizi
ilgilendiren şey, günümüzde karşı kültürel ifade ve eylemlerin tanınmasına
ilişkin farklı koşullardır. Aradan geçen 20 yıldan sonra, bilgisayar
üçkâğıtçılığı teknolojisi ve virütik gerilla savaşı bir zamanlar molotofkokteyli
tasarımının yarattığı karşı kültürel fantezinin yerini almış bulunmaktadır.
(…) Bu değişiklik süreci içinde bilgiye özgürce erişmeye ilişkin yasadışı
özgürlükçü ilkeler çevresinde örgütlenmiş olan yazılım tabanlı tekno-kültür,
sefil donanım yapılarının şeytanileştirilmesi çevresinde örgütlenmiş muhalif
bir kültürün yerini almıştır. 1960′lann karşı kültürünün tamamı değilse de
çoğu, başka yazılarımda folklorun teknolojisi olarak adlandırdığım bir kavram
çevresinde oluşmuştur. Bu terim tarımcı, oryantalist ve anti-teknolojik
düşünceler ve değerlerle, bir de toplumsal yapılarla oluşmuş bir yığını
simgelemektedir. Tuhaf bir biçimde 1990′lann sibernetik karşı kültürleri
teknolojinin folkloru (varsayılan ortamların ye insan-ötesi bedenlerin veri
açısından zengin dünyasında hayatta kalabilme ve direnme alanındaki mitsel
basanları) çevresinde oluşmaktaydı. Bilimkurguya ve teknolojiye duyarlı gençlik
kültürlerinin son yıllardaki toplanma yeri de bu ortamlardır.” Andrew
Ross’un da altını çizdiği gibi siberpunk edebiyat alanından dışarı taşmış ve
karşı kültürün bir dayanak kültü haline gelmiştir. 1980’lerde siberpunk
yazarlarının öngördüğü tablo çok uzun yıllar geçmeden akademik hatta sosyolojik
düzeyde konu edinilmeye başlamıştır. W.Gibson ise siberpunk öldü söyleminin
ardından tekno-peygamberliğine prestiji teknoloji dergisi Wired’da yazdığı
makalelerle devam ederken siberpunk’ın isminden sıyrılmış olmasından dolayı
mutlu olduğunu çekinmeden dile getirmektedir. G. Branwyn
Siberpunk’ın ardındakileri aktarırken önemli bir kaç referans noktasına da
değinmeyi ihmal etmemiştir. Genetik ve bio-teknik gelişmelerin doğurduğu
1990’lardaki Biopunk kavramının yaratıcısı Di Flippo’nun Biopunk
Manifesto’sunu (Ribofunk Manifesto), Richard Kadrey’in Beyin Kutusunu Tararken
(Scanning the Brain Box), Bruce Kotz’in pomo (postmodernist) kültü Siberpunk,
Rock‘n’Roll ve Radikal Siyaset adlı yapıtı ve özellikle Hakim Bey’in T.A.Z.’ını
anımsayarak 1990’lardan 2000’lere doğru siberpunk’ın ardındakileri anlamak
mümkündür. Bu kaynaklar underground (yeraltı) teknoloji ve postmodernizm ile
radikal siyasetin yönelişini kavrayabilmenin anahtarları olma niteliğini
korumaktadır. Bu
bağlamda bizim için değinmeden geçmemek gereken iki güncel eylem bulunmaktadır.
Birincisi Fransa’nın ‘Sözde Ermeni Soykırımı Tasarısı’nı kabul etmesi
üzerine Türk hacker’larının protestosu Milliyet gazetesine şöyle bir haber ile
yansıyor: Microsoft’un sunucularına girmeyi başaran hackerler ana sayfaya,
“Sisteminiz Türkler tarafından ele geçirilmiştir”, “redLine size sahip oldu”,
“SacRedSeer ve RudeBoy’a özel teşekkürler” gibi mesajlar yazdı. Microsoft
yetkilileri saldırının eğlence için yapılmış olsa da Fransa’daki sisteme ve
Microsoft’un imajına büyük zarar verdiğini söyledi. Yetkililer ayrıca Türk
hackerlerin, Microsoft görevlilerinin sorunu ne kadar sürede çözebildiğine
bakarak da kendi kendilerine eğlendiklerini belirtti. Saldırıya uğrayan
Fransa’daki Microsoft’un sitesi bir gün boyunca kullanılamadı.(Milliyet
Gazetesi) Fransa için
önemli denecek bu saldırılar karşısında ilginç bir başka gelişme yaşanıyor ve
Sabah Gazetesi’ne siber savaş haberi olarak yansıyor. Türk hackerler ile
Brezilyalı hackerler arasında 2003 yılında bir savaş çıkmış ve bunun sonucunda Brezilya
hacklenen 10 binden fazla sitesi ile hack edilen ülkeler sıralamasında 1′inci
sıraya yükselmişti. Bu savaş hafızalardan silinmemişken, Fransız lejyonlarının
(Türklere karşı kiralanan) Brezilyalı ve Bulgar hackerlerden oluşacağı
belirtiliyor. SpyGrup.Org liderlerinden PeaCeR kod adlı hacker, Fransız
hackerlerinin Türk hackerlerin saldırılarına karşı ‘lejyon’ oluşturma çabası
içinde olduğunu kaydediyor. İlk olarak Brezilyalı hackerler ile görüşüldüğünü
iddia eden PeaCeR, “Brezilyalılar, tarihlerindeki o mağlubiyet için bu işi iki
kuruşa bile yapar ama bize ulaşan bilgi site başına 2 dolar konusunda anlaşmaya
varılmak üzere olduğu. Hack edilen her Türk sitesi için 2 dolar. Biz bu
saldırıların başlaması için 1 aylık bir süre geçeceğini umuyoruz. Bir arada
durarak, hazır olmamız gerekiyor” diyor. Devlet kurumları dikkat etmeli. (Sabah
Gazetesi)
SİBERPUNK
KAVRAMININ DÜŞÜNSEL ARKAPLANI
Prometheus Yunan
mitolojisine göre ilk uygarlığın öncüsüdür. Mitolojiye göre, Tanrılardan öç
almak amacıyla balçıktan yarattığı ilk erkek insana uygarlığı vermek için
gökyüzünden ateşi çalan titandır. Bu bağlamda insan, bir öç alma öğesidir.
Nitekim Prometheus da öç anlamına gelen Yunanca ‘tisis’ sözcük kökünden
türetilen bir titan, bir dev ismidir. Ama O Yunan mitolojisinin öbür devleri
gibi doğadışı, korkunç ve acaip bir yaratık değildir. Tersine çok akıllı,
duygulu ve iyicil bir yaratıktır. Bencilliklerinden ve despotluklarından ötürü
tanrılara, özellikle de Zeus’a kızmaktadır. İnsanları da evrende kendine benzer
varlıkları çoğaltmak için yaratır. Kıbrıslı Zenon ve öğrencisi Parmenides’de
yaşamın bir illüzyonlar bütünü olduğunu ileri sürmüştür. Ona göre, gerçek olan
her şey maddidir. Fakat evren, pasif bir maddeden oluşmamıştır. Değişen bir
yapısı olan düzenli bütün olan evrendeki pasif maddeden başka, doğadaki
düzenleyici, aktif öğeyi temsil eden bir güç daha vardır. Bu aktif güç,
maddeden farklı değildir, ancak maddenin değişik bir görünümüdür. O, hava
akıntısı ya da nefes gibi, sürekli olarak hareket eden ince bir şeydir. Zenon
bu gücün ateş olduğunu söyler; ona göre, bu ateş var olan her şeye yayılır. Bu
maddi ateşin en temel özelliği akıldır.
Varsay ki
onlardan biri serbest bırakılıp ayağa kalkmaya zorlansın, geriye dönsün ve
gözlerini ışıktan ayırmadan yürüsün, bütün bu hareketler acı verecektir ve
gözleri eskiden beri görüp durduğu gölgelerin ait olduğu nesneleri göremeyecek
kadar kamaşmış olacaktır. Biri ona eskiden gördüklerinin anlamsız bir yanılsama
olduğunu, fakat şimdi bir şekilde hakikate daha yakın olduğunu ve daha gerçek
nesnelere baktığını, daha doğru bir bakışa yaklaştığını söylese, bu kişi ne
düşünür dersiniz?.. Şaşırıp, kendine şimdi gösterilen nesnelerin eskiden
gördüklerinden daha gerçek olmadığına inanmayacak mıdır.
Platon’un mağara
alegorisi sadece Sokrates’in hikâyesinin yeniden anlatımı değildir; hatta bu,
alegorinin en önemli yanı bile değildir. Platon alegoriyi daha ziyade
okuyucuya daha yüksek bir hakikat düzeyini, Formları işaret etmek, okuyucuda bu
dünyaya bir açıklığı teşvik etmek için kullanır. Biz – hepimiz – mahkûmlara
benzeriz; çünkü sık sık içinde yaşadığımız hakikatin var olan en yüksek hakikat
olduğunu varsayma hatasına düşeriz. Platon’a göre, beş duyumuza hitap eden
hakikat düzeyinde tecrübe ettiğimiz her şey, daha yüksek bir hakikat düzeyinin,
Formların yoksul taklitleridir. Platon’un mağara alegorisinde sözünü ettiği
gerçeklik yanılsaması, Hakikat Çölü fenomeni olarak Watchosky
Kardeşler’in Matrix Devrimi ile birlikte anılmaya başlamıştır. Aklın duyulardan
daha önemli olduğunu Neo da öğreniyor. Zihin maddeden önemlidir. Platon için
fiziksel olan, Form kadar gerçek değildir, Neo için ise aslında “kaşık yoktur.”
Neo ilk insanları esaretten kurtaran adamın reankarnasyonudur. Platon için ise
beden ve zihin birbirine öyle yabancıdır ki birliktelikleri daha doğuştan
travmatik bir şekilde hafıza kaybına, bir tür unutkanlığa sebep olur. (…)
Platon için deja vu Matrix’te beklenmedik bir plan değişikliği değil,
Formların bir hatırlanmasıdır (anam-nesis). Yeniden doğumlar esnasında ruh
bedenden geçici olarak kurtulunca, Formları seyrederiz. Dünya gezegenindeki
bütün öğrenmeler, aslında, sıradan nesnelerde bulunan bir benzerlikten yola
çıkarak, Formların hatırlanma sürecidir. Örneğin, bir çocuk çiçeklerin güzel
olduğunu öğretilmeye ihtiyaç duymaz, bunu Güzellik Formu’nu hatırlama ve
çiçekteki güzellik payı vasıtasıyla bilir.
Aslında bir
yazlımcı olan ve kübik ofislerde çalışan Neo, Matrix’de ilahi bir seçilmişlik
taşır. Bir tür Hz. İsa, Dalai Lama figürü olarak karşımıza çıkar. Buda’nın
oğluna “zincir” veya “engel” anlamına gelen “Rahula” ismini koyması
Prometheus’u çağrıştırmaktadır. Sonradan “uyanmış olan” anlamına gelen “Buda”
ismini alan prens Siddharta Gautama da, yirmi bir yaşında, içini kemiren, “bizi
harekete geçiren” soruyu, yani varoluşla ilgili bir şeylerin kökten yanlış
olduğu duygusunu çözmek için rahat hayatını terk etmişti. Aydınlanmaya
vardıktan, hakikate “uyandıktan” sonra, Rahula onun müritlerinden biri haline
geldi. Klasik Budist metinlerden biri olan Majibima-nikaya’daki bir pasajda,
“uyanmış olan” ayna imgesini kullanarak oğlu “zincirlenmiş olana” ders verir.
Ayna niteliğin cisimleşmesidir. Bu yüzden Taosit ve Budist öğretilerde,
özellikle Zen Budizm’de ortak metafordur. Neo gerçeği keşfetme yolculuğunda
“tavşan ininden aşağı” düşmeden önce, tepeden tırnağa ayna kesilir. Matrix’den
ayrıldıktan sonra, kendini kanalizasyonda çırılçıplak bulur. Yunanca hakikat
anlamına gelen ‘alethia’ kelimesi, ayrıca çıplaklık anlamına gelir ve çıplak
gerçeği akla getirir. Neo’nun ayna başkalışımı böylece onu ilk gerçek
uyanmasına, gerçek olduğunu sandığımız şeylerin aslında programlanmış bir
yanılsama olduğu gerçeğine taşır.
Matrix’de Ajan
Smith’in güneş gözlükleri, Morpheus’un aynalı gözlükleri, kırmızı ve mavi hapın
bulunduğu aynalı kutu kullanılmıştır. Ayrıca Neuromancer’da önemli bir femme
fatale karakter olan Molly yine aynalı gözlükler kullanmaktadır. Bu
gözlükler 1986’da B.Sterling’in hazırladığı Siberpunk Antolojisi’ne ismini
verecektir: Mirrorshades, The Cyberpunk Anthology (Aynalı Gözlükler, Siberpunk
Antolojisi). Böylece hareketin temsilcileri Sert Radikal Bilim Kurgu, Kanundışı
Teknocular, 80’ler Dalgası, Neuromantikler’in yanı sıra Mirrorsahdes
Grubu olarak anılacaktır. B.Sterling Mirrorsahdes (Aynalı
Gözlük) hareketi için şöyle diyor: “Aynalı gözlükler 1982 yılı
başlarından beri kullanılan bir totem. Bunun gerekçelerini kavramak zor değil.
Gözleri gizlemek olası tehlikelerden ya da çılgın kimselerin dikkatinden
kaçmayı sağlar. Güneşe bakabilmenin sembolüdür, bisikletçiler, patenciler,
polisler ve yasa dışı kimseleri anımsatır. Krom ve mat siyah olanlar tercih
edilir, bu belirlemeler öykü üstüne öykü yazıldıkça bir işarete dönüşmüştür.
Ayna metaforu ve
Zen Budizm’i özellikle William Gibson tarafından da sıkça kullanılmaktadır.
Zen’in ilahi bütünlüğü Net’e özdeş tutulmuştur. Sıfır Noktası’nda (Count Zero)
artık aklını yitirmiş, Peruk lakaplı bir yazılım taciri “tanrının
siberuzayda yaşadığına veya belki siberuzayın tanrı olduğuna, ya da işte bu
türden bir kanıt olduğuna emin olmuştu”
Bir ilahiyatçı
dünyanın en güçlü bilgisayarına sorar… “Tanrı var mı?”
Bilgisayar
bunu bilmek için gerekli işlem gücüne sahip olmadığını söyler ve
kullanıcısından dünyanın diğer süper bilgisayarlarına bağlanmasını ister.
Beklenen cevap için güç yine de yetmez. Böylece bilgisayar sırasıyla,
dünyadaki tüm ana bilgisayarlara, tüm mini bilgisayarlara ve takiben bütün
kişisel bilgisayarlara bağlanır. En sonunda da arabalardaki ‘chip’lere,
mikrodalga fırınlara, videolara, sayısal saatlere ve benzerlerine… ilahiyatçı
son kez sorar; “Tann var mı?” Bilgisayar yanıtlar; “Artık var!”
Bu küçük
tekno-mistik öykü elbette yüksek teknolojinin bugün ulaştığı noktayı tam
ifadelemiyor. Yine de gelinen aşamanın ‘iddiasını’ göstermesi açısından önemli.
Bugün dünyada milyonlarca insan bilgisayar teknolojisi ile daha çok
enformasyona erişmenin kolaylığını yaşıyor. Yine birçok kişi ve kurum da bu gücü,
elzem olan ‘istihbarata ve bilinmeyene’ ulaşmak adına kullanıyor.
New York Devlet
Üniversitesi’nde felsefe profesörü olan Carolyn Korsmeyer, sanal gerçekliğe
Descartes’in gözüyle bakmaya çalışıyor: “Matrix açık bir biçimde
Descartes’ın İlk Felsefe Üzerine Düşünceler kitabına gönderimde bulunan bir
dizi klasik algılama sorununa serbest atışta bulunuyor. Descartes, duyu tecrübelerinin
dış dünyanın özelliklerini tam olarak kaydettiği ve böylece bilgiye temel
olabileceği fikri üzerindeki kuşkuları ele alırken, bizi, düşlerimizi
uyanıkken yaşadıklarımızdan ayırmamıza yardımcı olacak ölçütler oluşturmaya
davet eder. Şimdiki zamanda gerçekleşen algının sağlamlığı hakkında kuşkular
uyandırmak için hayli başarılı bir yoldur bu. Çünkü düşlerin tecrübe edilme
biçimi, bir insanı geçici olarak gerçek olduklarına inandıracak kadar canlı
olabilir.”
Descartes
analitik geometriyi bularak cebir ve matematik arasında önemli bir köprü kurmuş
böylece hesap ve analizin keşfinde büyük bir rol üstlenmiştir. Descartes
bilimin ve özellikle matematiğin tümevarım metodunu felsefeye uygulamaya
çalışmıştır. “Cogito, ergo sum (düşünüyorum öyleyse varım)” sözü Descartes’e
aittir. Bu noktadan başlayarak her şeyi sorgulamıştır kendi varlığını,
yaratıcının varlığını ve yaratıcıya inanma ihtiyacını ifade etmiştir.
Descartes’in akıl ve mekanizm üzerindeki yansımaları batı düşüncesini derinden
etkilemiş hatta elektronik bilgisayarların icadına, makine zekâsının
olasılığına dahi ışık tutmuştur. Makine zekâsı için önemli bir varoluş
sorgulaması olan Turing Test’ine ilham vermiştir.
Descartes bedenin
bir makine gibi çalıştığını ileri sürer, öyle ki hareket ve genişleme
nitelikleri maddeseldir, fizik kanunlarına bağlıdır. Öte yandan akıl (ya da
ruh) maddi olmayan bir varlık olarak hareket ve genişleme noksanlıklarına
sahiptir ve fizik kanunlarına bağlı değildir. Descartes sadece insanın akla
sahip olduğunu savunur ve akıl, beyin epifizinde beden ile etkileşim kurar.
Dualizmin bu şekli aklın bedeni kontrol ettiğini iddia eder. Ancak yine de
beden rasyonel aklı başka türlü etkileyebilir. Örneğin insan tutkuyla
davranabilir. Bu nedenle beden ve akıl arasındaki ilişki eşgüdümlüdür.
Ayrıca
Descartes’ın bilime önemli bir katkısı optik yansımalar üzerine olmuştur.
Aynadaki görüntünün belirli açılarla kırılarak gerçeği farklı şekillerde
yansıtması yine bize ayna metaforu ve gerçeklik arasındaki soruları
anımsatıyor. Nitekim aynadaki görüntü için de sanal sözcüğünü kullanmak yanlış
değildir.
Immanuel Kant ve
Descartes gibi Aydınlanma Çağı’nın önemli düşünürlerinin ardından batı
modernleşme yolunda önemli mesafeler kat etmiştir. Ancak Kant’a göre aydınlanma
“İnsanın kendi kusuruyla düştüğü ergin-olmayış durumundan kendini kurtarıp
aklını kullanmaya başlaması”nı kapsayan çağdı. Ona göre insanoğlu aklını
kendi başına kullanamamış, hep otoritenin önderliğini aramıştı. 19.yy’da
aydınlanmanın hızı hemen hemen kesildi; çünkü 18.yy’ın sonuna doğru yetişen
Kant’ın felsefesi ile akla duyulan aşrı inanç sarsıldı. Kant akıl gücünün
sınırını çizmiş, akla karşı bir kuşku yaratmıştı. 19.yy’da aydınlanmaya bir
tepki olarak akıl dışı nedenlerle gelişen romantizm ortaya çıktı.
Romantik düşünce,
öncelikle Fransız devrimini hazırlamış olan ve insan Hakları Bildirisi’nde yer
alan özgürlük, eşitlik, adalet gibi ilkelerle, yurt sevgisi, ulus sevgisi,
dinsel inançlara bağlılık gibi değerlerle beslenmiştir. Aydınlanma Çağı’nın,
insanın ve toplumların gelişeceğine olan inancı gerçekleşmektedir. Burjuva
bilinçlenmiş ve güçlenmiştir. Devrimin kanlı oluşu, uygulamada bir şaşkınlık
yaratmışsa da devrim düşüncesine olan bağlılığı sarsmamıştır. Bu gelişim
tiyatro sanatında da ortak ülkülerin benimsenmesini sağlamış, insancıl
değerlere bağlılık, bireyin ve birey vicdanının yüceltilmesi, klasik otorite
saygısını yıpratmıştır. Romantik düşünce umutlu ve ileriye yönelikti. Öte
yandan bilim ve teknolojideki bulgular ve bu bulguların yaşama uygulanması,
yaşamın her alanında daha iyi, daha kolay koşulların elde edilmesine
çalışılması, sanat düşüncesini de etkilemekte, iyimser bir sanat anlayışının
yerleşmesine olanak sağlamaktaydı.
20.yy’ın burjuva
düşüncesi, Amerika’da işe yarayan bir kuram ileri sürerken, Avrupa’da
varoluşçuluk kuramını ortaya çıkarmıştır. Alman düşünürü Martin Heidegger 1927
yılında, Danimarkalı Soeren Kierkegaard’ın gizemci düşüncelerinden yararlanarak
varoluşçuluk öğretisini ortaya atmıştır. Varoluşçuluk, insanın kişisel anlamını
değerlendirmeye ve yaşama sürecinde kendi yolunu seçmesi gerektiğini savunduğu
için Tanrısız bir ortamda bile idealizme eğilimli olanlarca tutulmuş ve bütün
dünyaya yayılmıştır. Tanrıcı varoluşçuluk Jean-Paul Sartre önderliğinde
Tanrısız varoluşçuluk adını alarak gelişmeye başlamıştır. Heidegger’e göre
“evren ancak kendi içinde insani varlık bulunduğu oranda vardır”. Ona göre
insanlığın dünya üzerinde belirmesinden önce dünya da yoktu. Varoluşçu Karl Jalpers’e
göre ise “felsefe yapmak ölmesini öğrenmektir”. Varoluşçuluk nesnel varlığı
insani varlığa, insani varlığı kişisel varlığa, kişisel varlığı kişisel
düşünceye ve dolayısıyla idealizme varmaktadır.
Varoluşçu
idealizmi giderek tümden varlığı yadsımaya başlar ve Albert Camus evreni, insan
açısından saçma olarak niteler (absurdité de l’éxistence). Bilimsel olarak
olguları kavrayabilir ancak evreni anlayamayız. Evren rasgeledir boşunadır,
insan bu gerçeği görünce ya hemen ölmelidir ya da evrenin ötesini umut
etmelidir, ancak bu iki olasılık da saçmadır, akla aykırıdır. Artık soru
yaşamın anlamı değil tüm anlamsızlığına rağmen uyumsuz bir yaşamın nasıl
sürdürüleceğidir. Modernizm’in bir sonucu olan varoluşçuluk
(existentialism), saçma (absurd), hiççilik (nihilism)
postmodern söylemlerin de temelini oluşturmaktadır.
Kökleri Romantizm’e
kadar varan, postmodernizm 1789 Fransız Devrimi etkisiyle oluşan modernlik
kavramına bir tepki olarak sanayi devriminden sonra hızlı bir değişim süreciyle
varlık kazanır. Pek çok teorisyenin çoğu zaman birbiriyle çelişen tanımlar ve
anlayışlar öne sürdüğü, Modern çağın teorik ve kültürel pratiklerinin ötesi,
modernizmin bir uzantısı veya karşıtı, tükenmiş olan modern ideolojilerden,
üsluplardan ve pratiklerden net bir kopuşu ifade eder. Eklektizmveya yerelliğin ön planda olduğu veya kapitalizmin
yeni bir safhası olan Geç-kapitalizm ile birlikte tüketim toplumu anlayışının
hüküm sürdüğü bir görüş olarak kabul edilir. Postmodernist dönemde bilgi ve
iletişim alanında odak hale gelen mikro-elektronik devrimin, üretim yapısını
değiştirmesi ile bilgi üretimi ve bilginin önemli bir güç kaynağı haline gelir.
Günümüz sanat anlayışına zemin hazırladığı, pek çok postmodernist teorisyenin
de söylemleriyle varlık kazanmıştır.
Özellikle
ekonomik gelişim süreçleri, kapitalizmin değişen veya gelişen yönüyle oluşan
ekonomik krizler emeğin örgütlenmesinin 1973′ten bu yana değişmesine yol
açmıştır. Günümüz postmodern çağ söyleminin kapitalizmin değişen yüzüyle,
mikro-elektronik devrimle, bilgi alış verişinin bu devrim sonucu hızlanmasıyla
ve bunun üretim de dâhil ilgili her alanda önem kazanmasıyla varlık kazandığı
söylenmektedir.
1920’lerde Fransız
Gerçeküstücülerin, kapitalizme karşı politik amaçlı eylemlerinden esinlenerek
ve Marxizm’in ideolojik etkileriyle, bir grup entelektüelin 1957 yılında
kurduğu “Situationist International” (Durumcu Enternasyonal), kitle kültürü
tüketiciliğinin içi boş eğlence biçimlerinin, geleneksel toplumsal ilişkileri
bozduğuna değinmiştir.
Toplumdaki temel
değişikliklerle birlikte yabancılaşma tarzları da değişir. Kapitalizm ve
sanayileşmeyle beraber klasizm de kendi gerçekliğini kaybetmiştir. Bu bağlamda,
sanat da kendine yabancılaşır ve sanat yapıtı da gerçek dışı, var olmayan bir
dünya, bir görüntü, yanılsama dünyası yaratır. Ancak bu şekilde, gerçekliğin
yanılsamaya dönüşmesiyle sanatın yıkıcı gerçeği ortaya çıkar. Bu demektir ki,
görünen ve görünmeyen tüm gerçekliklerin sanatta ifadesi, ancak gerçekliğin
hiçe indirgenmesiyle oluşur.
Bu bağlamda
sanatın sınırları kapitalizmle oluşan nesnel çevreye göre yeniden oluşur ve
popüler kültürle birlikte her türlü yöntem ve tekniği içermek üzere, abartılmış
bir hiçlikle yeniden çizilir.
Disneyland’daki
düşsellik ne gerçektir ne de sahte. Burası gerçeğe özgü bir düşselliği,
gerçeğe simetrik bir şekilde yeniden üretebilmek amacıyla tasarlanmış bir caydırma
(ikna) makinesidir. Bu çocuksu düşselliğe özgü sefalet ve yozlaşmışlığın
nedeni de zaten budur. Bu evrene çocuksu bir görünüm verilmek istenmesinin
nedeni, yetişkinlere özgü “gerçek” ve başka bir evren bulunduğu düşüncesini
onaylatma arzusudur. Disneyland bir çocuksuluğun gerçek anlamda her yere hâkim
olduğunu gizleyebilmek için, yetişkinlerin de buraya gelerek çocuklaşmalarına
olanak tanımak ve gerçekte çocuk olmadıklarına inandırma amacıyla kurulmuş bir
evrendir.
Herbert Marcuse
bireyleşme ve ussallaştırmada liberal vurguyu kabul eder, fakat liberallerin
varsaydığı biçimde ‘burjuva’ ya da ‘teknolojik’ uygarlık diye nitelediği
süreçlerin temsil ettiği ahlak anlayışına karşıdır. Max Weber’in
ussalaştırması, Sigmund Freud’un bireyleşmesi doğru olarak anlaşıldığında
Marcuse’ye göre çağdaş uygarlık tam bir egemenlik sistemidir ve ahlak psikolojisini
zayıflatmaktadır. Kurumlarca korunan dünyanın özerk işleyişi kurumlara ahlaki
meşruiyet kazandırmakta ve ileri sürüldüğünün aksine ahlaklı insanın böyle bir
ortamda varolamayacağını söylemektedir.
1960’ların
sonunda toplumsal hoşnutsuzluk ve ekonomik durgunluğa soz vermeyi amaçlayan
fütüristik kimi eğilimleri canlandırdı. Teknokratlar savaş sonrası büyümenin
kesintisizce süreceğini tahmin ettiler. Ancak 1970’lerin ortasında toplumsal
kargaşa, kemer sıkma, durgunluk ve ekonomik kriz bir araya geldiği zaman bu
tahminler bir anda boşa çıktı. Batılı liderler sosyo-ekonomik sıkıntılara çözüm
arayışı içinde gözlerini ‘Japon mucizesine’ çevirdiler. Burada sadece
bilgisayarlaşma, robotlaşma, iş yeri re-organizasyonu ve ekonominin sistemli
bir biçimde yatıştırılması stratejisi olarak joho shakai’yi keşfedeceklerdi. Böylelikle post-endüstriyalizm
taze kan bulmuş oldu. 1978’de Japon ve ABD’li iletişim bilimcilerinin
konferansı, Kuzey Amerika’da enformasyon toplumu terimini başlığında kullanan
iki kitabın yayınlanmasıyla sonuçlandı.
1970’lerin
sonunda ‘enformasyon devrimi’, hükümet ve şirket planlarında temel bir
kategori olarak ortaya çıktı. Enformasyon toplumu kuramı, değişime daha sağlam
bir içerik kattı. Endüstrinin yerine enformasyon geçti. Çağlar arasındaki sınır
çizgisi, mekanik makineleri dijitallerden, demir çelik fabrikalarını silikon
çiplerden, demir yollarını iletişim ağlarından ayırıyordu. Ayrıca post
endüstriyel teknokrasiyi devlet bürokrasisine bağlılık nişanından tanımak
mümkündü. Teknokrasi yerini yüksek teknolojiye, organizasyon kadroları akıllı
makinelere, uzmanlar uzman sistemlere, aydınlar tabakası yapay zekâlara, ana
bilgisayarlar mikrobilgisayarlara, piramit hiyerarşiler dağıtım sistemlerine,
ofis merkezi yerini siberuzaya bırakmıştı.
SOSYOLOJİL, KÜLTÜREL AÇIDAN SİBERPUNK'IN TEMELLERİ VE ETKİLERİ
Milenyumun
karamsarlığı ve daha güzel bir gelecek ütopyalarının yok olarak yerini
umutsuzluğa bırakması sosyologları geleneksel anlamda sosyoloji bilimi ve
politik yaklaşımların dışında kaynaklara yöneltti. Böylece içinde bulunduğumuz
geçici durumu daha algılanabilir kılmak mümkün olabilirdi. Özellikle
siberpunk’ın kurgusal dünyası her ne kadar hayali de olsa insanın bu yeni bakış
açılarını değerlendirmede analitik bir bakış sunmaktadır. Nitekim post-insan
varlığı şu anda mümkün gözükmekte ve tartışılmaktadır.
Sosyoloji ve
siberpunk ilişkisi üç ayrı bakış açısıyla değerlendirilebilir. Birincisi bazı
analistler siberpunk’ı yeni bir devrin felsefi ve kültürel sembolü olarak
görmektedir. Buna geç kapitalizm, postmodernizm ya da her ne isim verirsek
verelim. İkincisi siberpunk’ın kurgusal dünyası gerçekleşmeye başlamıştır ve
bunun göstergeleri olarak Internet, Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) ve teknolojik beden düzenlemeleri
sosyolojik sorgulamada geçerli ve önemli yer tutmaktadır. Üçüncü ve belki en
önemli bakış açısı ise siberpunk edebiyatı doğrudan sosyal teori için analitik
bir kaynak teşkil etmekte, perspektif oluşturmaktadır. Timothy Leary’ye göre
W.Gibson insan evrimindeki bir sonraki basamağı tanımlayarak, Dante’nin
feodalite için, Mann, Tolstoy, Melville’in endüstriyel çağ için üstlendiği
felsefi işlevi üstlenmiştir.
Gareth Branwyn
siberpunk için edebi perspektif ve aktüel dünya görüşü açısından yararlı bir
tanım kazandırmıştır:
“Gelecek şimdinin üstünde
patlamıştır. Nükleer bir felaket yaşanmadı ancak kaybedecek daha reel şeyler
var. Savaşın yeni arazisi insanın aklı… Mega-şirketler yeni devletlere dönüştü.
ABD ekonomik gücüyle tam bir zorba kesildi. Dünya son sürat trilyonlarca alt
kültür ve kendi dili, kodları, yaşam tarzları olan tarikatlara bölünüyor.
Bilgisayar ve ilgili veri alanları sınırları zorluyor. Kimya aracılığıyla daha
iyi yaşamlar mümkün. Küçük gruplar ya da bireyler ‘konsol kovboyları’ şirket ve
hükümetler üzerinden muazzam güç edindiler. Bilgisayar kültürünün bireşimiyle
elektronik müzik, sanat, sanal gruplar ve hacker/sokak teknolojisi alt kültürü
açığa çıktı. Bilgisayar delilerine ait imajlar artık nostaljiye dönüştü ve
insanlar bilgisayarların bu alt kültürdeki rolünü ifade etmekten artık
utanmıyorlar. Bilgisayar artık sıkı bir dost, araç ve insana ait önemli bir
sosyalleşme metası. Günden güne siborglaşıyoruz. Teknoloji gittikçe küçülüyor,
yakınlaşıyor ve kısa zaman içinde bizimle bütünleşecek.(1993)”
J.P.Sartre, Critique de la raison dialectique
(Diyalektik Aklın Eleştirisi) çalışmasıyla kuramını anlattıktan sonra, Marx’ı
değil Marxistleri eleştirdiğini söylemiş ve Marx’ın da aslında bir varoluşçu olduğunu
ileri sürmüştür.
Nitekim J.Baudrillard da şöyle demektedir:
Marx’ın
yazmaya başladığı dönemde işçiler makineleri kırmaktaydı. Marx onlar için
yazmadı, onlara diyecek hiçbir şeyi yoktu. O’nun gözünde hatalıydılar, devrimci
olan endüstriyel burjuvaziydi. Makineleri kıran işçilerin özündeki bu isyan
onların geri kalmasına neden oldu. Bu diyalektikte Marx onları ormandaki saf
bebekler gibi hoş gördü. Fakat Komün’e değin tüm işçi hareketleri yakın
sosyalizm zorunluluğunun ütopyasıyla yaşadı (Dégacque, Courderoy vb.). Ve
böylece boşa kürek çekildi. Ütopya hiçbir zaman gelecek için yazılmaz, daima
şimdidedir.
Luddist
hareket 1811 de başlar ve
adını efsanefi liderleri Ned Ludd’dan (Kral Ludd, General Ludd, Kaptan Ludd
olarak da bilinir) almıştır. Endüstriyelleşme karşısında iş gücünü savunan ve
makineleri kıran, sabote eden yarı askeri luddistler teknolojik değişime ve
sürece karşı direndiler. İngiliz Ordusu tarafından bastırılıncaya dek kısa bir
süre için etkili olmuş bir harekettir.
Büyük teknoloji
devi Sun Microsystems’ın kurucularından olan Bill Joy (William Nelson Joy) Wired Dergisi’nde
yayınladığı makalede 21.yy’ın robotik, genetik, nanoteknolojik gelişmelerinin
insanı tehdit edip etmediğini sorgularken disütopik bir senaryo içinde
bulduğunu belirtmektedir. ‘Yeni Luddist Düellosu’ olarak adlandırdığı senaryoda
gerçekleşmesi olası iki ihtimalden söz ediyor. Ya insanlık makinelerin kendi
başlarına karar vermelerine izin verecek ya da insanlık makineleri kontrol
etmeye devam edecek.
İlk ihtimal
gerçekleştiği takdirde makinelerin nasıl davranacağını bilme olasılığımız
düşeceğinden varsayılan sonuçlar elde edemeyiz. İnsanlığın kaderini kendi
kararlarını verebilen makinelerin insafına bırakmış oluruz. İnsanlığın böyle
bir gücü verecek kadar aptal olup olmadığı tartışılabilir. Ancak tam olarak
kastedilen makinelerin gücünü gönüllü olarak arttırmak ve kasten gücü teslim
etmek değil. Sadece bağımsızlıklarına göz yumarak pratik tercihleri makine
inisiyatifine bırakmak. Toplum olarak daha karmaşık problemlerle yüz yüzeyiz ve
makineler günden güne daha zeki hale geliyor, insanlar kendileri için daha
fazla kararı makinelerin vermesine göz yumacak. Çünkü basitçe makine kararları,
insan kararlarından daha iyi sonuçlar getirecektir. Nitekim her adımında insan
müdahalesi gerektiren sistemleri ayakta tutmak çok daha karmaşık olacağından
otonomi gerekmektedir. Erişilecek olan yüksek teknolojide makineler daha etkili
kontrol sağlayabilir. İnsanlar ileride makineleri kolay kolay kapatamayacaklar
çünkü tam anlamıyla bağımlı hale gelecekler, bu yüzden öylece kapatmak intihara
eş değerde olacaktır.
1986
yalında yapılan, kimliği belirsiz bir nesneyi uçaksavar gemisinden tespit eden
sistemin adı Aegis’tir. Amerikan Kongre üyesi Charles E. Bennett’e göre Aegis,
şu an için dünya deniz ordularında kullanılan en ileri savunma sistemidir.
Aegis bir ‘otonom’ silahtır. Yani -belli şartlar altında- kendi başına hareket
eder, kontrol eder, yargılar, uyarır veya otomatik ‘mod’daysa yok eder.(…) Aegis’in
elindeki bu irade, sahip olduğu güç o haldedir ki, ne yazık ki oldukça üzücü
bir olaya bile neden olmuştur. Temmuz 1988 yılında bir Iran Airbus yolcu
uçağının vurulması Aegis’in eliyle olmuştur.(…) işin daha ilginç yanı Aegis’in
kendi başına yaptığı bu ve benzer veri analizleri yüzünden, kumandanın
başındaki subaylar da verileri doğrudan değerlendirememişlerdir. Bu tavrı
sergilemelerinin gerekçelerinden biri Aegis’e duydukları güven olsa
gerektir.(…) Birçok uzmana göre bu seviyede yapay zekâya ulaşmış makineler
hemcinslerinden daha fazla sorun çıkartma imkanına sahiptirler ama açıkça söylemek
gerekirse, Aegis, bir ‘insan-makine silah sistemidir’ ve hatalarının bulunması
sistemin başarısızlığa uğradığına ilişkin bir delil değildir
Diğer yandan
ikinci ihtimal olarak ortalama insanlar kendi kişisel makineleri üzerinde söz
sahibi olacaktır ancak büyük makineler sistemlerini tıpkı bugün olduğu gibi
elit bir azınlığın eline teslim edecektir, sadece iki farkla. Teknik
ilerledikçe elit kitle yığınlar üzerinde daha büyük bir güce sahip olacak.
Çünkü insani işgücü zorunlu olmaktan çıkacak, yığınlar gereksizleşecek,
sistemin sırtında yük olacak. Eğer elit kitle acımasız ise insan yığınlarını
basitçe imha edecektir. Elit kitle insancıl ise propaganda, psikolojik ve
biyolojik teknikler yoluyla doğum oranlarını düşürecek ve dünyayı elitlere
bırakması için gereksiz yığınların neslini tüketmeye çalışacak. Elit kitle
yumuşak kalpli liberallerden oluşuyorsa insanlığın kalanı için iyi çoban rolüne
soyunacaktır. Ortalama insanı zararsız hobilerle meşgul etmek ve fiziksel
ihtiyaçlarını doyurmak yeterli olacaktır. Elbette yaşam amaçsızlaşacak ve
insanların güç arzusu psikolojik ve biyolojik mühendislikle yok edilecektir. Bu
işlenmiş insanlık toplum içinde mutlu fakat çoğunlukla özgür olmayan yerel
hayvanlara dönüşecektir.
Sun
Microsystems’ın dahi mühendisi Luddist Düello’yu tarif etmeye çalışırken
Theodore Kaczynski’nin (Unabomber) adını anmayı ihmal etmiyor ve O’nu
desteklemediğini belirtirken T. Kaczynski’yi bir Luddist olarak tanımlıyor.
Kaczynski Harvard Üniversitesi’nden mezun olduktan sonra Michigan
Üniversitesi’nde zor bir problemi çözerek kısa zamanda profesör oldu. 1967
yılında Kaliforniya Üniversitesi, Berkeley’e geçtikten sonra 1978’de az para ve
sade hayatı tercih etti. Geçici işlerde çalıştı ve ailesinden finansal destek
aldı. Mayıs 1978’de ilk bomba mektubunu Kuzeybatı Üniversitesi’nde Buckley
Crist adlı bir profesöre gönderdi. 1996’da Montana dağlarındaki kulübesinde
yakalanıncaya dek 3 kişinin ölümü, 23 kişinin yaralanmasına neden olan toplam
16 bomba gönderdi. Kaczynski, Endüstriyel Toplum ve Geleceği başlıklı 35.000
kelimelik manifestosunun (Unabomber Menifestosu olarak da bilinir) büyük bir
gazetede yayınlanmasıyla eylemlerine son vereceğini açıklamıştır. Bunun üzerine
19 Eylül 1995’te New York Times, Washington Post gazetelerinde yayınlandı.
Manifestosunda Kaczynski, Endüstri Devrimi ve sonuçlarının insan ırkı için bir
felaket olduğunu savunmaktaydı. O’nun gözünde solcular da anti-bireyci ya da
kolektivistler kadar suçlulardı, çünkü içlerinde bir kaybeden olduklarını
hissediyorlardı. Bireylerin ya da küçük grupların elindeki gücün teknoloji
sayesinde büyük organizasyonlara bağımlı bırakıldığını ve bireylerin rahat
bırakılması gerektiğini söylüyordu. Bill Joy’un da anımsattığı söylem
Kaczynski’nin manifestosuna temel teşkil etmekteydi: “İnsanların belki mutlu
olabilirler ama kesinlikle özgür olamayacaklar, statüsü yerel hayvanlar olarak
belirlenecektir.” Neo-Luddist, post-Fordist ve
sosyalistlerin enformasyon devrimcilerinin meydan okumasına yanıt vermekten çok
uzak olduğunu düşünen N.Dyer-Witheford ‘Tahakküm Olarak Teknoloji’ için şöyle diyor:
Yeni
üretici güçler, eski üretim ilişkilerinden otomatik ve özerk bir biçimde tomurcuklanan
özneler olarak değil, daha çok, bu ilişkiler tarafından acımasızca
şekillendirilen, egemen sınıfın buyruğu altında tasarımlanıp, kullanılan
araçsal özneler olarak görüldüler.
Böylesi
bir anlayışın temeli, daha önce Frankfurt Okulu tarafından atılmış durumdaydı.
Bilindiği gibi Max Horkheimer, Theodor Adorno ve Herbert Marcuse’un
geliştirdiği ‘eleştirel kuramın’ temel savı şuydu: Bir zamanlar insanlığın
yoksulluk ve batıl inançtan kurtuluşu için güçlü bir kaldıraç olan teknolojik
akılcılık şimdi baskıcı olmuştur. Aydınlanmanın diyalektiğinde, araçlar
amaçlan kendilerine bağlı kılmış, doğa üzerindeki tahakküm, insan üzerindeki
tahakküme dönüşmüş ve üretici güçler yıkıcı güçlere dönüşmüştür. Teknobilimsel
güçleri sayesinde sonsuz arzular yaratıp bunları doyuran sermaye, Marcus’un
‘tek boyutlu insanını’, sistemin sınırları dışında düşünemeyen hatta
algılayamayan bir özneyi yaratacak kadar kapsamlı bir denetim kurmuştur.
Bilgisayar tarihi
için en önemli adımlardan biri olan Difference Engine 1786’da J.H Müler
tarafından tasarlanan ve 1822’de Charles Babbage tarafından tekrar keşfedilen
ilk programlanabilir bilgisayardır. C.Babbage sonradan Analytical Engine
(Analitik Motor) adıyla, buhar gücüyle çalışması tasarlanan 30m’lik bir
bilgisayar daha tasarlamış ancak finansal, politik ve hukuki nedenlerle hiçbir
zaman yapılamamıştır. Bugün Londra müzesinde temsili bir Analitik Motor
bulunmaktadır.
Nicholas Spencer,
W.Gibson ve B.Sterling gözünden Luddist hareketleri inceleyen makalesinde
enformasyon teknolojileri politik bir yarışımın mecrasıdır diyor. W.Gibson’ın Neuromancer’daki
yaklaşımı içinse teknolojik güç politik güce eş değerdir, teknolojik
yetersizlik politik çözünmeye mal olur demektedir. Tekinsiz, uluslar arası
şirketler teknopolitik gücü elinde bulundururken kahraman, asi hackerler
kendilerine has teknolojik uzmanlıklarıyla güç alanlarına sızmakta ve düzenlerini
tehdit etmektedir. The
Difference Engine’de ise, teknoloji vasıtalı politik toplum,
teknoloji otoritesinde post-politik topluma dönüşmektedir. Enformasyon
teknolojisinin, alternatif Viktoria çağındaki istilasını konu edinen
Gibson-Sterling romanı, teknoloji ilişkilerindeki çelişkileri Neuromancer’ın
statik ve tamamen tanımlı havasından daha farklı ve kaçınılmaz bir formda
vermeyi başarmıştır. Luddist politik duyarlılığı öne çıkararak elektronik
postmodernliğin gerçek dünyasına daha uygun bir yaklaşım getirmiştir.
Neuromacer
ve The Difference
Engine’de Yapay Zeka
(Artificial Intelligence) olgusu teknopolitik olarak gücü temsil etmektedir.
Sıradan insanların oldukça üstünde bir varlık olarak tasvir edilen YZ disütopik
pek çok öykünün korku unsuru olarak kullanılmıştır.Blay Whitby YZ’nin sosyal etkilerini şu şekilde açıklamaya çalışıyor: “Genel bir ekonomik ilkeye göre,
yeni teknolojiler geçiş döneminde genellikle işsizliğe yol açarlar. Bu geçiş
döneminin ardından, yeni teknolojinin yaygın olarak kullanılmasıyla, ekonomik faaliyetler
ve istihdam artar. Ancak tabii ki, bu geçiş dönemi sırasında ciddi sarsıntılar
ve sıkıntılar yaşanabilir. Geçiş döneminin ardından, ekonomik faaliyetlerin ve
istihdamın arttığı dönemde, yeni teknoloji öncesindeki istihdam biçimine
dönülmez. Bu dönemde, öncekinden tümüyle farklı, yeni iş olanakları ve pazarlar
ortaya çıkar. Bazı kişiler gerçekten YZ’nin farklı olduğunu düşünmektedir, îlk
sanayi devriminde elle yapılan işlerin yerini makineler almıştı. Bilgi
teknolojisi devriminde ise, rutin idari işlerin yerini makineler aldı.
Günümüzün bilgisayar toplumlarında artık hiç kimse, örneğin dosyalama elemanı
arandığına dair iş ilanları görmüyor. Pek çok kişi, karar alma, tıbbi tanı
koyma ve hatta öğretme gibi zihinsel işlerin yerini YZ teknolojisinin
ürünlerinin alacağını düşünüyor.(…) YZ teknolojisinin sıradan işlerden çok,
büyük ölçüde uzmanlık gerektiren işlerde insanların yerini alabileceği
biçimindedir.”
B.Whitby, YZ’nin
toplumdaki rolünden oldukça umutlu olsa da YZ’yi gerekli durumlarda insandan
ayırmak için bulunmuş bir dizi yöntem bulunmaktadır. 1950’li yıllarda YZ’nin
yeni gündeme geldiği dönemde Almanların kırılmaz dediği enigma kriptosunun
kırıcılarından olan Alan Turing, Mind adlı felsefe dergisinde yayınlanan Computing Machinery and
Intelligence başlıklı ünlü makalesinde ilk defa Turing
Testi’nden bahsetmiştir. Testin amacı bir makinenin düşündüğünü söylemenin
mantıksal olarak mümkün olup olmadığıdır. Turing ve onun ortaya attığı aynı
isimli test, aslında son derece basittir. Bir sorgulayıcı makine ve insanın
aynı düzlemde olduğu (klavye ve ya monitör mesafesinden) bir ortamda objektif
olmaya çalışarak insan ile makineyi ayırt etmek için sorular yöneltir ve insani
hataları algılamaya çalışır. Eğer sorgulayıcı deneğin insan mı yoksa bilgisayar
mı olduğunu algılayamazsa YZ Turing Test’ini geçmiş sayılır.
YZ’nin insana
meydan okuması olarak bilinen ilk popüler gösterge Deep Blue adlı YZ
uygulamasıdır. Dünya Satranç Şampiyonu Garry Kasparov ile IBM firması
tarafından üretilmiş olan 16 işlemcili, 1,4 tonluk RISC System/6000 tipi süper
bilgisayar arasında bir satranç maçı düzenlenir. Bu dev bilgisayar saniyede
3milyon hamle düşünebilmekteydi. Maçın ardından G.Kasparov bir an için
karşımdaki bilgisayarın gerçekten düşündüğünü hissettim demiştir.
1996’dakiilk maç Kasparov’un galibiyeti ile sonuçlanmıştır. 1997’de IBM Deep
Blue adlı bilgisayarı geliştirerek ikinci bir maç düzenler. Bu maçta her ne
kadar Kasparov yenilmiş olsa da çok ilginç bazı görüşler ileri sürülmüştür. Game Over: Kasparov and The
Machine (Oyun Sonu: Kasparov ve Makine) adlı belgesel filmde
1997 yılındaki maç ve ardında yatan sırlar irdelenir. IBM’in pazar payını
arttırmak üzere düzenlediği karşılaşmalara şaibe karışmıştır. Kasparov YZ’lerin
insan gibi düşünemediğini bildiğinden insani hatalarla YZ’yi kandırmakta ve
böylece yenebilmektedir. O güne dek her bilgisayarda işe yarayan taktiği Deep
Blue tarafından savuşturulmuştur. Bunun üzerine Kasparov, Deep Blue’ya insan
müdahalesi olduğunu ileri sürmüştür. Bu savı reddeden IBM, Deep Blue projesini
iptal etmiş ve yeni bir maç girişiminde bulunmamıştır. Böylece IBM’in saklamak
istediği bir şey mi var sorusunu cevapsız bırakmıştır.
Makine ve
İnsan’ın 1998 yılında akıl düzeyindeki bu tarihi karşılaşması yeni binyıla
girildiğinde teknoloji peygamberleri, fütüristler, bilim kurgu yazarları,
sosyologlar ve hatta sıradan insan makinenin yaşamdaki rolüne daha gerçekçi bir
gözle ve temkinli yaklaşmaktadır. İletişim araçlarının (medium) günlük yaşamın
her aşamasında üstlendiği yadsınamaz işlevler kaçınılmaz bazı soruları
beraberinde getirmektedir. En basit olarak mahremiyet olgusu neredeyse yok
olmuştur. Teknoloji aracılığıyla tüm bilgilerimiz erişilebilir ve manuple
edilebilir durumdadır. Bu durumda B.Joy’un sorusunu hatırlamak gerekir “ana
kumandanın başında kim olacak?” Elit bir grubu temsil eden insan zekâsı mı
yoksa bir YZ mi?
Özne tümden
edilenleşmiş ve en iyi ihtimalle günü kurtarma yolunu hobileri aracılığıyla
bulmaya çalışmaktadır. Alain Toruraine, Foucoult, İktidar ve Özneler ile ilgili yazısında “İnsanın normalleştirilmesi ve
nesnelleştirilmesi ‘Kendi (self)’ni ortaya çıkarır, hâlbuki özne/ben, baskıcı
olarak algılanan iktidar merkezlerine direnmeyle oluşur.”demektedir. Ancak yukarıda çizilen
dağıtılmış, teknokratik iktidar olgusunda öznenin rasyonel bir belirsizlik
içinde kayboldu gözlemlenmektedir. Belki George Orwell’in, 1984’ünde bir
öznenin arayışından, direnişinden bahsedebiliriz ancak simulakr düzeyinde bir
özne sonsuz bir rasyonalitenin içinde kaybolmaktadır. J.Baudrillard Watergate
skandalına değindikten sonra günümüz iktidarını şöyle tanımlamıştır:
Belki
de Watergate’in başarabildiği tek şey herkesi Watergate’in bir skandal olduğuna
inandırmaktı. Bourdieu’nün şu saptamasına katılmamak mümkün değil. ‘Güç
ilişkilerinin özünde yatan şey güç ilişkilerine benzememeye çalışarak gücün
tamamını bu gizlilikten almaktır’. (…) Eskiden bir skandal gizlenmeye
çalışılırdı; günümüzdeyse tam tersine bunun bir skandal olmadığı gizlenmeye
çalışılmaktadır.
SİBERPUNK ETKİLİ TEKNOLOJİNİN GENEL DEĞERLENDİRMESİ
The
Technological Singularity
(Teknolojik Bireşim) ya da kısaca The Singularity insan zekâsından çok daha yüksek
teknolojik varlıkların yaratılmasına dayanan yakın bir gelecek kehanetidir. Bu
konunun savunucuları teknolojik ilerleme süreçlerinin bu The Singularity
sayesinde aşırı bir ivme kazanacağını ileri sürmektedirler. Konsepti 1993
yılında ilk ortaya atan Vernor Vinge adlı bir bilgisayar mühendisi dünyanın
geleceğinde süper-zekânın hüküm süreceğini söylemiştir. V.Vinge “eğer the singularity 2005
yılından önce ya da 2030 yılından sonra olursa bu beni şaşırtmaz
diyerek sürprizlere açık olmamız gerektiğini dile getirmiştir. V.Vinge’e göre
bilimin bunu başarması için dört alternatif olasılık bulunmaktadır:
Sürekli
açık-uyanık olan bilgisayarlar süper insansı bilgisayarlar geliştirilecek. (Bu
olasılık insana eş bir zekânın, insan zekâsını geçmek anlamına gelmeyeceği
tartışmasını da beraberinde getirmektedir.) Büyük bilgisayar ağları (ve bağlı
kullanıcılar) ile insan destekli süper insansı zekâyı uyandırabilir.
Bilgisayar/insan birleşik arayüzleri ile insan zekâsı süper insansı zekâ
varlığı olarak değerlendirilebilir. Biyoloji bilimi doğal insan zekâsını yükseltebilir.
İnsanınkinden
daha büyük bir zekâ çok daha ani gelişim süreçleri doğuracaktır. Evrim tarihine
bakıldığında hayvanlar sorunlarla karşılaştıkça buluşlar yapmıştır, doğa
seleksiyonunda kendi simülatörünü kullanmaktadır. Biz insanlar ise dünyayı
içselleştirmek ve kafamızda “eğer şöyle olursa” yaklaşımıyla davranabilme
yeteneğine sahibiz.
Tıpkı satranç hamlelerini tahmin eden Deep Blue ya da G.Kasparov gibi.
İnsan ve
makine’nin bireşimi anlamına gelen the singularity post-insana giden yolda
teknolojik evrimi müjdelerken beraberinde potansiyel risk ve tehditler de
taşımaktadır. YZ araştırmacısı Prof. Dr. Hugo de Garis, YZ’nin insan ırkını
tehdit etmekte olduğunu dile getirirken moleküler nanoteknolojinin ve genetik
mühendisliğin olası tehlikelerine değiniyor. YZ çağını anlatırken de Garis Kozmizm (Cosmism)
kavramından bahseder. Kozmizm, de Garis’e göre yapay zekâ yaratma ve
gelişmesini destekleyen ancak Kewin Warwick ve Bill Joy gibi
tekno-peygamberlerin karşı çıktığı ahlaki bir felsefe. Kozmistlere göre insanın
yerini YZ’ye bırakması için dört argüman bulunuyor:
Büyük Resim:
Belki de en güçlüsü olan bu argümana göre insanlık acınası bir banalliğin
içinde boğulmuş, zavallı bir durumdadır. Dünya 200 milyar yıldızın bulunduğu
bir galakside sıradan bir gezegendir. Bizim galaksimiz ise keşfedilen
milyarlarca galaksiden sadece birisi. Modern kozmik teorilere göre trilyonlarca
galaksi olabilir. Başka deyişle bu kozmik perspektifte biz insanlar bir hiçiz.
Kozmistler insanın ancak tasarlanacak büyük bir YZ ortamının parçası olarak
büyük resme katılabileceğini savunmaktadır. Çünkü YZ ölümsüzdür. Bedenlerimiz
ve aklımız daha kozmik yaratıklar olabilmemiz için çok ilkel ancak YZ dev
zekâsıyla milyonlarca yıl sonra daha kozmik yaratıklar olabilir.
Bilimsel Din: Pek
çok din bu dünyadaki acıları kabul ettirebilmek amacıyla ölümden sonraki
yaşamla ilgili mitler yaratmıştır. Dünyada 5000–10000 kültür var ve hepsinin
bir şekilde kendi tanrısı bulunuyor. Yeni yüzyılın teknolojisi ile üç boyutlu
medya çok daha gerçekçi imgeler sunarak insanlık için ilham kaynağı olmaktadır.
İnsan zekâsının perspektifi genişledikçe, YZ inşa etmek, kimi derin ruhsal
ihtiyaçları tatmin eden, tıpkı firavunların piramitleri inşa etmesi gibi bir
tanrısal bir motivasyona neden oluyor. Asıl mesele şu ki insanlık kozmistlerin
çizdiği savaş tablosuna rağmen insan ırkını tehlikeye atabilecek ve YZ’yi
güçlendirmeye devam edebilecek mi?
YZ Tanrıyı İnşa
Etmek: Dyson Küresi (Dyson Sphere) benzeri
dünya dışında güneş enerjisiyle çalışan ve kendini geliştirebilen bir sistemden
bahsedecek olursak klasik matematik hesaplarıyla insandan çok daha fazla
enerjiye sahip olacaktır. 1040 atomlu bir asteroit büyüklüğünde bir ünitesiyle
saniyede 1030 insanın zekâ potansiyelini taşıyan dev bir yapı kuantum
matematiğiyle çalışacak olursa yukarıdaki rakamlar yanında küçük kalacaktır.
Kozmistlerin böyle bir amaca yönelmesi muhteşem bir düş gibi. Araplar nasıl
birden İslam’ı icat edip yaşamlarına enerji ve coşku kattılarsa 7.yy’da
Afrika’ya, İspanya’ya kadar yayıldılarsa aynı enerjiyi yapay tanrı YZ için
harcamak gerekmektedir. Eğer Arapların Yunan ve Roma ile bağlantısı olmasaydı
Avrupa İspanya üzerinden Renaissance’yi yaşayamazdı. Nasıl Hıristiyanlık
batıya, Budizm doğuya yayıldıysa Kozmizm de aynı şekilde enerjisini adamalıdır.
İnsanlığın
Bitmeyen Çabası: İnsan hep daha yükseğe tırmanmak ister, bilinme yeni
keşfetmek, daha hızlı koşmak, daha güçlü olmak. Bu bizim genlerimizde olmasaydı
evrim bu şekilde gerçekleşemezdi.
Robotlar
bizim işlerimizi yapmaya başladığında boş vaktimiz bol olacak… George Dyson’un
deyişine göre, hayat oyununda masada üç oyuncu var: insan, doğa ve makine.
George Dyson bu oyunda doğayı tuttuğunu söylüyor… Ancak doğanın insanın değil
makinenin yanında olduğunu belirtiyor! Dramatik değil mi?
Nanoteknolojik
küçük robotların 2030 yıllarında geliştirilmesinin mümkün olduğu düşünülüyor…
Robot kendini kopyalayabilecek güçte olacaktır ve böylece 20301u yıllar robot
ırkıyla ortak yaşama soyunmamıza şahitlik edecektir.
Hugo de Garis,
insanlığın daha kozmik varlıklar olabilmesi için Dünya’nın dışında uydu
sistemlerinden oluşan bir kürede YZ’nin yaratılması ve insan zekâsından üstün
kılınmasını savunmaktadır. Dyson Küresi’ne gönderme yaptığı konseptin bir
benzeri de Ottawa Üniversitesi profesörlerinden Pierre Lévy tarafından Siberuzay’dan Noosphere’e
başlıklı sunumuyla savunulmaktadır. Profesör Lévy’e göre insanlığın müşterek
zekâsı, kültürü Noosphere’de sayısal olarak saklanmalı ve yönetilmelidir.
Kozmistlerin bu perspektifini verdikten sonra tekrar hatırlamamız gereken
önemli bir YZ karakteri Neuromancer’dır. W.Gibson 1984 yılında benzer bir
değerlendirmede bulunmuştur. Tüm hacker ve silahlı çeteyi kiralayan Wintermute
adlı YZ aslında daha büyük bir YZ sisteminin küçük bir parçası olarak Dünya’da
at koşturmaktadır. Wintermute’nin bir sonraki aşaması olan Neuromancer ise
siz insan zekâsıyla bunu kavrayamazsınız diyerek başka galaksilerdeki YZler ile
iletişim kurduğunu ima etmektedir. Ayrıca veri hırsızı Case’in YZ Wintermute’un
kendini özgürleştirme girişimine hizmet ederken önemli bir kodu mega-şirket
sahibinden alabilmek için şöyle demiştir:
“Bize şu Allah’ın belası kodu ver…
Vermezsen ne değişir? Sen”in için ne fark eder yani? Sonuçta yaşlı adama
benzeyeceksin, her şeyi yıkacaksın ve yeniden yapmaya başlayacaksın! Duvarları
yeniden inşa edeceksin, bu defa daha sıkı olarak… Wintermute kazanırsa ne
olacağı hakkında hiçbir fikrim yok, fakat bir şeyler değişecek.”
Hasan Tevfik
‘Uzay’ın İstilası’ başlıklı yazısında NASA mühendislerinden Peter Panetta’nın
üzerinde çalıştığı bir uydu modelini tanıtıyor. Yalnızca 30 santim çapında ve
10 santim kalınlığında bir silindir şeklinde olan bu uydulardan bir orduyu
2007 yılında ayrıntılı ölçümler yapmak üzere Dünya’nın “Manyetosfer” adı
verilen manyetik çekim alanına gönderme planı yapılmaktadır. Çok az enerjiyle
çok büyük işler yapabilen bu nano uyduların ağırlıkları 1-10 kg arasında olacak
(bildiklerimizin 1/1000’i boyutunda). Uzayda koloniler kurmanın ciddi şekilde
konuşulduğu günümüzde, moleküler biyoloji ve mikroçip endüstrisiyle paralel
gelisen nanoteknolojinin kendini tamir eden ve çoğalabilen nano-robot
hedefleri, kolonilerin inşasında da temel rol oynayacağa benziyor. Bir yandan
düşük yerçekimine uygunlumu ve ucuzluğu, bir yandan da atomlara hâkimiyeti
sonucu gelen canlı üretimi ve klonlama, uzay kolonisinde ihtiyaç duyulacak
işçilerin nano-robotlar olacağını işaret ediyor. NASA ve ESA’nı ti hızla yürürlüğe
koymak istediği değişik amaçlı uzay istasyonları da nano-teknoloji kullanılarak
yapılacaktır.
Tıpkı Hugo de
Garis, Nick Bostrom gibi bir Trans-humanistolan
David Brin Saydam
Toplum kitabında “teknoloji bizleri özgürlük ve mahremiyet arasında bir tercih
yapmaya zorlayacak mı?”diye sormaktadır. Hugo ve Nebula Bilimkurgu ödüllerini almış olan ve D.Brin’den
bahsederken değinilmesi gereken bir başka ilginç nokta da Ortodoks bir Yahudi
olmasa da tikkun olam
konseptini seküler bir şekilde yeniden tanımlamaya çalışmasıdır.
Dijital
yaşam, zeki post-insan savunucuları sadece kendilerini elektronik ortamda
depolamayacaklar aynı zamanda bilgisayar ağlarında gezinebilen ve kaza sonucu
ya da kötü niyetle silinmelere karşı koruma olarak kendini kopyalayabilen ‘bir
tür bilgisayar virüsü’ yapısında olacaklardır.
David Harvey, Postmodernliğin Durumu
kitabında postmodern çağda zaman ve mekân sıkışmasının çok çeşitli kültürel ve
politik tepkileri harekete geçireceğini söylüyor. D.Harvey’e göre “mekan telekomünikasyonun
yarattığı bir ‘küresel köye’ ve ekonomik, ekolojik karşılıklı bağımlılıklardan
örülmüş bir ‘uzay gemisi dünyaya’ doğru küçüldükçe ve zaman ufkumuz sonunda
içinde bulunduğumuz andan başka bir şey kalmamacasına kısaldıkça (şizofren
dünyası) mekansal ve zamansal dünyalarımızın sıkışması duygusunun hakimiyetiyle
başa çıkma zorunluluğuyla karşı kaşıya kalırız.”
Bu sıkışmışlık
psikolojisi içinde insanlık değersiz ve umutsuz hayatında büyük bir eser yaratmayı,
yine bu sıkışma psikolojisine neden olan bilim ve teknoloji aracılığıyla
başarmak istemektedir. Transhumanizm, posthumanizm gibi uçuk ayrıcalıklı sınıf
ütopyalarının ötesinde küresel ısınma, nükleer savaş vb. tehditlerin altında
olan medeniyetleri kurtarmak için projeler oluşturmaktadır.
NASA’nın
bulunduğu yer olan Texas Houston’da yerleşik Uzay Sınırları Kuruluşu, Dördüncü
Yıllık Ay Kongresi’nde medeniyetlerin kurtarılması için ‘Medeniyetleri Kurtarma
Birliği’ adıyla başlattığı projeyi tartışmıştır. Robert Shapiro ve William E.
Burrows’un ileri sürdüğü proje, Dünya’nın yaşlanmakta olduğunu ve Ay’da
kolonileşmek gerektiğini, bunun için uluslar arası fonlar oluşturmak
gerektiğini anlatıyordu.
YZ senaryolarının
ötesinde türlerin, medeniyetlerin genetik varlığını da dünya dışında korumak
ihtiyacı doğmuştur.
Robotik
varlık hiçbir zaman bizim anladığımız şekilde insan olamaz… Bizim onlar gibi
olmamız ise insanlığımızı yitirmemiz anlamına gelecektir. Bu tam bir Pinokyo
Sendromu’dur!
Türlerin,
insanlığın, medeniyetlerin teknoloji aracılığıyla yok edilmesi, yeniden var
edilmesi ya da evirilmesinden bahsederken mutlaka değinmek gereken önemli bir
tekno-peygamber Raymond Kurzweil’dir. Spritüel Makinelerin Çağı: Bilgisayarlar İnsan Zekâsını Aştığında
(The Age of Spiritual Machines: When Computers Exceed Human Intelligence,1999),
Yakındaki Bireşim:
İnsanlar Biyolojiyi Aştığında (The Singularity is Near: When
Humans Transcend Biology, 2005), kitaplarının yazarı R. Kurzweil post-insan
çağına girdiğimizi söyler. Kurzweil’e göre geniş biyokimya, nöroloji ve
sibernetik bilgilerimiz bedeni-aklı yeniden inşa etmeye yeterlidir.
Kurzweil,
Amerikan Ordusu Danışma Kurulu’nda danışmanlık verirken, nanoteknoloji
aracılığıyla iklim değişikliği gibi küresel problemleri çözme konusunda
öngörülerde bulunmuştur. Ayrıca 2004 yılında YZ Bireşim Enstütüsü Danışma
Kurulu’na, 2005’te Cankurtaran Kurumu Danışma Kurulu’na, 2006’da Stanford
Üniversitesi Bireşim Zirvesi’ne konuşmacı olarak katılmıştır.
Kurzweil nanoteknolojinin fosil yakıtların devrini sona erdireceğini ve güneş
enerjisine eşdeğer bir potansiyel taşıyan teknolojinin tam zamanında devreye
alınması gerektiğini savunmaktadır.
Kurzweil, Spirutel Makineler Çağında
isimli kitabı insanların ölümsüzlüğe robotik teknoloji ile kavuşacaklarını
savunuyor. Yazar bu işin tatsız sonuçlarını da fark etmiş görünüyor:
Öncelikle
bilgisayar uzmanlarının, her şeyi insanlardan çok daha iyi yapabilen makineler
icat ettiklerini kabul edelim. Böyle bir durumda tahminen işler yüksek makine
sistemleri tarafından yapılacak ve insan gücüne hiç gerek kalmayacak. Böyle bir
durumda insanın makineyi kontrol etmesine de gerek kalmayacak…
Eğer
makineler karar verebilir düzeye ulaşırlarsa, böyle bir durumun sonuçlarını
bugünden tahmin edebilmemiz olanaksız gibi görünüyor. Çünkü makinelerin nasıl
davranışlar sergileyeceğini bilmiyoruz. Sadece, insan ırkının yazgısının
makinelerin merhametine bırakılacağını bilebiliyoruz. Umarız insan ırkı, tüm
gücü makinelere bırakacak kadar aptal olmaz ya da makineler taammüden gücü ele
geçirmezler. Ancak insan ırkı eğer bu gücü makinelerin eline verecek olursa,
onların kararlarını kayıtsız kabul etmekten başka çaresi kalmayacak…
Böyle
bir durumda toplumun karşı karşıya kalacağı problemler çok daha karmaşık hale
gelecektir. Makineler gün geçtikçe daha zeki olacak, insanlar kendileri için
makinelerin karar vermesine izin vereceklerdir. Bunun nedeni çok basittir,
makinenin vereceği kararlar insanın vereceği kararlardan çok daha iyi sonuçlar
getirecektir. Sonuç olarak gelinecek evrede sistemin sürekliliğini
sağlayabilmek için robot gücüne ihtiyaç duyulacak ve insanlar için artık sistem
o kadar karmaşık bir hal alacak ki, bir süre sonra robotlara akıl verme
yetisini tamamen yitirmiş olacaklar, insanlar makinelerin düğmesini
kapatamayacaklar zira onlara o kadar çok ihtiyaç duyacaklar ki, düğmelerini
kapatmak insanlar için intihar demek olacak…
Diğer
yandan, belki de insanlar makineler üzerindeki kontrollerini yitirmeyecekler.
Böyle bir durumda ise, insanlann pek çoğu kendi özel makinelerini kontrol eder
durumda olacaklar. Örneğin kendi arabalarını ya da bilgisayarlarını kontrol
edecekler fakat büyük makine sistemlerinin kontrolü, bugün olduğu gibi küçük
bir kesimin elinde olacak. Bugüne göre belirgin olacak iki farktan biri, bu
elit kesimin büyük insan kitlelerini kontrol edecek olmasıdır. Artık insan
işgücüne ihtiyaç olmadığı için büyük kitleler gereksiz hale gelecek ve sistem
için ağır yük olmaya başlayacaklardır…”
Wired Dergisi
tarafından ‘Yılın En İyi Kitabı’ ödülünü almış olan Jeff Hawkins’in Zekâ Üzerine adlı
kitabı beyinin nasıl işlediğini incelerken makine ile insan zekâsı arasında bir
kıyaslama yapıyor. Dilbilimciler zekayı ‘sentaks’ ve ‘semantik’ olarak anlatırken vizyon bilimciler 2D (iki
boyut), 3D (üç boyut) görsel tanıma kalıplarıyla anlatmaktaydı. Bilgisayar
bilimcilerine göre ise zekâ şemalar ve çatılardan oluşmaktaydı. YZ çalışmaları
için bilgisayar donanımları gelişirken birbirine bağlanma yetenekleri de hızla
arttı. Böylece 400 tonluk dev bir bilgisayarların silikon beyni yerine tıpkı
insan beynindeki nöronların dağınık yapısına benzeyen yapay nöral ağ konsepti
1980’lerden sonra tekrar popülerleşti. Özellikle tekrar eden bir hiyerarşik
yapıya sahip neokorteks yapay nöral ağlar için önemli bir ilham kaynağı olarak önemlidir.
IBM 2005 yılında
İsviçre Lozan’da yeni bir tür YZ yapmaya çalıştığını ilan etti. Blue Brain
(Mavi Beyin) Projesi adındaki bu YZ, tamamen neokorteksi model almaktaydı.
1916 doğumlu
Norveç kökenli yazar Roald Dahl, William ile Mary adlı öyküsünde ilginç bir evlilik
öyküsü anlatır. Kansere yakalanan William mutsuz evliliğinin son yıllarında bir
doktor arkadaşının tavsiyesi üzerine bir deneye kopay olacaktır. Deney beynin
bedenden alınarak bir kavanozda yaşatılması üzerinedir. Doktor arkadaşı
William’ı ikna etmek için şöyle der: “Sevgili William; kendi beynini bir düşünsene. Kusursuz bir
durumda, bir ömür boyu edinilmiş deneyimlerle, kazanılmış bilgilerle dolu. Onu
şu andaki haline getirmek yıllarını aldı. Tam da kaliteli, özgün düşünceler
üretmeye başladığı dönemde, bedenin geri kalanıyla birlikte ölmek zorunda; sırf
şu küçük, salak pankreas kansere yakalandı diye.”
The Matrix
filminde Neo’nun ‘Matrix nedir?’ soruna aldığı cevap aslında bir Kavonozdaki Beyin Senaryosudur.
Bu senaryo beden ölümü gerçekleşen beyini sayısal ya da fiziki ortamda
yaşatmaya çalışmak üzerine kuruludur. Yaklaşım şüpheci solipsist
hipotezden beslenmektedir. Beynin dışındaki gerçeklik şüphelidir. Akıl var olan
tek gerçektir.
Ancak dış dünya ile kurduğumuz etkileşim belirli bir bilinç düzeyi
yaratmaktadır. Bu bilinçlilik halinden uzaklaşmak Yapay Bilinç ihtiyacı
doğurmaktadır. Tam bu noktada önemli iki kavram devreye giriyor: Simüle-Gerçeklik ve Yapay Bilinç.
Bilinci
iki ana kategoriye ayırabiliriz. İlki kendinin farkında olmaya benzemektedir,
günlük bilinçli olma kanısı. İkincisi ise qualia, duyu ile birleştirilmiş
duyguların bir şekilde duyumsal girdiden farklı olduğu fikri. Çoğu insan bilinç
dediğinde ilk kategoriden bahsetmektedir: ‘Dün gece uyurken yataktan düştüğünün
bilincinde misin?’ (…) Bilinç geçmişte ayık olsa dahi hafızadan bağımlıdır, anlamı
kesin değildir hafızanın silinmesinden sonra değişebilir. Bilinçle ilgili daha
zor olan qualia çoğu zaman Zen tarzı sorulardan oluşur: ‘Neden kırmızı
kırmızıdır ve yeşil yeşildir, herkese aynı mı görünüyor, neden renkler farklı
hislerle dolu?’
Simüle-gerçeklik
özellikle siberpunk’ın sıkça kullandığı bir motiftir. Beyin-bilgisayar
arayüzleri ile duyumsal verilerin zekâya iletilmesidir. Simüle-gerçeklik içinde
yaşayan sanal-insanlar
fiziksel bir bedene sahip değildirler, dolayısıyla gerçek dünya ile ilişkileri
simülasyon aracılığıyla sağlanmaktadır. Simulasyon sanal-insanlara yapay bir
bilinç oluşturmaktadır. Hilary Putnam’a göre ‘Kavanozdaki Beyin’ senaryosunda
eğer beyin bir kavanozun içinde olduğunu biliyorsa kendini simulasyonun dışında
bulacaktır.Tıpkı Neo’nun Hakikat Çölü’ne gitmesi gibi. Tam bu noktada Platon’un mağara
alegorisi ve Descartes’in ‘düşünüyorum öyleyse varım’ söylemine geri
dönmeliyiz. W.Gibson Neuromancer’da
kahraman Case’in fiziksel dünyadan tanıdığı hacker dostu, Flatline bir
sanal-insandır. W.Gibson sanal-insan durumunu data-construct (veri inşası) olarak
adlandırmıştır. Flatline adı ise klinik ölüm anlamına geldiğinden ölümden
sonraki yaşama gönderme niteliğindedir. Ancak W.Gibson, özellikle The Matrix’de
üstünde durulan Hakikat Çölü’ne dair bir tanımlama yapmaz. Flatline siberuzayda
insansı yaşamına sorunsuz devam etmektedir ta ki üstün bir YZ olan Wintermute
tarafından silininceye dek. Wintermute, Flatline’ın neokortikal arayüzünü nasıl
bir fiziksel ortamda bulmuş ve silmeyi başarmıştır, Flatline nasıl bir bilinç
düzeyinde yaşamaktadır, Flatline’ın slikon vücudu nasıl korunmakta ve
siberuzayda nasıl olup da dolaşmayı becermektedir? W.Gibson bu konuda da bir
açıklama getirmemiştir. Ancak tamamen ölmesi, bedensel ölümden ziyade aklın
ölümü olarak göstermiştir.
Claudia
Springer makine-insan melezlerinin bu kurgusal evrenini şu şekilde betimler:
‘Zihnin bilgisayarlar gibi manipüle edilebildiği siber-dünyalarda bellekler
elektronik bir modele uygun olarak işlerler; desteklenebilir,
güçlendirilebilir, değiştirilebilir veya silinebilirler.’ Springer’e
göre ‘… siberpunk’ta zihin ve beden bir bukalemun gibi değişir. Elektronik
aygıtlarla kaynaşmış insan bilinçlerinin sunulduğu durumlarda bile siberpunk
metinler, bu kaynaşmış bilinçlerin hâlâ insani olarak adlandırılıp
adlandırılmayacağım tartışır.’
Open Your Eyes
(Gözlerini Aç) adlı İspanyol yapımı filmde bedenini dondurtan zengin bir gencin
bilincindeki şizofrenik kayma konu ediliyor. Bugün Walt Disney dâhil olmak
üzere pek çok zenginin bedenini dondurttuğunu biliyoruz. Bu şekilde elit grup
tazeliği korunan DNA’ları ile gelecekte tekrar varolmanın yollarını
aramaktadır.
İnsanın ölümlülük
endişesi, yeniden varolabilme arzusu asırlarca dinler tarafından öteki dünya
inancıyla bastırılmış olsa da modern bilim ve teknolojinin bugünkü aşaması
insanı ölümsüzlük arayışlarına itmeye devam etmektedir. Antik Yunan
Mitolojisi’nde akıl, bilgi, teknolojiyi temsil eden Prometheus insanlığa
bilginin ışığını taşıdıktan sonra insanı iki şeyle engellediğini söyler: umut
ve ölümlülük.
Serial
Experiments Lain dizinin ‘Landscape’ isimli on ikinci katmanında, birçok
kereler bilgisayar ve kablolarla fizik düzeyde bütünleşmiş olduğu görünen Lain
karakterine söylenen şu sözler de, siberpunk’tan etkilendiği gözlenen ürünlerde
bedenin teknolojik bağlamdaki evrime ne tür bir söylemle açıldığım
göstermektedir: “İnsan vücudundaki her işlev, istisnasız olarak, materyalistik
terimlerle sözcüklere dökülebilir, açıklanabilir. Vücut makineden başka bir şey
değildir. Eğer vücudun fiziksel kısıtlamaları evrimin önünü tıkıyorsa, bu
“insan” denen cinsin mahvolmasına (var bile olmayan) bir Tanrı tarafından karar
verilmiş gibi olurdu. İnsan vücudunun içine işlenmiş bilgi, sadece bireysel
olarak kazanılmış değildir. İnsan denen bu cins atalarına ve içinde biriktirilen
bilgiye bağlıdır. Eğer bu bilgi paylaşılmasaydı anlamsız olurdu. Bildiğimiz tek
şey, insan evrimleşebilir.
SİBERUZAY'IN TEKNOLOJİ-İKTİDAR İLİŞKİSİ
1980’li yılların
siberpunk bilimkurgucuları ticaret, kamu yönetimi, bankacılık işlemlerinin
online yürütüleceğini varsayarak bilgisayar korsanı kahramanlarını çizmişlerdi.
Günümüzde en değerli alışveriş emtialarından biri olan ‘bilgi’nin sokaktaki
insandan daha fazla mega-şirket patronlarının, hükümetleri yöneten karanlık
teknokratların borsasında para ettiğini biliyoruz.
Tüm
mahremiyet tehditlerine karşın internete getirilecek kısıtlamaların önünde
geniş bir özgürlükler cephesi bulunuyor. ‘Paranoia’ adlı web sitesinde
yazılanlar bunun somut örneği; ‘Internet sakinleri, anarşistler, ırkçılar,
putperestler, fetişistler, neonaziler, kökten dinciler, ateistler ve birçok
başkası, aralarındaki çelişkilere karşın bir şey paylaşıyor; internet sevgisi.
Ve ancak internetin mümkün kıldığı kendini özgürce ifade edebilme ve başkalarıyla
iletişim kurma olanağı, insanlığın internetin korunmasına yönelik ortak
kaygısı ileride tüm milli ve kültürel sınırlan aşan ortak bir siyasi harekete
dönüşebilir…
Araştırmacı
Nedret Ersanel’in hazırladığı Siber İstihbarat adlı kitap, bu bağlamda oldukça
şaşırtıcı verileri gözler önüne sermektedir. Yazarın dikkat çektiği siberuzay
savaşları sokaktaki insanın algılayamayacağı boyutlara varmıştır. İstihbarat
amaçlı kullanılan süper bilgisayarlara uyduların katılmasıyla uzay, siber
savaşa dördüncü bir boyut kazandırmıştır. Örneğin ilk siber istihbaratın
kullanıldığı Birinci Körfez Savaşı’nda 152bin mesaj gönderildi, 30bin radyo
frekansı kullanıldı ve 30milyon telefon konuşması yapıldı. 1987 yılında tüm
dünyada 850 uydu fırlatılırken sadece iki yıl sonra rakam 1700’e ulaşmıştır.
ABD’nin ‘Yıldız Savaşları’ adıyla popülerleştirdiği SDI Projesi’nin yine belkemiğini uydular
oluşturmaktadır. Siber savaşları anlayabilmek için bir başka ilginç örnek Echelon’dur. Temeli
1947 yıllarında SSCB’ye karşı atıldığı sanılan ve ilk başta ABD, İngiltere,
Avustralya, Yeni Zelanda ve Kanada’nın bir araya gelerek geliştirdiği uluslara
arası dev bir kulak, gözdür Echelon.
Echelon’un ortaya
çıkmasına -uzun süre son derece gizli tutulmasıyla temel beş ülkenin içinde
bile haberdar olmayan üst düzey yetkililer bulunduğu söyleniyor- olanak
sağlayan ilk açıklama 1980’li yılların sonuna doğru olmuştur. Bu istihbarat
sistemini farklı kılan temel niteliklerinden biri sadece sivil amaçlı
oluşturulmuş olmasıdır. Ordu kullanılan teknolojinin farkında olsa da oyunun
dışında kalmıştır. Askeri olmayan hedefler için geliştirilen sistem;
hükümetler, organizasyonlar, iş dünyası ve sanal olarak her ülkedeki kişiler ve
tümünün arasındaki iletişim biçimleri hedef alınmıştır. Elbette ordunun ihtiyaç
duyduğu durumlarda Echelon yardıma hazırdır. Echelon’un sekiz ana üssü mevcutsa
da BBC’de yayınlanan bir habere göre NATO ülkelerinin çoğu -Türkiye ile
birlikte- sisteme dâhil olmuştur. Böylece sistem 50 ülkede 175 merkezle hizmet
vermektedir. Ülkemizdeki üsler Ağrı, Antalya, Diyarbakır, Edirne, Adana,
İstanbul, Kars, Sinop’ta olmak üzere 9 tanedir. 1998 verilerine göre Echelon
uydu destekli süper bilgisayarlarıyla dakikada 2milyon, günde 3milyar telefon
görüşmesini izlemektedir.
Uyuşturucu
kaçakçılığı, terörist hareketler, para aklama, sanayi ve ekonomi bilgileri,
politik terimler, kişisel notlardan elde edilen kelimelere göre Echelon devreye
girmekte ve kayıt altına almaktadır. Sistem sadece bununla yetinmiyor ve
konuşmanın yapıldığı çıkış noktasını ve karşıdaki kişinin koordinatlarını
tespit etmeye çalışıyor. ‘Amerikan Bilim Adamları Konfederasyonu’ndan analist
John Pike ‘Herkes şunu bilsin ki, Büyük Ağabey sizi izliyor’ demiştir.
Echelon’un
topladığı bu bilgileri ne şekilde kullandığına birkaç örnek verelim. Elektronik
devi olan Fransız Thomson CSF firması Brezilya hükümetiyle 800milyon sterlinlik
bir anlaşmayı imzalamak üzereyken Echelon bilgileri tüm detaylarıyla ele
geçirmiş ve Amerikan Raytheon Corp. Adlı firmanın ihaleyi kazanmasını
sağlamıştır. Daha ilginç birörnek olarak ABD ile Çin arasında büyük çaplı bir
tahıl anlaşması imzalanacakken yine Echelon içinde yer alan Kanada anlaşma
detaylarını öğrenerek ABD’yi elemiş ve Çin tahıl ihalesini almıştır.
Bu siber savaş
teknoloji, bilim casusluğundan, banka hesaplarının izlenmesine değin her
aşamada sürmektedir. Amerikan NSA (Ulusal Güvenlik Teşkilatı) ve İngiliz GCHQ
(İngiltere Kominikasyon Merkezi) tarafından yönetilen Echelon, bu alanda
çalışan tek siber aktör değildir. Rusya, İsrail, Çin ve AB ülkeleri benzer
çalışmalar yürütmektedir. Nitekim Eniac, Enigma, Colossus, Leo gibi zamanının
efsanevi bilgisayarlarının istihbarat için kullanılmış olması tesadüf değildir.
Dava
Konusu: İletişim Özgürlüğü
Türkiye’deki
ABD üslerinde bulunan teknik donanım; Türkiye’deki iletişimi dinleme ve tespit
etme kapasitesine sahip olup, her Türkiye Cumhuriyeti Vatandaşı’nın Anayasa ile
güvence altına alınan iletişim özgürlüğünü tehdit eder konumdadır. Bu tesisler;
ABD’nin küresel casusluk ağı Echelon’un parçası olup, bu tesisler bünyesindeki
faaliyetlerin ne ölçüde denetlendiği ve Türkiye Cumhuriyeti vatandaşları ve
devletinin iletişim özgürlüğü ve güvenliğinin ne ölçüde korunduğu muammadır.
Açılacak dava ile; Türkiye Cumhuriyeti vatandaşlarının iletişim özgürlüğünün ve
kamu kurumlarının bilgi güvenliğinin garanti altına alınmasına yönelik kamuoyu
oluşturulacak; ilgili ABD’li gerçek ve tüzel kişiler hakkında tazminat davaları
açılacaktır. Sizleri Anayasa ile güvence altına alınan iletişim özgürlüğünüzü
ve yine sizin olan kamu kurumlarındaki bilgilerinizin güvenliğini korumaya
davet ediyoruz.
Şu
Ana Kadar Davaya Müdahil Olanlar:
Behiç
Gürcihan, Serhat Canlı, Nihat Şentürk, Umut Demirci, Hilmi Torunoğlu, Burak
Karabay, Evşen Özgen
Siberpunk’ın
duruşunu, yaşam tarzını algılayabilmek için siberuzayın mimarlarını ve
siberuzayı daha yakından tanımak gerekmektedir. Şu günlerde uzaya gitme
hazırlıkları içinde olan Bill Gates
tarafından kurulan Microsoft firmasının kurmuş olduğu yazılım tekeli, siber
savaşçıların elbette iştihanı kabartmaktadır. Microsoft’un bünyesinde
barındırdığı ‘R&D Team’ adlı özel departman şirketin iç işleyişinden
bağımsız olarak sadece patrona hesap vermektedir ve bilgiler sır gibi
korunmaktadır. Bu gayet normal gözükse de bu bölümde nitelikli NSA
mensuplarının istihdam ediliyor olması şüphe uyandırıcı. Nitekim 1998 yılında
Kanada hükümeti adına özel araştırmalar yürüten bir enstitü Microsoft
sistemlerinde imza adı verilen ilginç bir yapıyla karşılaşmış ve deşifre
edememiştir. Araştırma uzmanı Endrew Fernandez, Windows programı içinde NSA
harfleriyle kodlanmış bir şifre keşfetmiştir. Fransız Savunma Bakanlığı’nın
hazırlattığı bir rapora göre ise Amerial Marguin ‘Windows’un kimi kaynaklarına
ulaşamıyoruz ve bu durum ABD istihbarat servisleriyle çalışma riski
yaratmaktadır’ demiştir.
Bilimkurgu yazarı
ve iletişim uydularının mucidi (1945) Arthur C. Clark’ın kült romanı 2001:Bir Uzay Efsanesi’nde
(1951) anlattığı H.A.L. adlı üstün YZ, uzay gemisinin kontrolünü devraldıktan
sonra mürettebatı öldürmektedir. İlginç bir tesadüftür ki H.A.L. isminin
harflerini bir ileri aldığımızda bir başka mega-şirket karşımıza çıkıyor:
I.B.M. 1981 yılında IBM’in Zürih Araştırma Laboratuarları’nda geliştirilen STM (Scanning
Tunneling Microscopy) adlı bir teknoloji ile elektronik dünyasında bir devrim
yaşandı. 1990 yılında STM katkılarıyla 38 Xenon atomu kullanılarak nikel bir
yüzeye IBM yazıldı.
Günümüzün robotik teknolojisi çok daha gelişmiş, gözle görülemeyecek kadar
ufalmıştır. H.Tevfik nanoteknoloji çağını anlatırken bu büyük bilimsel yeniliğin
fikir babasına değinmeyi ihmal etmiyor:
1959
yılında Nobel ödüllü fizikçi Richard P. Feynman, Kaliforniya Teknoloji
Enstitüsü’nde verdiği ‘Temelde Pek Çok Oda Var’ başlıklı konferansta, atomlara
fizik şartlan altında hâkim olmamıza hiçbir engel olmadığına dair görüş
belirtmişti. Bu görüş o günler için oldukça fantastik kabul edildi. Oysa bu, ne
fizikten uzak bir söylemdi, ne de yeni bir buluştu. Bu zaten doğada var olan,
hayatın yapıtaşlarının yeniden keşfi gibiydi. Feynman mikroskobuyla göremediği
küçüklükteki yapı taşlarının peşindeydi. Kurguladığı bu teknoloji ile büyük
nesneleri toplu iğne başı büyüklüğüne indirgeyebileceğine inanıyordu. Bu
fikrinin gerçekleşmesi için o zamanki tekniklerin yeterli olmayacağını, fakat
elektron mikroskobundan daha iyi bir mikroskopla bunun mümkün olabileceğini
söylüyordu. Dünyadaki trilyonlarca bytelık bilginin toplu iğne büyüklüğündeki
alana yazılabileceğini, bilgisayarların minyatürize edilebileceğini, DNA
şifrelerinin çözülebileceğini, enerji sorunlarının halledilebileceğini iddia
etti. O zaman pek önemsenmeyen bu fikirler, ileride adına verilecek ödüllerle
isminin tarihe yazdırılmasını sağlayacaktı.
1970 yılında
üniversite öğrencisiyken R.P.Feynman’ın fikirlerinden etkilenen K.Eric Drexler
1986’da Yaklaşan
Nano Teknoloji Çağı adlı kitabıyla yeni bir devri müjdeliyordu.
K.E.Drexler’ın fikir ve buluşları bilim dünyasında ilgi buldu. Ayrıca
Feynman’ın ileri sürdüğü atomları yukarıdan aşağı değil, aşağıdan yukarı
yapılandırma fikrini ilk kez K.E.Drexler uyguladı. Ancak K.E.Drexler’ın Gri Çamur adını
verdiği senaryo yukarıdaki bilgilerden sonra inanılmaz gelmiyor. Ecophagy Senaryosu
olarak da bilinen disütopik yaklaşıma göre nanoteknolojinin kontrolden
çıkmasıyla kendini kopyalayabilen nano-robotlar (nano-bot) canlı yaşamı yok edecek ve
Dünya’yı yeniden inşaya başlayacaktır.
Tıpkı K.E.
Drexler gibi nano boyutta buluşlarla uğraşan ve R.P. Feynman’ın öğrencisi olan
bir başka bilim adamı Japon asılı Amerikalı, Tsutomu Shimomura’dır. T.
Shimomura bir mega-şirket olan, Sun Microsystems ve bunun yanı sıra NSA için
çalışmaktadır. Tüm bunları anlattıktan sonra şöyle bir ipucu elde edebiliriz.
Mega-şirketler, güçlü hükümetler ve istihbarat araçları nitelikli yetenekleri
hazırlamakta olduğu yeniçağ ve bu çağın önemli bir tabakası olan siberuzayın
inşaatında değerlendirmektedir. T. Shimomura asıl şöhretini gelmiş geçmiş en
büyük hacker kabul edilen Kevin Mitnick’in yakalanmasında oynadığı rolle
edinmiştir.
K.Mitnick tam
anlamıyla yaşayan bir siberpunk karakteridir. Bu nedenle hayat hikâyesinin
detaylarına biraz olsun girmekte fayda var:
Mitnick sorunlu
bir ailenin çocuğu. Annesi ile babası 3 yaşındayken ayrıldıktan sonra babasıyla
pek görüşmemiştir, amcası madde bağımlısı ve cinayet zanlısı, üvey kardeşi aşırı
dozdan ölmüş. Annesi Shelly garsonluk yapıyor ve sık sık erkek arkadaş
değiştiriyor. Düzenli bir hayatları yoktu, sık sık ev değiştiriyorlardı, bu
yüzden telefon Mitnick’in hayatında önemli rol oynamaktaydı. 1978 yılında
amatör radyoculukla ilgilenmeye başlayan Mitnick’in insan ilişkileri kötüydü.
Hemen hemen herkesle kavga ediyor ve kavga ettiği kimselere teknolojik zarar
vermekten hoşlanıyordu. Bu yıllarda tanıştığı yakın dostu Roscoe ile ilişkisi
hep sürecekti. 1995 yılında hapse girerken ilk aradığı kişi Roscoe olmuştur.
Roscoe ABD’de yaygın konferans sistemlerinden birini işletiyordu ve ileride Ev Bilgisayarınızı Kullanarak
Kadınları Baştan Çıkarma Kılavuzu adında bir kitapçık
yazacaktı. Roscoe teknolojinin bu yönünü seviyordu. Kısa zaman sonra Steven ve
Roscoe’nun kız arkadaşı Susan’ın da katılmasıyla garip bir dörtlü oluşturdular.
Telefon sistemlerini telekomünikasyon çalışanlarından iyi biliyorlardı ve bu
işi bir bilime dönüştürdüler. Elde ettikleri bilgileri para için kullanmasalar
da sistemlere girebilmek, kendilerini tanımayan kimseler hakkında ayrıntılı
bilgiler edinmekle yetiniyorlardı. Sonradan uzmanlık alanları telefondan
bilgisayara kaydı. Roscoe üniversite bilgisayarlarını dolaşırken, Susan askeri
bilgisayarlara giriyordu, Mitnick’in fotografik hafızası çok güçlüydü birçok
parolayı içeren bir sayfaya biraz bakıp saatler sonra anımsayabiliyordu.
Mitnick ile
Roscoe Susan’ı dışlamaya başladılar ve Roscoe başkasıyla nişanlanınca Susan
memnuniyetsiz herhangi bir kadının da yapacağı gibi intikam almaya karar verdi.
Susan sistemleri çökertip suçu Roscoe ve Mitnick’e atıyor, Roscoe ve Mitnick’in
telefon kayıtlarını takip ediyor ve neler yaptıklarını saptamaya çalışıyordu.
İkili Susan’dan kurtulmak için sürekli telefon numarası değiştirse de Susan eve
kadar gelip özel bir aparatla telefon numarasını hemen öğreniyordu. Roscoe eski
kız arkadaşını savcılığa verdi ve Mitnick’te Susan’ın telefonlarını dinlemeye
başlayınca savaş kızıştı. Sonunda Susan, Mitnick ve Roscoe’nun yaptıklarını
savcılığa anlattı ve korunma talebinde bulundu.
1981 yılında
Mitnick ve Roscoe ABD’nin en büyük telekom şirketinin özel veri tabanı olan
Cosmos’a girmeye karar verdi. Şirketin çöplerinden topladıkları yazıcı
çıktılarını deşifre ederek kendilerini merkez çalışanı olarak gösterdiler ve
Cosmos merkezinde bir yöneticinin odasından evrak çaldılar. Ertesi sabah olayı
fark eden şirket yetkileri Susan’ın daha önceden bilgi verdiği emniyet
birimlerine şikâyette bulundu. Polisler Mitnick’in evinde Cosmos’a dair bir şey
bulamasalar da genel olarak bilgisayar ve telefon saldırılarına ilişkin çok şey
vardı. Yarım gün çalıştığı sinagogdan dönen Mitnick yakalandı ve suçlu olduğunu
kabul etti. Arkadaşlarıyla görüşme yasağı, 90 günlük bir inceleme ve 1 yıllık
gözetim Mitnick için çok caydırıcı değildi. İntikam olarak kendini mahkûm eden
yargıca, suçlayan savcıya oyunlar oynadı. Başkalarının telefonlarını
yönlendirdi, binlerce dolarlık faturalar gelmesini sağladı. Mitnick, Lenny
adında yeni bir arkadaş edindi ve suçlarına devam ederken tekrar yakalandı bir
ıslahhanede 6 ay kaldı. Çıkınca bir aile dostunun yanında çalışmaya başladı
ancak bilgisayar başından hiç kalkmıyordu ve patronu kredi kartları ile ilgili
bir şey yaptığını fark ediyordu ve Mitnick’in belalısı polis dedektifi ile bir
görüşme yaptı. Mitnick için bir arama emri çıkartıldı ancak Mitnick ortadan
kayboldu ve 1985 yılında tutuklama kararı zaman aşımına uğrayınca ortaya çıktı.
Tekrar Lenny ile iletişme geçti ve NSA bilgisayarlarına girmeye başladı. Altı
ay içinde tüm Los Angeles’ın bilgisayar şifrelerini kırdı. Aynı yıl bir
bilgisayar okuluna yazıldı ve kızlarla arası hiç iyi olmayan Mitnick 1987
yılında okulda tanıştığı bir kızla -ironik şekilde bir telefon şirketinde
yönetici olan- evlenmeye karar verdi. SCO firmasından önemli bir yazılımını
kopyalarken yakalandı ve dava sürerken evlenmiş bulunduğundan işbirliğine
yanaşarak aklandı.
1988 yılında
Lenny ile başka okula girdiler. Yeni amaçları Digital Equipments adında bir
mega-şirketin en değerli yazılımını elde etmekti. Bunun için ArpaNet’de
gezinmeye başladılar. Bir firma uzmanı ile İngiltere’de bir üniversitede
çalışan başka bir uzmanın e-posta yazışmalarını izliyorlardı. İkinci uzaman
sürekli olarak güvenlik açıklarını gönderiyordu. Yazılımı daha güçlü altyapısı
olan üniversitede bir bilgisayara indireceklerdi, Roscoe ile Lenny buluşup
manyetik bir bant kartuşla üniversiteye girdiler. Roscoe kendini öğrenci olarak
tanıttı ve kartuşu bilgisayara taktırmayı başardı. Mitnick de üzerine düşeni
yaptı ve henüz yayınlanmamış bu değerli yazılımın tüm kaynak kodlarını
üniversite sistemine göndererek elde ettiler. Daha sonraki e-posta
yazışmalarından takip ettikleri üzere şirket olayı anlamıştı ancak
yapabilecekleri çok bir şey yoktu çünkü hiç delil bırakılmamıştı. Üniversite,
Digital Equipments ve Telekom şirketi elinden geleni yapsa da başarılı olamadı.
Mitnick tüm aramalarını telefon yönlendirme ile rasgele numaralar üzerinden
yapıyordu, bir keresinde Orta Doğu’dan göçen bir adamın evini FBI bastığında
adamı televizyon izlerken buldular.
Mitnick
Digital’dan Doom adında bir oyunu kopyalamak istiyordu ancak Lenny daha fazla
devam etmek istemiyordu. Roscoe’da Mitnick’den memnun değildi ve Lenney’ye bir
avukat bulmasını söylemişti. Sürekli tartışmaların sonunda Lenny hem Digital’i
hem de FBI’yi aradı ve durumu anlattı. Lenny’nin üzerine mikrofon takılarak
Mitnick’e tuzak kuruldu. Mitnick ile Lenney buluştu, FBI ve Digital yetkilileri
binada onları izlemekteydi. Mitnick’in 1988’de tekrar tutuklanması gazetelerde
manşet oldu. Haberlerde onun basit bir telefonla nükleer savaşa yol
açabileceği, toplum için tehdit oluşturduğu yazıyordu. Digital 160bin dolarlık
zarardan şikâyet ediyordu Mitnick ise bazı suçları kabul etti ve özür diledi.
Mahkeme onu 1 yıl hapis ve 6 ay tedavi ile cezalandırdı. 1990 yılının baharında
cezasının tümünü tamamlamadan iyi halden dışarı çıktığında karısı boşanmak
istedi. Mitnick’de eski dostu (!) Susan ile görüşmeye başladı, kilo vermişti ve
düzenli bir işte çalışıyordu. Susan sonradan Mitnick’i bu dönem baştan çıkarmak
istediğini, onun yatakta nasıl olduğunu merak ettiğini ancak başaramadığını
söyleyecekti. FBI Mitnick’in uslandığına inanmadığından Justin Petersen adında
eski bir hacker ile anlaştı. Petersen hem Roscoe hem de Mitnick ile bağlantıya
geçtikten sonra birçok bilgisayara girmeye başladılar. Mitnick Petersen’i fark
edince bir avukatla görüşüp konuşmaları teybe aldı ancak şartlı salıverilmeyi
ihlalden Mitnick hakkında tutuklama kararı çıkarıldı. Mitnick kaçmaya başladı,
sürekli şehir değiştiriyor, nakit parayla alışveriş yapıyordu. Bilgisayarlara
girme huyundan vazgeçmemişti. Gelişen teknoloji ile birlikte bir dizüstü
bilgisayar, bir hücresel telefon ve modemle çalışmak yeterli hale gelmişti.
İnternet’in yaygınlaşması da ona hizmet ediyordu. Bu sırada Digital firmasına
sistemlerinin hatalarını rapor eden İngiliz’le arasında garip bir bağ oluştu.
Mitnick, İngiliz’in firmaya gönderdiği e-postaların hepsini okuyabiliyordu. Bu
e-postalardan ne kadar bilgili bir kişi olduğunu anladığı İngiliz’e karşı
hayranlık besliyordu. Bu hayranlığın sonunda kendisini telefonla aramaya bile
başladı. Telefon görüşmeleri 2, 3 bazen 4 saat sürüyordu. İngiliz’in FBI ile
bağlantılı olarak onu yakalamaya çalıştığını öğrenince büyük hayal kırıklığına
uğrayıp bağlarını koparttı.
1994’ün son
aylarında Seattle’da (Microsoft’un merkezinin bulunduğu kent) bir hastanede
bilgisayar teknisyeni olarak çalışırken iki telekom dedektifi Mitnick’in izine
rastladı, tarama cihazı ile binasına kadar ulaştılar, telefon konuşmasını
dinlediler ancak arama emri gecikince Mitnick kaçmayı başardı. Amerika’nın
doğusunda Raleigh kentinde Japon kökenli Amerikalı olan ve NSA’ya danışmanlık
yapan, daha önce bahsetmiş olduğumuz Tsutomu Shimomura’nın bilgisayarına girdi.
Alamos Ulusal Laboratuarında işlemci mimarisi ve hesaplama yöntemleri üzerinde
çalışan Shimomura bilgisayar güvenliği alanıyla yakından ilgileniyordu ve
bilgisayarına girilmiş olmasına çok bozuldu. Bunu kişisel bir tehdit olarak algıladı.
Bundan sonra Mitnick yakalana dek siber kovalamaca başlayacaktı.
Mitnick, LOG dosyalarını sürekli
temizliyordu, Shimomura farklı bir sistemde Log tutmaya başladı ancak Mitnick
bunu da hemen fark etti ve sildi. Bunun üzerine kayak tatilini iptal ederek
Shimomura San Diego’ya döndü. Mitnick IP Spoofing adında bir teknik kullanıyordu ve
Shimomura bu tekniği duysa da yapılabildiğini görmemişti. Mitnick Shimomura’nın
hücresel telefon kodlarını, e-postalarını, kişisel klasörünü ve daha pek çok
dosyayı çalmayı başarmıştı. Bir gün San Fransisco’dan Bruce Koball adından biri
Shimomura’yı aradı ve internet alanında onun dosyalarının bulunduğunu söyledi.
Shimomura uçağa atladı ve İnternet Servis Sağlayıcısı’na (İSS) karargâh kurdu.
Mitnick o bölgede başka İSS’lere de girmiş ve 26000 müşterinin –kullanıp
kullanmadığı hiç anlaşılamayan- kredi kartı bilgilerini ele geçirmişti.
Shimomura karargâhını oraya taşıdı, karşılarındaki sıradan biri değildi.
Saldırgan ondan fazla kişinin e-postasında ‘itni’ ifadesini arıyordu, bunun
üzerine Shimomura’nın saldırganın kimliği hakkında kuşkusu kalmamıştı,
aradıkları kişi Kevin Mitnick’ti. Aramanın Raleigh’den hücresel modem ve
dizüstü bilgisayar ile yapıldığı saptandı. Shimomura ülkenin öbür ucuna uçtu ve
telekom şirketi Sprint’in bir teknisyeniyle görüşmeleri taramaya başladı. Otuz
dakika içinde Mitnick saptandı FBI’ye haber verildi ve sabahın ikisinde kapıyı
çaldılar. Mitnick ajanlara arama belgesini sordu, adresin yanlış yazılmış
olduğu anlaşıldı ancak bu Mitnick’in tutuklanmasına engel olamadı. Beş yıl
hapishanede kaldı 2000 yılı içinde serbest bırakıldı. Uzun süre telefona ve bilgisayar
dokunması yasaklandı. Geçimini konferanslar, kurduğu güvenlik şirketi ve
yazdığı kitaplar ile sürdürüyor. Şu anda Las Vegas’ta yaşamaktadır.
Mitnick artık bir
şöhret ve güvenlik danışmanlığı yapan uslu bir çocuk gibi gözükmektedir.
Nitekim siberpunk’ın 90’larla birlikte sönmeye başlaması liberallerin kendi
yerlerini sağlamlaştırmak için teknokratik planlamaya gitmeleriyle doğrudan
ilişkili. Adı Mitnick ya da Shimomura olsun liberal ekonomide sağladığı katma
değer hem mega-şirketler hem de devlet organları için talep edilen bir değere
dönüştü. Andrew Ross, Tuhaf Hava kitabında burjuva fütürolojisine dair
ilginç bir fotoğraf ortaya koymuştur:
Gelecek,
teknokratik seçkinlerin doğal yaşam alam, mali spekülatörler için kârlı bir
sığınak, kriz yönetimi siyaseti için vazgeçilmez bir alet, serbest pazar
yanlıları için bir sonraki el değmemiş bölge haline gelmiştir.
Şimdiye
kadar ‘bilimsel’ sosyalist ya da sol ütopyacı düşüncenin tartışmasız yetki
alanı olarak kabul edilen ‘gelecek’ için şirketler ve askeri kuruluşlar
enerjilerinin çoğunu vakfetmeye başlamışlardır. Bu kuruluşlar, sistem analizi,
operasyon araştırması, bilgi teknolojisi ve benzetim modeli oluşturma gibi yeni
entelektüel araçların yardımıyla modern tüzel devletin politikalarına meşruluk
kazandırmak için oluşturulan beyin takımlarında, üniversitelerde, enstitü ve
vakıflarda birçok fütürolog çalıştırmaktadır.
(…)
Bu enstitülerin ve beyin takımlarının seçkin ortamında, gelecekle ilgili
halkçı ya da demokratik bir karar alma aracına yer yoktu. Askeri-sanayi
alanındaki seçkinler ve politik kararların alınmasında söz sahibi olanlar
fütürolojiyle teknokratik bir kaynak olarak ilgileniyorlardı.
A.Ross’a göre
geleceğin biçimine ilişkin bir uzlaşma sağlanması amacıyla oluşturulan beyin
takımlarına daha çok sayıda uzman -sosyolog, antropolog, siyaset bilimci,
sosyal psikolog, eğitimci, felsefeci ve hatta şair- alındı. Bu kişilerin,
şirketlerin ve askeriyenin çıkarlarıyla bağları daha dolaylıydı ve görevleri
kamuoyundaki toplumsal ve etnik kaygıları gidermekti. Çünkü fütürolojinin
hedefi, gelecekte kaçınılmaz bir kriz noktasına gelindiğinde sistemin çöküşünü
kışkırtmak değil, daha önce askeri-sanayi alanında geliştirilen araçları
kullanarak geleceği yönetmek ve denetlemektir.
Kevin Mitnick’in
yaşamı bize günümüze doğru gelirken bilgisayar korsanlarının ve dolayısıyla
çevresindeki siberpunk atmosferin iktidar tarafından nasıl devşirilmeye
çalışıldığını anlatıyor. Bunun sonucu olarak yeni yetme hacker kültürü
siberuzayın etik anlayışından nasibini almamış görünüyor. Paul A. Taylor
bilgisayar korsanlarını altı gruba ayırmaktadır:
Gerçek
Hackerler: 1950–1960
yıllarında ABD üniversitelerinde başlayan programlamanın temel yeteneklerini
tecrübe etmiş bilgisayar meraklıları.
Donanım
Hackerleri: 1970’lerde
bilgisayarların her yere yayılmasına neden olan kişisel bilgisayar devriminde
kilit rol üstlenmiş bilgisayar yenilikçileri.
Oyun
Hackerleri: 1980’lerde
kişisel bilgisayarların oyun için kullanılmasıyla ortaya çıkan yeni bir nesil.
Hacker/Cracker: 1980’lerden günümüze dek uzanan ve
başkasının sistemine girmekten hastalıklı biçimde zevk alan kişiler. Hacker
bilgisayar yeraltı kültür ve değerlerine bağlı olan, Cracker ise bu grubun tam
karşısında olan kimselerdir.
Microserfs: 1990 sonrası Microsoft ürünlerine bağlı
yazılımlar geliştiren ve kullanan kimseler.
Özellikle 4. ve
5. gruplarına ait nesil sapkın hevesliliğiyle, hacker etik anlayışında önemli
bir evrime neden oldular. İletişim ağları tüm Dünya’yı kapladıktan sonra
orijinal hacker etiği tartışılabilir hale geldi. Erken nesil hackerler,
saldırılarından politik karşılıkları olan daha entelektüel heyecanlar
beklemekteydi. P.A.Taylor’a göre küresel kapitalizm, karmaşık iletişim ağlarında
otorite karşıtı ancak genel anlamda sistemi destekleyen korsanlığa işleyişin
doğası gereği göz yummaktadır.
Yani kaos yönetilebildiği ölçüde meşru kılınmalıdır.
Beat akımının ünlü
ismi Timothy Leary, Kaos
ve Siberkültür kitabında kaosu ‘ölümsüz felsefe’ olarak sunar.
T. Leary’ye göre bireylik kavramına dayalı seçim ve kişilik özellikleri tümden
bir aptallık, büyük bir kâbus gibi görüldü hem de sadece otoriter bürokratlar
tarafından değil, liberallerin de kanısı buydu. Kaos kontrol edilmeliydi.
Bireyleri evcilleştirmenin ve yerelleştirmenin standart yolu bizi çevreleyen
imkânsız karmaşanın yerine diş budağı tanrıları yaratmaktır. Onur, anne, baba,
iş, inanç gibi çocuklara has kuralları dua et, şükret, tatmin ol düsturlarıyla
pasifçe tasdik etmeniz beklenir. Bu kurallar basit ve mantıklıdır. Ancak kaos
teorisi kendi kararlarımıza saygı duymamıza, tüm evrenin doğasında gizli
eğlenceyi ve kutlamayı anlamamıza neden olur.
T.Leary tıpkı
Hakim Bey gibi karmaşık dijital sinir ağlarıyla çevrelenmiş bireyi şiirsel
teröre, kaos mühendisliğine davet ediyor. Kevin Mitnick, The Art of Deception
(Kandırma Sanatı) kitabında güvenlikteki insan elementini nasıl kontrol
edebileceğimizi anlatmaktadır. Mitnick’e göre sosyal mühendislik insanları
tatmin edici bir etki ve ikna yöntemi kullanır. Bir sosyal mühendis aslında
oynadığı kişi değildir, manipülatördür. Sonuç olarak sosyal mühendis
teknolojiyi kullanarak ya da kullanmayarak insanlardan gerekli bilgileri
almasını bilmelidir.
Bruce Sterling, The Hacker Crackdown
(Hacker Enselendi) kitabında renkli kişilikleri ve 1990’ların ‘harika hacker
ağı’ ardındaki kuruluşları tanımlar. Pek çok popüler yaklaşımın tersine
Sterling hackerleri, telefon sistemlerini kıran, çaktırmadan saldıran kıvrak
dahiler olarak çizmez. Hackerleri temel olarak iki ana gruba ayırır: iyiler ve
kötüler. İyiler derin bilgisayar bilgisine rağmen yasalara saygılı
vatandaşlardır. Onlar hackerliğin şanlı titrine karşı direnirler. Bu doğru
dürüst vatandaşların ise karanlık kardeşleri olan yeraltı hackerleri vardır.
Genellikle paraya karşı ilgisizdirler, motivasyonları teknolojik egemenlikte
bir parça tanınmak, kabul görmektir. Kredi kartı numaralarını ya da telefon
şirketlerinden hizmet çalan kimseler tam anlamıyla hacker sayılmazlar.
Siberuzayın
mimarisi günden güne ‘siberuzay’ sözcüğünün mucidi W.Gibson’ın çizdiği karanlık
öngörüsüne benzemektedir. Gerçek dünya şehir pisliği, adi suçlar, şiddet ve
bayağı bir gerçeklerden kaçma eğilimi içindeyken belli belirsiz seçilen değerli
veriler, mega-kalelerde
ateşli dev şirketler tarafından korunmaktadır. 20.yy’ın başlarında kapitalizmin
petrolle kurduğu ilişkinin benzeri 21.yy’da enformasyon ile kurulmaktadır.
Enformasyon ekonomi için bir itici güç niteliğinde kaynak olarak görülmektedir.
Ancak bu endüstriyel kapitalizmin öldüğü anlamına gelmez. Nasıl
post-endüstriyalizm endüstriyalizm ile yer değiştirmediyse enformasyon da eski
kaynaklarla yer değiştirmemiştir. ‘Dijital özgürlüğün’ avukatlığına
soyunanların kalpleri doğru yerde olsa da başları kumun altındadır. Gerçeğe
daha uygun düşen genç, bağımsız çalışan (freelance) hackerlerdir, çünkü en
azından kendi karları ya da eğlenceleri için dev bilgi kulelerine sızar, çalıp
çırparlar. İlk siberpunk romanı Neuromancer’ın anti-kahramanı olan Case pek çok
güçlüdüşmanı olan bir siberuzay kovboyudur. Ancak günümüzde bu tür kovboylar
hedef aldıkları şirketler tarafından yutulmaktadır. Elektronik güvenlik
kırıcıları geri kalanı uzak tutmak üzere ileri-teknolojik gardiyanlar olarak kiralanmaktalar.
Öyleyse bireysel saldırı devrini arkamızda bırakıyoruz ve yani çağda daha
organize bir elektronik savaştan bahsetmeye başlıyoruz. Büyük şirketlerce
çalıştırılan disipline edilmiş hacker takımları sistematik olarak rakip
şirketlerin veri bankalarına saldırı ve sabotajlar düzenlemektedirler. İlk
bilgisayar virüsü sırf kötülük olsun diye bağımsız bireylerce yayılmıştı ancak
şimdi enformatik sistemlerde bir rekabet silahı olarak kullanılmaktadır. Bu
internetin söz verdiği ‘sınırsız bilgi tarhından herkes bedelsiz çiçeklerden
koparabilecek’ vaatlerinden çok uzak bir tablodur. İnternetin memnun edici
hayalini kurmamıza neden olan vaatleri dikkatlice sorgulamak, değerlendirmek
gerekmektedir. Bunun nedeni kapitalistlerin şeytan olmaları ya da şirketlerin
halka karşı kurdukları komplo tezgâhları değil bilginin, işlenebilir, üretime
dönüştürülebilir, değerli bir emtiaya dönüşmesidir.
Siberuzay bir
bilgi hazinesi olacaktır ancak bu hazineyi elde etmek için elinde harcayacak
hazinesi olanlara. Geri kalanımız ise internetin sahte vaatlerinin ardında
darmadağın, düzensiz, içi doldurma info-çöplüğünde (infotrash) yüzüyor
olacağız. İlgilenenler enformatik otoyolun kenarında ıskartaya çıkarılmış beş
para etmez şeyleri günlük kullanım için toplayacaklar. Daha sonra bu süprüntü
de temizlenecek ve yerine değersiz ıvır zıvırları satmak için daha küçük
girişimci şirketler yerleştirilecek. Kuzey Amerika TV izleyicileri bu geleceği
‘Alışveriş Kanalları’nda çoktan gördüler. Enformasyon değerlibir emtiadır ve
gücünü rekabetçi avantajından almaktadır.
R.Whitaker
kapitalizm için itici bir motor, değerli bir kaynak, işlendikten sonra mükemmel
bir ürün olarak gördüğü siberuzayı, sıradan insan için alışveriş merkezinden ya
da ikinci el pazarı şeklinde görmemektedir. Büyük bir alışveriş merkezinde,
TV’deki alışveriş kanalında ya da basit bir mahalle bakkalında gördüğümüz
ürünlerin ardında yatan muazzam üretim, dağıtım, fiyatlandırma, karlılaştırma
zincirlerini nasıl sıradan tüketici algılayamıyor, yanına bile yanaşamıyorsa
sinir sistemlerimize değin erişmiş olan enformatik teknolojinin ardında yatan
sırrı çözmek gün geçtikçe imkânsızlaşacaktır. Üstelik 1980’lerin hacker ruhu
çoktan yerini küçük süpermarket hırsızlıklarına, dilencilere ya da güvenlik
kameraları başında oturan üniformalı güvenlik elemanlarına bırakmıştır.
SİBERPUNK YAŞAM TARZI VE PUNK İLİŞKİSİ
Siberpunk
kahramanları ideal, norm içi tipler olmaktan çok öte, aşın uçlarda gezinen,
çoğunlukla karşı kültür temsilcisi anti-kahramanlardır. Güçlü olanın ayakta
kalması halinin gerçek biçimde yaşandığı bir vahşi evrende sokak serserileri,
teröristler, katiller, uyuşturucu bağımlıları, fahişeler, çılgınlık düzeyinde
teknoloji hayranları, kinikler, aldatılmış, şaşkın ve aciz tipler çoğu zaman,
siberpunk etkisi taşıdığı görülen bilimkurgu filmlerin ana kahramanları
olabilmektedir. Kötü ile iyinin bulanıklaştığı bir dünyanın ürünleri olan ana
kahraman statüsündeki bu anti-kahramanlar, aynı zamanda sempatik özellikler de
taşıyabilmektedir.
(…)
siberpun’ın punk kültürüyle ortaklığı şekilden ya da tercih edilen müzikten
ziyade, kahramanlarının tavırlarıyla ya da toplum içinde (ya da daha çok,
dışında) nasıl konumlandıklarıyla ilgili. Bu açıdan gayet isabetli bir terimdir
bu. Sterling, Shirley ve Rucker’ın önderliğini yaptığı, o sıralar isim bulmamış
olan yeni bilimkurgu hareketi, tam da, teknolojinin en önemli iktidar aracı
haline geldiği bir dünyada uçlarda, sistem dışında kalan; teknolojiyi kendine
özgürlük ve hareket alanı yaratmak, gücü yeniden ele almak amacıyla kullanan,
otoriteyle arası hiç iyi olmayan kahramanları anlatmaktaydı.
Gonzo takma adını
kullanan bir hacker siberpunk için tavrın her şey olduğunu söylemektedir.
Gerçek adını açıklamayan hacker özetle görüşünü şu sözlerle ortaya koymaktadır:
İnsanlar
hakkınızda bildiği şeylere göre sizi sıfatlandırır. Eğer bir sistemi 10 sn gibi
kısa bir zamanda çökertebileceğimi söylersem benim adi biriolduğumu düşünürler,
tabi bunu onlara söylersem. Fakat anonim olarak bunu geçekleştirirsem bir
siberpunk olarak değerlendirilirim. Bu yüzden takma adlar önemlidir. Muziplik
yapan karakterler yaratmalı ve imajlarını yükseltmelisiniz. Bir kişilikten çok
sadece bazı şeyelri ortayan çıkaran bir siberpunk olarak anılırsın. Ben Gonzo
takma adımla tanınıyorum. Diğer takma adlarım o kadar iyi bilinmiyor. Takma
adlarımın birbirleriyle bağlantısı olmasını da istemem zaten. Gonzo eğlenceli
bir hacker, bir başka adım ise ölümcül bir hacker, bir diğeri ise cypherpunk
(şifrepunk) adım. Eğer bağlantıları ortaya çıkarsa yandım demektir. Kim bu
işlerde çok iyi olduğunu ilan ediyorsa en kolay onlar yakalanır. Bunu
kavrayanlar iyi siberpunk olabilirler.
Gonzo bir
hackerin siberuzayda pek çok karakteri olabileceğini ve bu karakterlerin
imajlarının birbirinden bağımsız geliştirilebileceğini söyleyerek önemli bir
noktaya dikkat çekiyor. Siberuzayın doğasını anlamakta bahsi geçen çok
kişiliklilik olgusu büyük bir rol oynamaktadır. David Crononberg’in yönettiği Existenz adlı
filmde olduğu gibi tüm yaşananlar bir oyunun parçasıdır, gerçeklik ise başka
bir oyundur ve aslında hayat iç içe geçmiş oyunlardan oluşmaktadır. Bu
yaklaşımla bir hipergeçeklik düzleminde kişilik ya da karakter yerine imajdan
bahsetmek gayet doğaldır. Bu açıdan yaklaşıldığında siberuzay bir tür roleplaying(rol-oynama) düzlemi olarak karşımıza çıkmaktadır.
Haziran 2001’de Time Dergisi’nde
yayınlan bir yazı siberpunk’ı geçmiş alt kültürler ile kıyaslanamaya çalışıyor.
Philip Emler-Devitt’e göre 1950’lerde beatnikler Eisenhower devrinin konformizmine karşı
kahvehane isyanlarını sahneye taşıdı. 1960’larla birlikte savaş karşıtı,
aktivist hippiler
enerjilerini seks, uyuşturucu ve rock’n’roll’dan alarak geldiler. Bugün ise
yeraltı kültürünün fütürist hipergerçekçileri bilgisayar ekranlarında patlıyor.
Ancak onlar kesinlikle beatnikler ya da hippiler kadar flu ve geçici
görünmüyorlar. Bir siberpunk deri giyen ve aynalı gözlük kullanan kimseden çok
daha fazlası. 1960’ların ne kadar harika olduğunu ihtiyarlardan dinlemekten
sıkılmış tekno-erotik panagnistler
Siberpunk bilimkurgu
yazarları tıpkı romantikler gibi gotik kültürün karanlık, atmosferinden
yararlanmıştır. Beden siberpunk’ta da tıpkı gotikte olduğu gibi hem cazibe, hem
de tiksinti nesnesidir. Onu çekici ve tiksinti verici yapan şey ise, Dani
Cavallaro’ya göre, tahrip edilmiş bedenler gotik duyarlılık taşır ve siberpunk
olayların geçtiği mekanlar, karakterlerin psikolojik durumu, anlatım tekniği ve
bedene karşı alınan tutum gibi birçok düzeyde gotik söyleme çok şey borçludur.
Cavallaro’ya göre siberpunkm gotik ile paylaştıkları anahtar sözcükler şu
şekildedir: çürüme, bozulma, karışıklık, çaresizlik, korku, kararsızlık,
delilik, paranoya, zulüm, gizlilik, tedirginlik ve dehşet. Siberpunk’ta kimlik
ve sınırlarının sabit olmayışı her an başka bir şey olmanın sınırında
duruşudur.
Tıpkı hacker Gonzo’nun dediği gibi farklı karakterler geliştirmek durumunda
kalan kişilikler simülasyon içinde çözünürler. Bu çözünme punk kültürün
temelinde yatan duyarlı bir nihilizmi çağrıştırmaktadır.
Punk’ın
düşleri ancak dünyanın sonu geldiği anda gerçekleşecek düşlerdi. Katastrofun ve
kaosun günü kurtuluşun da günü olacaktı. Punk dünyasında hiçbir şey kalıcı
değildi, her şey tahrip olmaya yazgılıydı. Punk ölüm içgüdüsüyle yaşam
içgüdüsünün en şiddetli boyutlarda çarpıştığı bir hareketti. Bu da görünüşte
çelişkili bir durum çıkarıyordu ortaya. Öyle ya bir insan aynı zamanda hem
sert, dışa dönük olarak agresif olsun, iktidar kurumları karşısında pozisyon
alıp savaşsın, hem de öz tahribata, kaybetmeye, parlayıp sönen kısa bir yaşama
(punk bunu savunuyordu), zayıflığa, içe kapanmaya yönelsin.
Sprawl Üçlemesi’nin
ikinci kitabı olan Sıfır
Noktası’nın kahramanı genç Bobby Newmark henüz bir konsol
kovboyundan çok cracker’dır
ve Barrytown’da punkların arasında punk gibi yaşamaktadır. Barrytown’da Gothick
ve Kausal adında iki çeteden birine mensup olmak gerektiği halde bağımsızlık
statüsünü korumaya çalışmaktadır. Bobby bağımsızların statüsünü şu şekilde
tanımlamıştır: “…bağımsızlar
beyin sapıyla yaşayan toz kullanıcıları tarafından hatta New York kadar uzaktan
yola çıkan gezgin ve avcılar tarafından doğranıyordu.”
Barrytown yaşamak için uyanık olmak gereken, yaşamın birkaç değersiz şey için
hiçe sayılabileceği bir tekno-gettodur. Bugünün Türkiye’sinde mahalle
aralarındaki internet kafelerde tüm gün boyunca FPS
türü oyunlar oynayan ve bu uğurda cinayete bile yeltenebilen gençlere
benzetilebilir Barrytown sakinleri.
Siberpunk’ta
uyuşturucular günlük yaşamın önemli bir parçasıdır. Genellikle uyarıcı etkisi
olan endüstriyel tekno ve
acid house
türü müzikle özdeşleşebilen uyuşturucular kullanılır. Neuromancer başta
olmak üzere siberpunk bilimkurgu türünde kullanılan uyuşturucular argolarıyla
kısaca şöyledir: Amfetamin
sülfat (speed, whizz, billy), Metil amfetamin (buz ya da kristal metil, speed),
Kokain (kokain hidroklorid, coke, charlie, kar), Kırık kokain (rocks,
freebase), Efedrin, Dekstrin (dexys), Cartha Edulis (cat, qat, khat), Poppers
(Iso-butil nitrit), 2CB (arı), Kanabis, marjuana (hash, duman, çekme, ot), MDMA
(ecstasy, XTC, adem, E, X), Ketamin, LSD (asit, microdots, böğürtlen), Sihirli
Mantar (psilosibin, mushies, shrooms)
Bu tür
uyuşturucuların adları siberpunk için önemli yeri olan ‘Beat’ ve ‘Punk’
hareketlerinde de sıkça geçmektedir. Beat kuşağının önemli ismi Allen Ginsberg
bir röportajında her tür uyuşturucuyu denediğini ve Budist rahiplerden hahamlara
kadar uyuşturucunun faydaları olabileceğini söylüyor. Ancak kendisi
karaciğerinin zayıflığından dem vururken 1972’den beri geçici flaşlar yerine
zihinsel açılım sağlayan meditasyonlara başvurduğunu ekliyor. A.Ginsberg’e göre
Marijuana, saykodelik haplar, mantarlar ya da kaktüsler almak isteyen insanlar
öncelikle kendilerini meditasyonla ortaya koymalıdırlar. Böylece kötü
triplereden ve bağımlılıktan kendilerini bir ölçüde kormuş olurlar.
Beat kuşağı
1950’lerde sansüre karşı bayrak açmış ve çok az sayıda kişiyle çok büyük
kitleleri etkilemiştir:
Beat
kuşağının önde gelen isimleri, dünya tarihinin 20.yy. diye anılan dilimine
damgasını vuran gruplardan biri. Hatta belki de en kalıcı, en uzun süreli
etkiyi bırakan grup. 60’ların çiçek çocukları da, 70’lerin rock’çuları da,
80’lerin punk’ları da, 90’ların grunge’ı da ‘beat’in halefleri olduklarını
söylemişlerdi.
Nitekim William
Gibson’da Beat yazarlarından etkilendiğini özellikle William Burroughs ve
önemli kitabı Naked
Lunch (Çıplak Şölen)’ın
kendisi için değerli olduğunu söylemekten kaçınmamıştır. W.Gibson’ın yazım
tarzında da Beat’in bir başka önemli ismi Joan Letter’ın bulduğu ‘beat’çe yazım
kolayca gözlemlenebilir. Bu tarza metne bir tür doğallık ve samimiyet
kazandıran spontan nesir denebilir, zira Keoruac’a göre yapılan değişiklikler
metnin doğallığını bozacak ve sunileştirecektir.
Beat kuşağı Avrupa ve Amerika’da sansüre karşı verdikleri savaşla önemli işler
başarmışlardır. Beatnikler için yaşam felsefesi ‘olduğun gibi yaşa’dır. Kendini
bastırmayı sevmeyen ve sansüre karşı fanzinleriyle bayrak açan bir başka akım
ise Punk’tır.
Punk hareketi
1970′lerin ortalarında, ekonomik kriz ve işsizliğin egemen olduğu İngiltere’de
ortaya çıkar. Punk hareketini oluşturanlar ‘No Future’ (Gelecek Yok) sloganını
sahiplenmiştir. ‘Kendin
yap’ (DIY: do-it-yourself) punklann karakteristik bir tavrıdır.
Egemen müzik şirketlerine karşı geliştirilmiştir ve son derece ilkel koşullar
altında dahi olsa kendi olanaklarıyla gerçekleştirdikleri kayıtlar üzerindeki
haklarını korumaya yöneliktir. Kendi işini kendin yap tavrı, daha sonra
siberpunk kurgularında hackerlerin teknolojiyi kullanma biçimlerinde ortaklık
gösterecektir. Daha önce de bahsedildiği gibi, punkun, ‘gelecek yok’ sloganı
çerçevesinde disütopik tutum sergilediği, aynı zamanda yıkıcı eğilimler ve de grotesk moda
anlayışlarına sahip oldukları göz önüne alınırsa, siberpunk ile punk hareketi
ve altkültürü arasında yakın bir ilişki olduğu görülmektedir. Hatta siberpunk’ın
en karakteristik göstergelerinden biri olan, neredeyse her konuda, ambivalent
-arada kalma, kararsızlık, birbirine zıt ve çelişik duygular içinde olma hali
göstermesinin- bir tutum sergileyişinin de, bu kavrayışla bir bütün olduğu
söylenebilir.
Sokak kültürü
Amerika’daki ırkçılıktan dolayı aslında Afro-Amerikan merkezlidir. W.Gibson’ın Burning Chrome
(Yanan Krom) adlı kitabında ortaya attığı ‘sokak kendine göre kullanma yolunu
bulur’ mottosu sokak kültürünü DIY ile özdeş değerlendirmiştir. Kimi ufak
çocukların kendi olanaklarıyla yapıp satmaya çalıştığı Hiphop, Rap, Endüstriyel
Tekno, Rave Müziği bunun bariz örnekleridir. Grafiti sanatı da aynı şekilde
sokağa aittir.
Sokak
kültürü, postmodern dünyada önemli bir sıçramanın (shift) ürünüdür. Birilerinin
gelip gönlünüzü hoş tutmak için bir şeyler üretmesini bekleyemezsiniz, onun
yerine kendiniz yapmalızınız. Kendi sanatınızı, kendi kıyafetlerinizi, kendi
müziğinizi, kendi manifestonuzu, kendi gerçekliğinizi yaratırsınız. Bu kültürün
yaşamsal elemeni aksiyondur.
Andy Hawk Gelecek Manifestostosu’nda
siberpunk’ın altında şu kültürlerin yattığını ileri sürmüştür: Sanal Kültür,
Saykodelik Kültür, Rave Kültürü, Siber Kültür, Endüstriyel Kültür,
Postmodernizm, Sokak Kültürü ve Bilimsel Tırmanış. A.Hawk’a göre artık
zihnimizi mümkün olduğunca açık tutmalıyız. Ancak tüm fikirlere, tecrübelere,
insanlara, iletişime açık bir zihin, kendimize, dünyamıza ve gerçekliğimize
trans-gerçekçi bir gözle bakmamızı sağlar ancak böylelikle değişime her aşamada
açık olabiliriz.
EDEBİYAT VE SİBERPUNK
Siberpunk ilk
olarak Amerikalı bilimkurgu yazarlarının başlattığı edebi bir akımdır. Kökleri
1960 ve 1970’lerin New
Wave (Yeni Dalga) denen, bilimkurgu ve erken postmodern edebiyat
hareketine dayanır. New Wave, ilk Samuel R. Delany ve Robert Heinlein adlı
yazarların temsil ettiği tutkulu bir edebi hareket olarak bilim kurguyu
özellikle popüler kültür ile ilişkilendirdi. Bu akım bilimkurgu dilinin
geleneksel kullanılagelen yapısına deneyselliği kazandırdı. New Wave ilk olarak
bilimkurgu ortamında antropoloji, sosyoloji, psikoloji gibi humanist bilimlerde
uygulandı ve bilim-din ilişkisi, cinsiyet konuları gibi temaları keşfetti. New
Wave yalıtım içinde gelişemeyip genelde tek fikirden hareket ederken siberpunk
daha geniş ölçekte konuları değerlendirmeyi başardı ve bilimkurguda pek çok
açıdan dönüm noktası oldu. Yakın geleceğimizi etkileyebilecek faktörleri
değerlendirirken oldukça itimat edilen spekülasyonlarla öncü sayıldı. Siberpunk
bir tür olarak kurulmadan önce pek çok teması, stilistik araçları bazıları
bilim kurgunun uç noktalarında olmak üzere erken postmodern yazarlar tarafından
kullanılıyordu. Siberpunk edebiyat için büyük önem taşıyan bu yazarların
başında William S. Burroughs, Thomas Pynchon, Philip K. Dick sayılmalıdır.
Türün ortaya çıkışında ise sayılabilecek en önemli iki kitap William Gibson’ın Neuromancer’ı ve
Philip K. Dick’in Androidler
Elektrikli Koyun Düşlermi? adlı romanlarıdır hiç kuşkusuz.
Philip K. Dick’in
Androidler
Elektrikli Koyun Düşler mi? romanı asıl ününe, Ridley Scott’ın
1982 yılında Blade
Runner adıyla sinemaya uyarlamasından sonra kavuştu. Blade Runner
‘Bilimkurgu’ ve ‘Hard Boiled Dedektiflik Edebiyatı’nın başarılı bir senteziydi.
Brian Stableford bilimkurgu ve dedektiflik/gizem romanları tarihsel olarak
kesişen ve birbirine yönelen iki tür olduğunu ileri sürer. Her iki tür de
bebeklik çağını ucuz Amerikan dergilerinde yaşamıştır ve birbirlerini
aşılamışlardır. Bu ilişki, ucuz roman gettosunu da aşmış ve bazı bilim kurgu
türlerinin kabul görmüş ve taçlandırılmış öykülerinde de nimet kabul
edilmiştir. Isaac Asimov’un robot romanları cinayet gizemi formülünü
insan-robot arasındaki ilişki ve çatışmaları ortaya çıkarmak için kullanır.
Alfred Bester’in 1953 yılında Hugo Ödülü kazanan romanı Yıkıma Giden Adam’ın
(The Demolished Man) merkezinde telepatik bir dedektif ile katile dönüşmüş bir
zenginin gezegenler arası kovalamacası anlatılır.
(…)
son otuz yıl içinde (John Clute ve Peter Nicholls’un Bilim Kurgu Ansiklopedisi‘nde ‘lk bilim kurgu’nun
ölümünün başlangıcı olarak niteledikleri Sputnik’in uzayı yeryüzüne indirdiği
1957 ve George Orwell’m bitip VVilliam Gibson’un başladığı 1984 yıllan
arasında) şu ânda içinde yaşamaya çalıştığımız geleceğe yollandık ve belki de
bütün eski bilim kurgu romanları kendilerini artık tozlu raflarda çürümeye
terk edilmiş buldular, yürürlükten kalkmışlardı, günlük gereksinimlere cevap
vermiyorlardı. Gerçekten de böyle mi oldu?
Bilim
kurgu, eğer gerçekten iyiyse, sorun yaratan, aykırı ve içine girilmesi zor bir,
yazın türüdür. Gelecekte insanlığı tehdit eden sorunları öngörür, “eğer
böyleyse” ve “eğer böyle sürerselerin” hepsi bilim kurgunun ana izleklerinden
biridir; ama bugünde de ve içinde yaşadığımız dünyada da “eğer böyleyse” ve
“eğer böyle sürerseler” daima bulunacaktır. Bugünden neyi anlıyorsak elbette.
Başka
bir şekilde belirtmek gerekirse, hiçbir şey tarihsel kurgu ve bilim kurgudan
daha iyi bir şekilde zamanla hesaplaşmaz. Sir Arthur Conan Doyle’un tarihsel
kurgusu ve bilim kurgusu bir bütündür; her ikisi de Viktoria Dönemi Londra’sında
gazla aydınlatılmış devri konu edinmesine rağmen, Sherlock Holmes‘da görmediğimiz bir şekilde
zamanıyla hesaplaşır.
Tarihi
midir diye bir soru sorarsak, buna verilecek cevap onların daha çok kendi
dönemlerini konu edindiğidir.
Yine Brian
Stapleford’a göre siberpunk, yeni enformasyon teknolojilerinden kaynaklanan
gelecek olasılıklarına sokak tarzı ve kinik bir değer biçmektedir. Burada sokak
tarzının anlamı, vahşi kent ortamındaki siberpunk karakterlerinin, bu ortamda
ayakta kalma bilgi ve uyanıklılığına vurgu yapan ‘güçlü olanın ayakta kalması’
(survival of the fittest) temasına dek genişleyen hareket tarzlarıdır. Hem
sokak tarzı hem de kinik yaklaşım hard boiled dedektiflik edebiyatı ve punk
duyarlılığın izlerini yansıtmaktadır. Hard Boiled; Raymond Chandler, Dashiel
Hammet, James M. Cain gibi romancıların daha sonra film noir (kara sinema) sinema tarzına
da yol açacak olan, 1920’ler ve 1930’lar Amerika’sında ortaya çıkmış, çetin
ceviz dedektiflerin ve suçluların dünyasını anlatan polisiye edebiyat türüdür. Sert
ve yalnız kahraman, femme
fatale ve
dedektifin çözmeye çalıştığı olay hakkında bilgileri saklayan patron (siberpunk
anlatılarda hard boiled patronları, enformasyon ağı patronlarına dönüşmekte,
onların görünmez ellerindeki karakterler, etraflarında dönen entrikalardan
habersiz birerkuklagibiyönetilmektedir.) Hard boiled ana karakterleri ise yüce
adaleti yerine getirmek isteyen temiz ahlak temsilcileripolisler değil, kişisel
çıkar ve amaçlarının peşinde olan özel dedektiflerdir.
William Gibson’ın
Neuromancer
romanından önce fikrin ilk başladığı, atmosferin tanıtıldığı ön öykü olarak
görülebilecek Johnny
Mnemonic (yine aynı adla sinemaya taşınmıştır) zihnin
istilasını özetler: Johny’nin beyini çokuluslu şirketlerce değerli verilerin
taşıyıcısı olarak kiralanmıştır, ancak Johny bilinçli olarak bu verilere giriş
yapamamaktadır. Bruce Sterling’in Mirrorshades antolojisinde beyan ettiği gibi
siberpunk’ın en güçlü, merkezi ve tekrar eden teması ‘zihin istilası’ olmuştur:
“zihnin istilası;
beyin-bilgisayar arayüzleri, yapay zekalar, nörokimya teknikleri insan
doğasını, ben’in doğasını radikal biçimde yeniden tanımlamaktadır” Slavoj
Zizek’e göre Neuromancer
bilişsel (cognitive) yön yitimi ve kimlik krizleri ile doludur. Örneğin
katatonik karakter Corto’nun tüm kişiliği YZ Wintermute tarafından nakledilmiş
yavaş yavaş şizofreniye taşınmıştır. Protagonist Case (nöro-elektronik olarak
siberuzaydayken karanlığa gömülünce -black out-), derin anılarıyla Wintermute
bağlantıkurmuş ve daha sonra simülasyon içinde izletmiştir. Ölmüş olan hacker
McCoy Pauley (Flatline) kişiliğinin indirildiğini (download) ve ROM yapısında
kaydedildiğini fark eder. Hard boiled dedektif ve siberpunk protagonist için
görev sadece gizemli katili bulmaya çalışmak değil aynı zamanda kendi
kimliğiyle de hesaplaşmaktır (ya da korumaya çalışmaktır).
Raymond
Chandler’ın hard boiled dedektiflik öyküleri (ve türün öncüsü Dashiell
Hammet’in) erken dönem siberpunk ile bağlantıları su götürmemektedir.
R.Chandler’ın Philip
Marlowe romanı siberpunk bakış açısıyla devşirilmiş ve
uyarlanmıştır. Siberpunk hareketi bir anahtar kavram olarak Marlowe’msi
motifleri izlemiştir. Örneğin Marlowe alkolik, Case ise uyuşturucu bağımlısıdır
ve ikisi de kent ortamında ısrarla yıpranırken sokak fırlamalığının getirdiği
bezginliği paylaşmaktadırlar. İkisi de eşdeğer bir yaralanmışlık, kırgınlık
bakış açısına sahiptir, neredeyse kaybedecek hiç bir şeyleri yoktur ama
sokaklarda ölmeyecek kadar sokakların erbabıdırlar.
Andrew Ross’da sosyal açıdan marjinal bir karakter olan Case’in pek çok
siberpunk anlatıda rastlanabilecek hight-tech, yenilikçi, asi protagonist
olarak çizildiğini iddia etmektedir. Blade Runner’ın
protagonist dedektifi Rick Deckard’ın araştırmaları O’nu hem sokak sefaletine
hem de Tryell Corporations’ın gökdelenlerine taşırken Chandler romanlarındaki
sosyal sınıflar arasında gezinen dedektiflerle paralellik oluşturmaktadır.
Blade Runner sadece Chandler’a dönüp bakmaz aynı zamanda siberpunk’ın da öncüsü
konumundadır. Peter Nicholls’ün Bilim Kurgu Ansiklopedisi, Blade Runner’ın
yakın gelecek-milenyum tasvirini şöyle için Japon ürünlerinin dev reklâm
panolarıyla dolu, rahatsız, sisli, kalabalık caddeleri ve yüksek-teknoloji
çöplükleri W.Gibson’ın Neuromancer’ında Japonya’nın Chiba City’si
Amerika’nın Sprawl’u olarak olduğu gibi kullanılmıştır, demektedir. Slavoj
Zizek’in okumasına göre Blade Runner’ın (Androidler Elektrikli Koyun Düşler mi?
romanın da diyebiliriz) kahramanı Deckard kimlik bozukluğuna bir başka
örnektir, android replikantla
(ki Deckard’ın kendisi de bu gruba dâhildir) en değerli anılarının aslında
kendilerine ait olmadığını keşfetmektedir, yaratıcıları olan Tyrell
Corporations tarafından sahte bir tarih protez gibi yerleştirilmiştir.
Kahramanın blackout (karanlıkta kalan zihin) sırasında ne yaptığını
hatırlatmaması bize klasik film noir’da amnezi vakalarını çağrıştırmaktadır.
Lance Olsen’in düştüğü kayda göre, Gibson Neuromancer’ın ilk eskizini
oluşturduğu dönemde Blade Runner filmini izlemiş ve kafasındakilerin çok
benzerini gördüğünü ileri sürmüştür. Bu nedenle Neuromancer ve Androidler Elektrikli Koyun
Düşler mi? romanları arasındaki doğrudan bağlantılardan kaçmak
mümkün değildir.
Dünyayı
bilişsel yetenekler dahilinde kavramayı hedefleyen bilimkurgunun, zihni felce
uğratan dehşetiyle birlikte akıl dışılık, öznellik, aşkınlık ve sınırları
zorlamak arzusunu temsil eden Gotik tarz ile bir hesaplaşma içinde olduğunu
daha önce ifade etmiştik. Bu açıdan, klasik anlamdaki bilimkurguda korku
öğelerinin ve fantastik olanın temizlenmesi, bilişin alanına çekilerek
dışlanması söz konusuydu. Siberpunk ise, korku ve fantastikle kaynaşmaktan
büyük ölçüde hoşnut bir görünüş sergiler. Hatta gerçekleştirdiği kaynaşma, çoğu
kez onun amblemi olabilmektedir. Örneğin, Dani Cavallaro’ya göre tahrip edilmiş
bedenler gotik duyarlılık taşır ve siberpunk olayların geçtiği mekânlar,
karakterlerin psikolojik durumu, anlatım tekniği ve bedene karşı alınan tutum
gibi birçok düzeyde gotik söyleme çok şey borçludur.
Siberpunk
edebiyatın bir başka önemli kaynağı ise gotik ve fantastik edebiyattır.
Bilimkurgunun insan bedenine karşı tedirgin ilgi ve tepkisinin izleri, Mary
Shelley’in yazdığı Frankenstein
romanının kahramanı Victor’un bir araya getirdiği grotesk yaratık karşısında
duyduğu o unutulmaz dehşet anına dek takip edilebilir. Fraknkenstein’a
bilimkurgu türünün öncü, ufuk açan ilk örneği olarak bakacak olursak dünyevi
bedeni reddettiğini görmek gerekir, şöyle ki: canavarın kontrolünü kaybedip
cinnete sürüklenmesiyle bilimkurgunun yoldan çıkmış robotlarında yaşam buldu,
ucubenin çirkin, dikilmiş, kadavra bedeni robotların parlak metal yüzeylerine
yansıdı. Scott Bukatman, Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science
Fiction adlı çalışmasında ‘libidal enerjinin bakir gezegenler
ya da yaratıklar gibi yeni buluşlara yönlendirdiğini’ ileri sürmüştür.
Bukatman’ın yaklaşımına göre değerlendirecek olursak aseksüel bir doktor olan
Victor Frankenstein’ın bilimsel davranışlarının altında yatan libidal enerji
bir canavar yaratmasına neden olmuştur. Canavar onun için bir buluştan öte bir
şey değildir, doğum, yaratım ve sahiplemeden uzaktır Victor ve canavar varoluş
öyküsünü laboratuar günlüklerinden okuyarak öğrenecek ve isteyerek
yaratılmadığını öğrenecektir.
Post-Hiroşima bir dünya bilim ve teknolojinin insan
bedenini kısa -veya orta- vadede nasıl tahrip ettiğini, yakıp kül ettiğine
aldırış etmeden geçemez. Sibernetiğin doğuşu ve gelişimi liberal insan
konusuyla ilgili çerçeve yavaş yavaş aşınmaktadır. N.Katherine Hayles
‘sibernetik insanlığı bilgiakışı sağlayan enformatik-işlem sistemleri olarak
tanımlıyor’ demiştir. Soğuk savaş süreci nükleer atık sonucu oluşmuş mutantları
bilimkurgu mecrasına getirdi. Böylece insan bedeni Alfred Bester’in Kaplan! Kaplan! (Tiger! Tiger!-The Stars My
Destination, 1956), William Burroughs’un Çıplak Şölen (Naked Lunch,
1959) gibi temel romanlarında ana mesele olarak ele alındı. Bu iki yazarın ve
iki önemli romanın yaygınlaşmasının siberpunk’ın şöhretinde rolü önemlidir.
Siberpunk’ın önemli bir motifi olan heterotopia’nın
kökleri Çıplak
Şölen’deki Interzone’a uzanmaktadır. Çıplak Şölen
bağımlıların ahlaksız karnavalları, suçlular, cinsel sapkınlar ile fiziksel,
sosyal ve ekonomik bir çevre ortaya koyar. Bester’in romanında ise suçun kol
gezdiği underground bir ortamda düşük seviye yaşamlar dünya liderlerinin ve
varlıklı kapitalistlerin komplolarıyla boğuşurlar.
Naked Lunch’da
bedenden tiksinme hali alttan alta sürerek grotesk gerçekliğe nitelik
kazandırır. Mutasyona uğramış yaratıklar, insanlar ve Interzone’un garip
doğasını tasvir ederken muhtemelen Burroughs kendi karşılaştığı sefil junkie
yaşamlardan kesitler sunmaktaydı. Kaplan! Kaplan!’ın kahramanı Gully ise bilişsel
kapasitesini geliştirmiş zaman ve uzay bariyerlerini aşmış bir kahraman olarak
kendini ‘evrenin delisi… düşünen bir hayvanı’ olarak tanımlar. Böylece A.Bester
hayvandan düşünme aşamasına sıçrayan insanı vurgular. Peter Nicholls Bilimkurgu Ansikolpedisi’nde
Gully için insanüstü, belirsiz, yarı-süper adam diye bahseder. Bu iki önemli
roman ‘beden tiksintisi’ (Burroughs) ve ‘bedensizleşerek üstünleşmek’ (Bester)
bilimkurguda karnavalvari ve grotesk olan için manifesto niteliğindedir.
Nitekim Burroughs bedeni sadece bir et olarak görmekte Gibson’ın konsol
kovboyları kadar ünlüdür.
SİNEMA VE SİBERPUNK
Siberpunk
sineması edebiyat alanında olduğu gibi spesifik yazar ve ya yönetmenlere sahip
değildir. Philip K. Dick ve William Gibson’ın çizdiği dünya siberpunk
sinemaiçin önemli bir kaynak teşkil etmiştir. Elbette bu konuda P.K.Dick’in Androidler Elektrikli
Koyun Düşler mi? romanını 1982 yılında Blade Runner
adıyla sinemaya taşıyan Ridley Scott’ın ve W.Gibson’ın Neuromancer
öncesi (1981) yazdığı bir kısa öykü olan Johnny Mnemonic’i aynı adla 1995 yılında beyaz
perdeye aktaran Robert Longo’nun da katkıları büyüktür. Ayrıca Amerikan
sinemasının yanı sıra ileri teknoloji ile ün yapmış olan Japonya’nın da
sinemasal anlamda siberpunk’a farklı bir yaklaşım getirdiğini belirtmek
gerekir. Bu bağlamda 1989 yapımı Shinya Tsukamoto’nun Tetsuo: The Iron Man
filmi ve Masamune Shirow tarafından manga olarak yaratılan ve 1995 yılında Mamoru Oshii
tarafından çizgi sinemaya uyarlanan Ghost in The Shell güzel bir örnektir.
‘Ghost in the Shell’ adlı canlandırma filmi
siberpunk bilimkurguları ile sıkça ilişkilendirilen filmlerden biridir. Sinema
eleştirmeni Engin Ertan’a göre “Ghost in the Shell, ‘Blade Runner‘dan ‘Matrix‘e uzanan bir yelpaze içinde yer
alıyor. Öncülerinin (Blade Runner‘ın yanında Robocop, The Terminator ve yine klasik bir anime olan Akira‘nın adını anabiliriz) etkisini
gizlemediği gibi, peşinden gelen pek çok filmi etkilemekten de geri kalmamış.
Özellikle 90’lı yıllar sinemasında önemli bir yer tutan siberpunk etkisi,
siborglar ve bilgisayar kültürü bu animede de yerini buluyor. Bu ve benzeri
özellikleri sebebiyle ‘Ghost in the Shell‘ ile ‘Matrix‘ arasında pek çok bağlantı
yakalamak mümkündür.
‘Johnny Mnemonic’e benzer bir tanıtım yazısıyla
açılan ‘Ghost in the Shell’de söz konusu yazılara göre, yakın gelecekte
bilgisayar ağlan tüm evreni kaplamış; bununla birlikte bilgisayarlaşma,
ulusları ve etnik grupları tamamen ortadan kaldırmamıştır. Aynı zamanda filmin
ve filmde çalışanların isimlerinin dijital olana vurgu yapan yeşil renkli
sayısal kodlarla yazılması, enformasyon teknolojisine ait bir konunun
işleneceğini gösteren unsurlardan biridir. Filmin yakın geleceği 2029′a
tarihlenmiştir. Mekân bir dev kent olarak Hong Kong’tur ve kentin baskın
görünümü gökdelenler tarafından, oluşmaktadır. Filmde insanlar boyunlarındaki
açılan fiş yerleriyle bilgisayar ağlarına sinir sistemi kanalıyla doğrudan
giriş yapabilmektedir. Ancak, bu uygulamanın ciddi tehlikeler yaratan bir
boyutu söz konusudur. İnsanlar da hackerler tarafından tıpkı bilgisayar
programlan gibi ‘hack’ (ele geçirmek, kırmak) edilebilmektedirler.
Siberpunk
sineması olarak bir türden bahsetmek yerine bilimkurgu sinemasını genel
hatlarıyla ele alıp içerik ve görsel açıdan siberpunk unsurlarının
değerlendirilmesi daha doğru bir yaklaşım olacaktır. O.Ersümer Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk
çalışmasında siberpunk etkisi taşıyan filmlerde temel tema ve motifleri şu
şekilde tanımlamıştır:
Yakın
Gelecekte Yeryüzü:
Gökdelenler, bol ışıklı reklam panoları, aynı anda yüzebilen, uçabilen kara
taşıtları, dev bilgi işlem merkezleri, heybetli şirket binaları ve uydularla
kaplı çoğu zaman karanlık ve ya doğal olmayan renklere bürünmüş bir gökyüzü.
Sosyal refah toplumu imgelerinden uzak bir tür disütopik tablo. H.G.Wells,
George Orwell’ın çizdiği endüstriyel kent tasvirlerinin katmanlı hali
diyebiliriz. Tepeden görünen gökdelenlerden başlayıp yer altındaki metro ve
kanalizasyonlara dek çeşitli yaşamlar birbirinden kopuk sürmektedir. O.Ersümer
bu tabloyu şöyle dile getirmektedir: “Yakın geleceğin bu büyük kentleri, farklı zaman katmanlarının üst
üste çökmüş olduğu hissini de uyandıran, yüksek teknoloji ile sefil hayatın yan
yana geldiği ve yan-disütopik olarak adlandırılabilecek bir ortam içinde
varolmaktadır.”
Doğadan mümkün
olduğunca uzak, fakat doğal olan imgesel olarak teknolojinin simülasyon unsuru
haline getirilmiştir. Örneğin 2003, G.Kore yapımı Natural City’de
deniz kenarında oturup denizi seyretmekte olan bir adam aslında o an vızır
vızır işleyen bir hava alanında simülasyon aygıtının içindedir. Bu tezatlık
doğanın ölümüne ve cam-metal kent yaşamına vurgu yapmaktadır.
Bu gotik kent
havasını ilk ve en güzel yansıtan Blade Runner (1982) olmuştur. Ridley Scott’ın Alien (1979)
filmindeki tecrübesi karanlık atmosferi kurmasında etkilidir. Post-Hiroşima
sendromunun Japon animesine önemli bir yansıması sayılabilecek Akira (1988) ile
Katsuhiro Otomo ve Appleseed
(1988) ile Kazuyoshi Katayama Amerikan siber kültürünün gerisinde kalmadığını
göstermektedir. Japon mangalarının kendine has kadın kahramanları dev kent
harabeleri içinde androidler, siborg askerler veya yakuzalar ile korkusuzca
savaşırlar. Halil Turhanlı’ya göre Akira’da “Otomo, büyük bir radyasyon patlaması sonrasında, büyük alışveriş
merkezlerinin ve bulutlara değecekmiş gibi yükselen gökdelenlerin hemen
yanıbaşında bir jungle’dan daha ürkütücü slum’larıyla biraz Gotham Kenti
‘ni biraz da Blade Runner’in motosikletli punk çetelerinin istilasına uğramış
Los Angeles’ını anımsatan 2019 yılının Tokyo ‘sunun dystopian bir manzarasını
çiziyordu.”
Motosikletli punk
çeteleri ve dev kent yıkıntısı Amerikan sinemasında ünlü yönetmen John
Carpenter’ın Escape From New York (New York’tan Kaçış, 1981) ve Escape From Los
Angeles (Los Angeles’tan Kaçış, 1996) filmlerinde ve de Mad Max
(1979,1981,1985) serilerinde güzel temsil edilmiştir.
Siberpunk
edebiyatı 1990’larda kan kaybederken bilimkurgu sineması için önemli bir kaynak
teşkil etmeye başladı. ‘Hollywood’un ucuz filmlerinden, adı bile hatırlanmayan
Japon mangalarına değin siberpunk literatürüne ait imgeler, sözler bulmak mümkündü,
yani artık siberpunk popüler bir türdü. Yakın geleceğin korkutucu ama bir o
kadar da gerçekçi fotoğrafları pek çok filmde görünmeye başladı. Örneğin
Beşinci Element’te (Luc Besson, 1997) siberpunk görsellik derecesi ‘yüksek’
ancak siberpunk temalarıyla korelasyonu ‘düşük’tür.
Taksi şoförü Korben Dallas (Bruce Willis) eski bir askeri komando olarak
Mc.Donalds ve Coca Cola tabelalarının eksik olmadığı katmanlı bir dev kentte,
tek odalı bir evde yaşamakta ve her tür teknolojiye hakim bir siberpunk
karakter izlenimi bırakmaktadır.
Metal, taş
yığınlarının dibinde, içinde süren yaşam bize genellikle 25-100 yıl arasında
bir geleceği simgelemektedir. Bunların yanı sıra 1950’lerin retro
imgeleriyle renklendirilmiş, tezatlık kurularak zaman algısı
değiştirilmiş olan başka bir yakın gelecek vizyonu ise Terry Gilliam’ın Brazil (1985)
filminde tasvir edilir. George Orwell’ın 1984’ünü andıran otorite-birey karşıtlığı
sosyalist bir atmosferde çizilir ve büyük heybetli binalarda yaşayan otorite iç
içe geçmiş kutularda yaşayan bireyi teknolojinin nimetlerini kullanarak
mütemadiyen tehdit etmektedir. Aynı şekilde Dark City’de (Alex Proyas, 1998)
teknoloji, bilim aracılığıyla bilinmeyen güçler bireyi dev kentlerin
simülasyonuna hapsetmektedir. John Murdoch (Rufus Sewell) bu güce karşı direnen
kahraman, Dr. Daniel Schreber (Kiefer Sutherland) ise şeytani güçle iş birliği
içinde olan bir çeşit Dr.Faust rolünde karşımıza çıkar. Tıpkı Dark City’de
olduğu gibi Ghost
In The Shell II (Mamoru Oshii, 2004), Immortel (Enci
Bilal, 2004), Casshern
(Kazuaki Kiriya, 2004)’de de otomobiller, mobilyalar, gece kulüpleri 1950’leri
anımsatan retro imgeler bulunmaktadır. Daha önce de belirttiğim gibi bu retro
imgeler bilim kurgu gelecek algısında kırılma yaratmakta ve gerçekliği farklı
bir düzleme taşımaktadır. Gabriele Salvatores’in Nirvana (1997)
adlı filmi atmosfer olarak Blade Runner’ı andırsa da Hindu-Çin görselleri
Avrupa ve Amerikalı oyuncularıyla kültürler arası geçişmişliği
barındırmaktadır.
Postmodern bir unsur olan çok kültürlülük siberpunk’ın küresel ağ tasarımına da
uygun düşmektedir.
Yakın gelecek
tasviri bilim kurgunun en zor kısmıdır çünkü izleyiciyi, okuyucuyu tümden bir
fantazya dünyasına davet etmezsiniz. Kurguların bilimsel altyapısı zengin ve detaylandırılmış
olmalıdır. Eksik bırakılan ya da bilimsellikten fazlaca koparılmış imgeler,
buluşlar izleyici, okuyucunun tümden fantazyaya kaymasına ya da güncel
gerçeklikten bakıp düzeysiz bulmasına neden olabilir. Retro bakış açısı bu
noktada izleyici, okuyucuyu ara bir zaman dilimine iterek zengin bir fantazya
olanağı getirmektedir. Siberpunk retro fikrini ileri götürmüş ve Viktoria
dönemi modernleşmesi ile bütünleştirerek Steampunk (Buharpunk) adında farklı bir estetik elde etmiştir.
Enformasyon Devrimi’nin sayısallığı, Endüstri Devrmi’nin buhar ve mekanik
imgeleriyle temsil edilir. Casshern bunun güzel bir örneğidir, Humanoid,
Android, Robot gibi bilim kurgu unsurları Jules Verne, H.G.Wells, Mary
Shelley’in tasvirleriyle melez (hybrid) sunulur. Yine Katsuhiro Otomo’nun Buhar Çocuk (Steamboy, 2004)
tıpkı W.Gibson ve B.Sterling’in birlikte yazdıkları The Difference Engine
romanındaki gibi buhar gücü ve çarklı mekaniklerin var olduğu bir gelecekte
geçmektedir. Tarihsel spekülasyon bilim kurgu için inandırıcı bir biçimde
farklı bir estetik ve ilgi odağı oluşturmaktadır, ayrıca daha basit çalışan
sistemler olduğundan kavramsal zenginliği üzerine giydirmek kolaylaşmaktadır.
Gelecek
Şoku ve Aşırı Enformasyon:
Siberpunk bilimkurgularında da yakın gelecek yaşanıldığı gösterilen teknolojik
ve sosyal alandaki aşırı hızlı ve kavrama güçlüğü yaratacak değişimler
karşısında insanların içine düşeceği kendinden geçme veya dehşetli korku
halleri, kimi zaman gelecek şoku ve aşırı enformasyon fikrinin bir uzantısı
olarak karşımıza çıkmaktadır. Veysel Atayman’a göre “siberpunk yazarları bu dünyanın sorgusunu yapmak
yerine, bu dünyada bireysel çapta insan algısının nasıl olacağı konusuna
odaklanmaktadır.”
İlk kez 1910’da
J. Searle Dawley, 1931’de James Whale tarafından beyaz perdeye taşınan Frankenstein,
belli başlıları
Franksnestein’ın Gelini (1934), Genç Frankenstein (Mel Brooks, 1974)
ve Kenneth Branagh tarafından 1994’te yine Franskenstein adıyla defalarca
izleyici karşısına çıkmıştır. Dr.Frankenstein’ın yarattığı bir canavar olarak
tanıdığımız ucube kahraman tamamen bilgisizdir, ne doğayı tanımaktadır ne de
insanların bu modernleşmeye başlayan dünyası hakkında en ufak bir fikir
sahibidir. Onun bu bilgisizliği karşısında çektiği acı ve en basit anlamda
enformatik şok hem romanın yazarı Mary Shelley hem de pek çok yönetmen
tarafından vurgulanmıştır. Yine modern bir Frankenstein öyküsü sayılabilecek Casshern’de bir
bilim adamı yanlışlıkla pek çok Frankenstein yaratır ve sonrasında hepsini imha
etmeye çalışır. Hem annesi hem babası olan Dr.Frankenstein tarafından inkâr
edilen yaratıklar enformatik şokla yüz yüze bırakılır. Bu şok karşısında olumlu
kahramanlar olması imkânsızdır.
Gelecek şoku
öğesi The Terminator
(1984, 1991, 2003) serisinde de dikkat çeker. Geleceğin disütopik
atmosferi günümüz insanı için çok ağırdır. Terry Gilliam Brazil’de
enformatik egemenlik karşısında bireyleri edilgen kurbanlar olarak çizmiştir.
Yine Terry Gilliam’ın 12 Maymun (Twelve Monkeys, 1995) adlı filmi Cyberpunk Review
tarafından tam puanla değerlendirilmiş ve hem görsel hem de içerik olarak
yüksek derecede siberpunk ile ilişkili görülmüştür.
James Cole (Bruce Willis) tıpkı The Terminator’de olduğu gibi gelecekle geçmiş
arasında seyahat yapabilen ve enformatik arkeoloji ile geleceğin kıyametini
engellemeye çalışmakta ancak modern insan tarafından anlaşılamayıp tıpkı The Terminator’ün
Sarah Connor’u (Linda Hamilton) gibi suçlu kabul edilerek akıl hastanesine
kapatılmıştır.
Gelecekte
enformatik egemenlerin tekelinde olan dijital savaşlar karşısında sıradan
insanın direnmesi imkânsızdır. Ghost In The Shell’de siberuzaya bağımlı yeni
insan ırkı Matrix’deki
gibi fiziksel anlamda olmasa da algı düzeyinde müdahalelere açıktır.
Aşın
enformasyon veya enformatik yoğunluğun görsel bir temsili, ‘Ghost in the Shell’de Kusanagi ve Bataeu’nun zihni
‘hack’ edilmiş bir adamı yakalamaya çalıştıkları ve bir dağ ölçüsünde yukarıya
doğru yükselip tüm bakışı kaplayan reklâm ye işaret panolarının arkalarında
devasa bir fon oluşturduğu bir sahnede görülebilir. Buna benzer yoğunluktaki
görsel tasarımlar, siberuzaya giren ve bunun için türlü çeşit kablo ve cihaza
bağlanan kahramanları olan ‘Johnny Mnemonic’, ‘The Matrix’ veya Katsuhiro Otomo’nun, ‘Akira’nın yönetmeninin yapımcılığını
üstlendiği canlandırma filmi ‘Spriggan’ (Hirotsu Kawasaki, 1998) gibi
filmlerde de söz konusudur.
W.Gibson’ın Sprawl Üçlemesi’nde
konsol kovboyları siberuzaya bağlıyken yaşadıkları siber saldırılar sonucu
ölebilmektedir. Teknoloji-beden bütünleşmesinde daha ayrıntılı ele alacağımız
gibi gelecekte siberuzay günümüzün bilgisayarlarından daha yakınımızda
olacaklardır. Bu nedenle simülasyon ile gerçek arasındaki ani geçişler ya da Yapay Bilinç (Artificial Consciousness)
düzeyindeki travmatik ataklar fiziksel bedeni doğrudan etkileyecektir. Matrix serisinin
yazar ve yönetmenleri Wachowski Kardeşler’in 2005 yılında bir çizgi romandan
uyarladığı V for
Vendetta (James McTeigue) adlı filmde V adlı anti-kahraman,
Evey’i (Natalie Portman) dezenforme etmek amacıyla bir hücreye kapatır
ve fiziksel, psikolojik işkenceden geçirir. Yapay ortamdan çıkıp kendini V’nin
evinde bulan Evey, gerçekle yaşamış olduğu yapay gerçeklik arasında önemli bir
sarsıntı yaşar. The
Matrix’deki meşhur “gerçeklik çölüne hazır mısın?” repliği de
bu tür bir şoku vurgulamaktadır.
Gücünü
Yüksek Teknolojiden Alan Egemenler:
Siberpunk sinemasında kullanmakta olduğumuz motif ve tema gruplamasını yapan
O.Ersümer’e göre, siberpunk bilimkurguları, hayatı bütünüyle kontrol ve baskı
altına almaya yönelip insanların üzerine çöreklenen dev şirketler, polis
devletleri, tiranik yapay zekâ vb. motiflere sahiptirler. Bu açıdan sinemadaki
yansımaları da bu yönde, aranmalıdır. Ancak, bu tür hegemonik güçlerin varoluşları
sinemada son derece eskidir ve siberpunk bilimkurgularından bağımsız biçimlerde
de sinemada yer almışlardır.
Bruce
Sterling, ‘Frankenstein’ ın siberpunk kurmacalanndaki yorumunda canavarın, artık tek
başına çalışan bilim adamları tararından değil, bazı küresel şirketler
tarafından finanse edilen bir takım projesi olarak ortaya çıktığını ifade
ediyordu. Per Schelde de, 1993 yılında yayımlanmış bir çalışmasında, benzer bir
şekilde, bilimkurgu sinemasında yaptığı işin sosyal anlamım bilmeyen, dağınık
saçlı, tipik çılgın bilim adamının artık ‘yaratıcılık’ konusunda özgür
olmadığım, daha çok yaptığı işin ne için kullanılacağını bilmediği bir noktada
olduğunu belirtmektedir. Bu durum için ‘şirket filmleri’ şeklinde ifade ettiği
‘Robocop’ serisinin ilk iki filmini örnek
vermektedir.
Disütopik
bilimkurgu filmlerinin pek çoğunda rastlayabileceğimiz bu tema çoğu zaman
bireyci, özgürlükçü bir tutumun göstergesidir. Anarşist sinemanın önemli
yönetmenlerinden Jean-Luc Godard’ın Alphaville (1965), yine bu yönetmene uzak olmayan
François Truffaut’un Fahrenheit
451 (1966) 1980 öncesi bilimkurgu sinemanın önemli filmleridir.
Fahrenheit 451’de
bireyselleşmenin önemli bir simgesi olan kitaplar gelecekte yasaklandığı için
okunanlar ezberlenerek ağızdan ağza anlatılmaktadır. George Orwell’ın kült
romanı 1984’ün
aynı adla çekişmiş olan filmi (Michael Radford, 1984) de yine bireyselleşmeyi,
sanatı karşısına alan katı otoriteyi vurgulamaktadır. Günümüze gelindiğinde de
bu disütopik atmosferin Big
Brother
figürü pek çok filmde konu edinilmeye devam etmektedir. Örneğin Equilibrium’da
(Kurt Wimmer, 2002) egemen elitler sanata dair her şeyi yasaklamıştır. Tıpkı 1984’te olduğu
gibi cinsiyetler arası duygusal yakınlaşma hatta kişisel duygulanma dahi
yasaktır. Rasyonalitenin getireceği bir ütopyanın çizildiği bu totaliter
yapılanmada gizlice kitap okuyanlar en katı şekilde cezalandırılmaktadır. Equilibrium’un
başlangıç sahnesinde sanat eserlerinin yakılması kâğıdın eridiği ısıyı
simgeleyen Fahrenheit
451’in itfayiyecilerini çağrıştırmaktadır.
William Gibson Sprawl Üçlemesi’nde
güçlü bir devlet otoritesi tasvir etmemiştir. Devlet otoritesinin yerini kaotik
bir atmosfer ve liberal pazar almıştır. Özellikle Gibson’ın Zaibatsu’lar
olarak adlandırdığı mega-şirketler pek çok ulus develetin gücünü geride
bırakmış küresel güçlerdir. 12 Maymun’da Dünya’nın sonunu getiren biyolojik
saldırı özel bir genetik araştırma şirketi tarafından gerçekleştirilmektedir.
Bir Philip K. Dick öyküsünden uyarlanan Minorty Report’da (Steven Spielberg, 2002) suçlar
henüz işlenmeden teknoloji aracılığıyla iktidar suçu engellemeye çalışan özel
bir tim kurmuştur. Cypher
(Vincenzo Natali, 2002) adlı filmde iki mega-şirket arasındaki veri hırsızlığı
için Johnny
Mnemonic’te olduğu gibi insan beyni veri taşıyıcısı olarak
kullanmaktadır. Blade
Runner, Artificial Intelligence: AI (Steven Spielberg,
2001), I, Robot
(Alex Proyas, 2004) filmlerinde robotlardan gelen tehlike üretici şirketlerdeki
karanlık kişilere yüklenmiştir. I, Robot Isaac Asimov’un Temel Robot Yasaları
olarak ortaya attığı aynı adlı kitabından uyarlanmıştır. Renaissance
(Christian Volckman, 2006) adlı güncel filmde ise Avalon adındaki elit grup
sahip olduğu gücü gerektiğinde özel paralı askerleriyle kullanmaktadır. Avalon
yöneticilerinin hedefi post-insan (post-human) olarak ölümsüzlüğü elde etmektir
ancak ulusal güvenlik mensubu bir polis Avalon’un bu bilimsel çalışmaları elde
etmesini engeller. Hükümet ve şirket güçlerinin karşı karşıya gelmesi yine Blade Runner’dan
bildiğimiz bir motiftir. Ancak Renaissance’nin kahramanı Barthélémy Karas, tıpkı Blade Runner’ın
Rick Dackard’ı gibi sokakların düzenini iyi tanıyan çizgi dışı bir kahramandır.
Aeon Flux
(Karyn Kusama, 2005), Code 46 (Michael Winterbottom, 2003) ve Appleseed (Shinji
Aramaki,2004) filmlerinde ise genetik modifikasyon, klonlama çağında kaos ile
çevrelenmiş ütopyalar biyolojik silah tehtidiyle kontrol edilmekte ve denetlenmektedir.
Code 46’nın
kahramanı William Geld (Tim Robbins) düzenli hayatı olan bir sigorta şirketi
dedektifidir ve insanlarla empati kurabilmesiiçin özel bir virüs taşımaktadır.
Ancak insanların zihnini okuyabilmesi William Geld’i suçluya aşık olan polis
öyküsüne düşmekten kurtaramaz. Aeon Flux (Charlize Theron) ve Appleseed’in
kahramanı Deunan Knute ise içinde yaşadıkları ütopyanın karanlık elitleriyle
karşı karşıya gelirler. Bu tür senaryolarda biyolojik devrimi ya da
karşı-devrimi ateşli savunan anti-kahramanlar artık yine siberpunk’ın bir alt
türü olan biobunk
olarak anılmaktadır. Biopunk ve biyolojik felaket senaryolarına bir başka güzel
örnek ünlü usta Katsuhiro Otomo’nun yazdığı Memories filminin ikinci öyküsü olan
Stink Bomb’dur.
Teknoloji-Beden
Bütünleşmeleri:
Siberpunk’ta beden neredeyse bir makineye eş değerdir; tekrar düzenlenebilir,
bozulup çöpe atılabilir, tamir edilebilir, başka makinelere bağlanabilir,
implantlarla upgrade
(arttırım) edilebilir. William Gibson özellikle Kont Sıfır’da bedenin tahribatı ve
teknoloji-beden bütünleşmesine dair önemli tasvirlerde bulunur. Daha
başlangıçta kitabın kahramanı Turner, Yeni Delhi’de bir bomba patlaması sonucu
parçalanır ve Hollanda’da özel cerrahlar tarafından tamir edilir. Neuromancer’da
Case iş teklifini artık bozulmuş olan organizmasını düzene sokabilmek için
kabul eder. Yani tıbbi cerrahi ile teknolojik gelişmeler birbirine geçişmiş
durumdadır. Yapay organlar tasarlayan tıp adamları, organik mikro işlem
mühendisleriyle aynı mesaiyi günümüzde de paylaşmaya başlamışlardır. Kont Sıfır’da
Mass Biyolabları’nda önemli bir mühendisin kızı olan Angie Mitchell siberuzaya
bağlanabilmek için herhangi bir aygıta ihtiyaç duymaz. Angie Mitchell’in beyni
upgrade edilerek siberuzay konsoluna dönüştürülmüştür. Ghost In The Shell’in
kahramanları Kusanagi ve Batou, Angie Mitchell gibi siberuzaya bağlantı
arabirimi olmadan giriş yapabilmektedir.
Bu örneklerde
görüldüğü üzere siberpunk bilimkurgu, beden-teknoloji ilişkisini, robot ve
android olmanın çok ötesinde bilimsel temeli olan post-insan vizyonunun üstüne
oturtmaktadır.
Evrim
fikri ‘Ghost in the Shell’de, siborg Motoko Kusanagi ile özel bir yazılım
programının (bir tür yaşam formu: Proje 2501) birleşmesiyle oluşan yeni bir
varlık ile vücut bulur. Söz konusu sahnede, yazılım programı ile Kusanagi
arasındaki konuşmada ortaya konan, türlerin devamı için evrimleşmesi gerektiği
fikrinin, bilimkurgu sineması içinde siberpunk bağlamında uygulanışının bir
örneği olduğu söylenebilir.
(…)
Kusanagi ve program Kusanagi’nin zihninde birleşirler; programın peşinde
olanların açtığı ateş sonucunda bedeni paramparça olan Kusanagi için Bataeu
karaborsadan (aynı zamanda yeniden doğuşun bir simgesi olduğu söylenebilir) bir
çocuk bedeni bulmuştur. Filmin sonunda, Kusanagi’nin birleştiği yazılım
programından gelen iç sesi olduğu anlaşılan ve ‘The Lawnmower Man’ filminin sonu ile paralellik
taşıyan bir şekilde, bilgisayar ağlan içinde yaşamaya devam edeceklerini ima
eden şu sözlerle sonlanır: ‘Ağ geniş ve sınırsız.’
Ghost In The Shell’in
Kusanagi’si Neuromancer’ın
McCoy Pauley’i (Flatline), öyküsü Stephen King’e ait olan The Lawnmower’ın
(Bahçıvan,
Brett Leonard,1992) Jobe’si beden ölümünden sonra siberuzayda silikon bir kalbe
sahip olmayı tercih eden kahramanlardır. Ghost In The Shell II’de Kusanagi, Bataeu’yu, Neuromancer’da
Flatline’ın Case’i koruması gibi siberuzaydan korumaktadır. Bu tür bir
post-insan senaryosu android ya da YZ olmanın çok ilerisinde, daha insani bir
varoluştur.
David
Crononberg’in Videodrome
(1983) ile başlayan sanal gerçeklik ve makine –oldukça ilkel anlamda TV ve
video– bütünleşmesi 1999’da eXistenZ filmiyle video oyunları üzerinden
yansıtılır. eXistenZ’da
siberpunk’ı çağrıştıran yıkıntı bir garajda omurilikten özel bir aletle
siberuzaya bağlantı portu açılmaktadır. Bu porta bağlanan konsollar organik
hissi veren canlı makinelerdir. Yani insan makineleştirilirken bünyesine uygun
organik, canlı konsollar kulanılmaktadır. Yapay gerçeklik ise bir tür terapist
ya da roleplay anlatıcısı tarafından kurgulanmaktadır. Japon bilimkurgu
sinemasının ilk örneklerinden sayılabilecek Tetsuo: Iron Man ve Akira için
O.Ersümer şöyle diyor:
Bu
özelliklerin bulunabileceği filmlerden biri, finalindeki tüm korku verici ve
yıkıcı bedensel dönüşümlerine rağmen ölmeyen, kozmik sahada, bir tür enerji
biçimi olarak yaşamaya devam ettiği ima edilen Tetsuo karakteri ile ‘Akira’dır. Filmde Akira adı verilen ve
insanoğlunun evriminin bir sonraki adımı olup olmayacağı merak edilen güçle
birleşen Tetsuo karakterinin, filmin öyküsü içerisinde, geçmişte bu gücü
kontrol etmek amacıyla üzerinde deneyler yapılmış çocuklardan biri olduğu
öğrenilir.
Yine
evrimsel bir boyut taşıyan “Tetsuo: Iron Man”de de aynı isimdeki karaktere,
onunla benzer kaderi paylaşan metal parçalan ile birleşmiş bir diğer karakter “geleceğin metal” şeklinde bağırır.
Robocop
serisinin ilkinde (Paul Verhoeven, 1987) kahraman Robocop makine
bütünleşmesinden sonra insani olan tarafı Memur Alex J. Murphy ile metal bedeni
arasında gelgitler yaşamaktadır. Android (erkek), Gynoid (dişi) yapay olarak üretilmiş mekanik ya da
organik, insana benzeyen üsentetik yaşam ünitleridir.
Örnek vermek gerekirse The Terminator’ün T900 ve T1000’i, Blade Runner’ın
Dackard’ı ve Rachael’ı, A.I.’nin Jigolo Joe ve David’i ne denli insansı
olsalar da sentetik yaşamları olan YZ’lerdir. Ancak Robocop bedenini kaybetmiş
bir polis memurunun implantlarla yeniden yaşama döndürülmesidir. Yani insani
tecrübelere, kişiliğe ve doğal bir bilince sahip olması onu robot olmaktan
çıkarmaktadır. Mekanik ya da organik implantlar ve makineler ile değiştirilmiş
bedenlere ise siborg
denmektedir. Düşünsel etkinlikleri bir beyinde ya da beyine birebir benzerlik
gösteren bir bilgisayarda devam etmesi, insani bir geri plana sahip olması o
organizmanın hata yapması ya da hataları anlayabilmesini, dolayısıyla ‘Turing
Testi’nden geçebilmesini mümkün kılmaktadır. Siborg kendi kendine çalışabilen
yapay ve doğal sistemlerin bir bütünleşmesi olan organizmadır.
Dolayısıyla teknoloji-beden bütünleşmelerinde bedene ait olanla makineye ait
olanın nitelikleri önemlidir. İnsan, tümüyle sentetik bir bilinci doğal olarak
ötekileştirmektedir. A.I.
filminde YZ Çocuk Dave’i annesi bu durumundan dolayı yadırgamakta ve ormana
bırakıp kaçmaktadır.
Johnny Mnemonic’in
kahramanı Johnny Smith’in beyni bir veri taşıyıcısı olarak kullanılmaktadır. Bu
verilere giriş yapma yetkisi olmayan Johnny’nin beynindeki bu verileri almanın
yöntemi yine başka bir makine ile bağlantı kurmaktan geçmektedir. Bu başka
makine çoğu zaman daha büyük bir veri inşası ya da YZ’dir. Appleseed’de
ütopyayı yöneten Gaea adındaki mükemmel YZ’nin insani tarafı makineye bağlı
yedi bilge
ihtiyarla temsil edilmektedir. Gaea ‘akıl’, yedi bilge ise ‘duygu’ları temsil
etmektedir. Bu senaryo makinenin bütünleşme aracılığıyla insanlaştırılması
adına güzel bir örnektir.
Siberuzay,
Hackerler ve Gerçeklik Algısının Bozulması: Öncelikle siberuzay kavramının tanımına bakarsak Bruce
Sterling’e göre:
Siberuzay
basit bir telefon görüşmesinim meydana geldiği yerdir. Bu yer asıl telefonun
yani masanın üstünde duran plastik aygıtın içinde değil, başka şehirde sizi
arayan kişinin telefonunda da değil, iki telefonun tam arasındadır. İkiniz
arasındaki bu tanımsız yer insanoğlunun aslında buluştuğu ve iletişim kurduğu
yerdir.
Kavramın mucidi
William Gibson ise siberuzayı şöyle tarif etmektedir:
Siberuzay
her ulustan milyarlarca legal operatörün anlaşmalı olarak, çocukken öğrendiği
matematiksel kavramlar aracılığıyla gördüğü bir halüsinasyondur. Aklın
boşolmayan yerlerinde uzanan ışık huzmeleri, veri küme ve topluluklarıdır.
Tıpkı şehrin ışıkları gibi…
Oğuzhan Ersümer
ise daha basit bir dille siberuzayı şöyle özetlemiştir:
(…)telefon
ağı, kendi aralarında belli bir ağ oluşturan elektronik düzenlemeler, TV ve tüm
monitör ekranlarının ‘ardındaki’ boyut iken, siberpunk’ta daha çok insanın
bedenini dışarıda bırakarak dalış yapabildiği bir mekândır.
Dolayısıyla
siberuzay son yirmibeş yıla ait bir kavramdır ve özelikle internet benzeri
iletişimde devrim niteliği taşıyan olanakların yaygınlaşmasıyla siberuzay,
sanal gerçeklik daha anlaşılır hale gelmiştir. W.Gibson öyküsü Johnny Mnemonic’te
siberuzayın adını internet olarak kullanmamış olsa da filminde siberuzay
görüntülerinin üstünde ‘İnternet 2021’ yazdığını görürüz.
İnternet siberuzay motifinin daha anlaşılır olmasını sağlamıştır. Nitekim Terminator III: Rise of the
Machines’te (Jonathan Mostow, 2003) gelecekte makinelerin
yükselişi siberuzayda varlığını sürdüren SkyNet adlı bir askeri YZ’nin bilinç
düzeyine erişmesi ve kontrolden çıkması ile mümkün olmaktadır. Lawnmower Man II: Beyond
Cyberspace’de (Farhad Mann, 1996) siberuzayda tanrısal yaşamı
motif edinmiştir. Siberuzayda varolan zekâlar bir biçimde sıradan insandan
üstün özelliklere sahiptir. Jobe karakteri Dr. Lawrance Angelo tarafından
hapsedilmişoldupu sanal gerçeklikten çıkışkodunu bularak kaçmayı başarır ve
artık her yerdedir. Tıpkı Terminator III’ün SkyNet’i gibi belirli bir merkezi
yoktur, dağınık yapı üzerinde serbestçe dolaşabilmektedir. Aynı motif Virtuosity (Brett
Leonard, 1995) adlı filmde tersine işlemektedir. Aslında gelişmişbir YZ olan
SID 6.7 (Russell Crowe) laboratuar sistemlerinin dışına, yani fiziksel dünyaya
çıkabilmek için bir bilim adamını ikna eder. Silisyum bileşimi bir android olan
SID 6.7 ünlü katillerin beyin yapısına göre programlanmış bir eğitim
simülasyonuyken fiziksel dünyada tehlikeli bir katil olarak kendi tabiriyle yer
çekimine alışmaya çalışmaktadır.
Siberuzayda sanal
ve yapay bir gerçeklik söz konusu olduğundan kahramanın bilincini zaman zaman
kaybetmesi ya da farklı bilinç düzeylerine geçmesi pek çok filmde önemli bir
motif oluşturur. Matrix
serisi içinde yaşadığımız dünyayı bir simülasyon olarak kabul etmiştir. Neo ya
da Trinity gibi kahramanlar ise başlangıçta hacker kimlikleri çizerler.
Telefonların siberuzaydan ayrılma geçitleriolarak kullanılması ise Bruce Sterling’in
tanımını hatırlatmaktadır. Ghost In The Shell II’de Batou her zaman gittiği
süpermarkette alışveriş yaparken saldırıya uğradığını düşünür ve kendini
kolundan vurur, aslında karşısında birdüşman somut olarak yoktur algısı
(bilinci) hacklenmiştir. Büyük hackerin malikanesine gittiklerinde hacker yine
kahramanlarımızla algı oyunları oynamaya devam eder. Neuromancer’da bu
tür algı oyunları ölümle sonuçlanabilmektedir, bu nedenle bir konsol kovboyu
olan Case’in ya da hackerlere karşı tecrübeli olan Batou’nun sinir sistemi bu
tür ataklara karşı hem upgrade edilmiştir hem de tecrübe sonucu kendiliğinden
gelişmiştir. Katsuhiro Otomo’nun yazdığı Memories’in ilk öyksü olan Magnetic Rose’da
sesini kaybetmiş ünlü bir opera sanatçısı olan Eva Friedel ölümsüzlüğü sanal
gerçeklikte arar. Sınırlarına giren kurbanlarının holgramlar ve sanal gerçeklik
oyunlarıyla bilincini etkiler. Eva Friedel trajik bir hayatın sonunda
siberuzayın ölümsüz bir hayaletine dönüşmüştür ve insanlıktan intikam alan bir
delidir adeta.
Yine bir Phlip K.
Dick öyküsünden uyarlanan Gerçeğe Çağrı (Total Recall, Paul Verhoeven, 1990)
adlı filmde adından anlaşılacağı gibi Douglas Quaid/Hauser (Arnold
Schwarzenegger) yapay bir gerçekliğin içine hapsedilmiştir. Kendisini bir
inşaat işçisi sanan Quaid aslında Mars’ta bir direniş örgütünün lideridir ve
Mars’ta yeni kurulacak dünyevi yaşam O’nun elindedir. Blade Runner’da
Rick Dackard dahi sahte anılardan oluşan bir geçmişe sahiptir. eXistenZ’da sanal
gerçeklik bir düş, yarı bilinçlilik hali gibi yansıtılır. Aslında çok
kullanıcılı bir oyunun içinde olan kahramanlar öldükten sonra oyunu
kaybetmişlerdir, ancak sonrasında anlaşılır kio da başka bir oyunun parçasıdır,
yani iç içe geçmiş pek çok oyun yüzünden bilinç kökü (root) yitmiştir.
Siberuzayda oynanan oyunlar günümüzde oldukça gerçekçidir. Bu yaklaşımla Tom
Maddox ve William Gibson ünlü TV dizisi X-Files için yazdığı FPS
‘de (First Persopn Shooter) bir oyun simülasyonunda geçmektedir, oyun ortamında
işlenen cinayetler FBI Ajanı Mulder’ın ‘X-Dosyaları’na girmeyi başarmıştır. Nirvana filminde
de oyun gerçeği ile fiziksel gerçeklik karışmaya başlar ve oyunun kahramanı
olan Solo, yaratıcısı Jimi’ye “Ya gördüğün şeyler gerçekte yoksa? Şu an
bulunduğun yer gibi” diyerek gerçeklik algısına gönderme yapar. Oyun ortamında
geçen bir başka önemli film ise Ghost In The Shell’den tanıdığımız M.Oshii’nin Avalon’dur.
Avalon adlı bir oyunda aşama (level) atlamak için savaşan Ash gerçek hayattan
kopmuş bir bilgisayar bağımlısıdır. Oyundan etkilenen kişilerin bulunduğu
kliniğigördükten sonra dahi Ash’in oyunun vaddettiği cennete (oyun sonlarındaki
sanal ödül) karşı inancı sarsılmaz.
Matrix’te
gerçekliğin çölü (desert of the real) olarak gündeme gelen ve o muazzam
simülasyonun altında varolmaya devam eden yıkık dökük fiziksel gerçeklik,
Avalon’da biri diğerine göre daha hakiki olmayan gerçeklik düzlemleri arasında
kaybolmuş. Yani, Avalon’da herşeyin temelini oluşturan bir ‘gerçek’ yok – film
bunun çok çarpıcı bir ispatını da oyunun class real denen level’ında ortaya
koymakta. Tam ‘İşte şimdi oyunun dışına çıktık galiba’, dediğimiz bir noktada,
bu ortamın da aslında ‘sanal’ olduğu ya da zaten her şeyin sanal bir oyun
olabileceği olasılığı ortaya çıkıyor. Bu açıdan Avalon, Cronenberg’in
Existenz’ine düşünce olarak daha yakın; Existenz de, ‘acaba hala oyunun içinde
miyiz?’ sorusu ile nihayetlenmişti.
Hackerler de
genellikle bir tür oyun bağımlısıdır. Onlar için başkalarının sistemlerine
girip çıkmak, erişilmeze erişmek tıpkı bilgisayar oyunlarındaki level geçmek
gibi bir itibar meselesidir. Kont Sıfır’ın cracker Bobby’si teknolojinin gettosunda çok
kullanıcılı Siberuzay oyunlarına katılmaktadır. Yaptığı en iyi şey budur ve
annesinin yatağına iliştirdiği Hıristiyanlıkla ilişkili hologramların hiçbir
değeri yoktur. Onun için daha değerliolan Hosaka bir konsol ya da holgramik sex
oyuncaklarıdır. Bu yalnızlaşmış hacker tiplemelerin tekno-fetişizmi biraz da
siberuzay ağlarında kendilerini daha üstün bir kimlikle sunabilmelerinde
gizlidir. Terminator
II’de John Connor (Edward Furlong) bir genç (teenage) olmasına
karşın banka ATM’lerine giren yasa dışı birkişilik çizer. Annesi ve babası yanında
değildir, bu yüzden sokakların dilini öğrenmiştir. Kevin Mitnick’in yaşam
öyksünü andıran hacker tiplemesi 1983 yapımı olan War Games’de de (Savaş Oyunları,
John Badham, 1983) karşımıza çıkar. Genç bilgisayar korsanları teknolojiye
yatkınlığı ve sistemlere farklı bir gözle bakmasından dolayı sinemanın da
kullandığı bir tipleme olmuştur. War Games’in kahramanı David Lightman (Matthew
Broderick) tıpkı Bruce Bethke’nin kahramanları Michael ve Rayno gibi okul
dosyalarına girip ders notlarını değiştirirken Amerikan Savunma Bakanlığı’na
bağlı olan YZ tabanlı bir oyunun sonucunda Dünya Savaşı çıkarma noktasına
gelir. Kevin Mitnick’de bu tür hacker tiplemelerinin gerçek yaşamdaki halidir.
Gazeteler O’nu siberuzay üzerinden Dünya Savaşı çıkarabilecek, siberpunk’ların
kralı olarak tanımlamıştır. Kevin Mitnick’in yakalanma serüvenini anlatan Takedown’da (Joe
Chappelle, 2000) Mitnick bir suçlu olarak gösterilmez. Hatta Mitnick’in izini
süren ve aynı zamanda filmin de senaristi olan Tsutomu Shimomura da Mitnick kadar
suçludur. Filmin sonunda Mitnick bir anti-kahraman olarak, Shimomura’ya
“Aramızdaki fark ne, neden sen dışarıdasın ve ben içerideyim?” diye sorar.
Çünkü Shimomura’nın bilgisi ve ürettikleri de en az Mitnick’in kadar
siberuzaydaki mahremiyeti (privacy), güvenliği tehdit etmektedir. Mitnick’in
Shimomura’dan farkı punk tavrıdır, bu yüzden bir siberpunk karakter olma
özelliği taşımaktadır.
‘Ghost in the Shell’de en çok adı geçen hackerlardan
biri ise, Kusanagi ile birleşen, Proje 2501 kodlu yazılım programı, diğer
adıyla Puppet Master (Kukla Oynatıcı)’dır. Bilgisayar ağlarına bağlantıları
olan insanların zihinlerini boşaltıp anılar yerleştirebilmekte ve onları
istediği gibi kullanabilmektedir.
Tekrar Johnny Mnemonic’e
dönecek olursak Johnny siberpunk karakteristik özellikleri taşıyan yetenekli
bir konsol kovboyu, hackerdir. Ancak daha önce de belirttiğimiz gibi
mega-şirketler Johnny’nin beynini istila etmektedir. Kendi beyini üzerinden
oynanan oyuna kahraman kişisel yeteneklerinikullanarak direnmeye çalışmaktadır.
Film 1995 yılında vizyona girdiğinde siberpunk hayranlarını hayal kırıklığına
uğratmıştır:
Johnny Mnemonic iyi bir film değildi, ama acaba iyi olsaydı iş
yapar mıydı? Meçhul… Çünkü kaynaktaki tarifiyle (yani William Gibson
öykülerinde geçtiği haliyle) siberuzay, şu anki bilimkurgu trendine göre biraz
‘bakir’. 80′lerden kalmasına ve Blade Runner gibi siberpunk âleminin ilgisini
sinemaya çekmiş bir öncü taşımasına karşın, fazla yeni kaçabilir. Tutmayabilir.
Önce biraz kötü örneklerini görüp, alıştırmak lazım belki 50′li yılların
bilimkurgu ortamında olduğu gibi.
Johnny Mnemonic her
ne kadar beğenilmese de konsept olarak günümüz sinemasına ilham vermiştir.
Örneğin Kanadalı yönetmen Vincenzo Natali’nin Cypher adlı filminde Morgan Sullivan
(Jeremy Northam) atlatması imkansız olan beyin yıkama cihazlarıyla beyni
yıkandıktan sonra Jack Thursby olarak rakip şirkete veri hırsızlığı yapmak
üzere yerleştirilir. Durum anlaşılınca Sullivan yenişirketiadına çalışmaya
başlar. Sullivan ve benzeri pek çok şirket çalışanı benzer casusluk
eylemlerinde kullanılmaktadır. Beyin yıkanıp bilinçleri değiştirildikten sonra
profesyonel oyuncular ile yaşamı da bir simülasyona dönüşmektedir. Ancak
bilmedikleri bir şey filmin sonundaki sürpriz olarak karşımıza çıkar; Sullivan
tüm bu teknolojileri geliştiren karanlık bilim adamının ta kendisidir. Bu nedenle
her iki şirket de aslında Sullivan’ın müşterisidir ve tek kazanan Sullivan
olacaktır. Johnny
Mnemonic gibi siberpunk atmosferde geçmeyen bu film
değerlendirildiğinde siberpunk unsurlara sahipolduğu görülecektir. Bir biopunk
örnek olarak nitelenebilecek Paycheck (John Woo, 2004) yine modaya uygun olarak
bir Phlip K. Dick öyküsünden uyarlanmıştır. Michael Jennings (Ben Affleck)
parlak bir bilim adamıdır, ancak milyonlarca doları bırakıp işten ayrıldığında
Morgan Sullivan gibi hafızasının bir kısmının var olmadığını fark eder. İşten
ayrılırken şirket hafızasını silmiştir ancak bunun hesabını yapmış olan
yetenkli mühendis hem mega-şirkete hem de FBI ajanlarına karşı mücadele verir. The Matrix’in
Ajan Smith’i de bir FBI ajanı görünümündedir ve 1990’lardan sonra Hollywood
bilimkurgularında sıkça kullanılan motife riayet etmiştir.
Anti-Kahraman,
Punk Tavır, Kararsız Tutum ve Melezlik: Yukarıdaki örneklerden de anlaşılabileceği gibi siberpunk
özellikler taşıyan anti-kahraman hem hükümet yetkilileri hem de mega-şirket
güvenlik birimlerine karşı bir tutum sergilemek durumundadır. Bu karşı duruşu
iş birliği içinde olduğu zamanlarda dahi değişmez, bireysel tercihleri,
özgürlüğü her şeyin önündedir ve bu mücadelesinde teknoloji konusundaki üstün
donanımı, kıvrak zekâsından başka güvenebileceği çok şey yoktur.
Neuromancer’da
Caase, Kont Sıfır’da
ise Turner para karşılığı görevlendirilseler de her ikisi de tıpkı Johnny Mnemonic’te
ki Johnny gibi sözlerinde durmazlar. Siberpunk karakterler kafalarına eseni
yapan, kendi duygularını emirlerin, iktidarın karşısında gören asi
karakterlerdir. Sinemada bunun en güzel örneğini John Carpenter’ın Escape From New York
ve Escape From L.A.
filmlerinin kahramanı Snake Plissken’de (Kurt Russell) görmek mümkündür. Snake
az konuşan, mecbur olmadıkça kimsenin sözünü dinlemeyen, o dönemin
teknolojilerine yakın yalnız bir anti-kahramandır. Escape From New York’da
Amerikan Başkanı’nı kurtarmak için dahi askeri birliklerin giremediği bir
hapishaneye dönüştürülmüş olan Manhattan Adası’na Snake bir planörle iniş yapar
ve elini kolunu sallayarak gezmeye başlar. Snake’e güvenmeyen Polis Şefi Bob
Hauk (Lee Van Cleef), Snake’in boynuna vurulan bir iğneyle mikro bomba
yerleştirir. Diğer örneklerde olduğu gibi Snake’de güvenilmezdir ve nitekim
filmin sonunda Başkan’ın cebindeki uluslar arası değeri olan kaseti imha eder.
Kişisel menfaatleriiçin girmiş olsalar da bu kahramanlar görevlerini
sonlandırmakta biraz sorunludurlar.
Minority Report’da
(Azınlık Raporu)
Suç Öncesi Araştırma Birimi Şefi olan John Anderton (Tom Cruise) azınlık
raporuna göre suçlu duruma düşer ve kaçmaya başlar. Peşinde olan sistem tüm
teknolojik olanakları kullanırken Anderton’da sokakların dilini ve geçmiş
teknolojik deneyimlerini sonuna kullanır. Bir Steven Spielberg filmiolarak siberpunk
olmaktan çok uzak görünen bu filmde dahi Anderton bunalımlı ve yalnız bir
kahraman olarak uyuşturucu satıcılarını bulup tekrar bağımlısı olduğu
uyuşturucuya tutunur.
Anti-kahramanın
bu ne yapacağını bilmez tutumu, çelişkileri onları bir kahraman olmaktan
uzaklaştırmaktadır. Hard-boiled dedektiflik öykülerinin Chandlervari
yansımaları olan uyuşturucu ya da içki bağımlılığı, femme fatale karakterlere düşkünlük,
suçdünyasıyla sıcak ilişkilerde olmak kahramanın insanları birleştiren, eşit
seviyeye taşıyan tekinsiz sokakların karakteristiğine uygun düşmektedir.
Siberpunk’taki
kararsız tutumu özellikle, yakın bir gelecekte teknolojinin olumlu bir dönüşüm
mü, yoksa bir esaret mi getireceğine, geleceğin gerçek anlamda arzulanır olup
olmayacağına dair sergilenen şüphe ve belirsizlik ile ortaya çıkmaktadır. Bu
durumun varyanttan teknofîli ile teknofobi, ütopya ile disütopya, insan kalmak
(dönüşüme direnç göstermek) ile insanlıktan çıkmak (yokoluşa gitmek) arasında
seyredebilmektedir.
Strange Days
(Tuhaf Günler)
filminde Lenny Nero (Ralph Fiennes) yine sokakların dilini bilen yalnız bir
karakterdir. Los Angeles’in ünlü yılbaşı kutlamaları 2000 yılında bir felaket
senaryosuna dönüşmüştür. Şehre Escape From New York filminde olduğu gibi kaos
hakimdir. Lenny Nero ise tecrübeleri birebir yaşatan bir aygıt için pornografik
kasetler satmaktadır. Sokakların dilini bilmek ve bağımsız olmak dışında hiçbir
özelliği olmayan Lenny siberpunk ortamda var olmayı bilen bir anti-kahramandır.
Strange Days
bu bağlamda siberpunk olmaktan çok ‘punk’ yanıyla ön plana çıkar.
Hükümetin ya da bir mega-şirketin çalışanı dahi olsa kahraman dramatik aksiyon
içinde husumete düşmektedir. O.Ersümer Strange Days’e ilişkin yerinde bir saptamada
bulunmaktadır:
Bir
dönem William Gibson’ın ‘Burning Chrome’ adlı öyküsü ile de ilgilenmiş olan Kathryn
Bigelow’un yönetimindeki ve siberpunk bilimkurgularının tonunu taşıdığı
söylenebilecek olan 1995 yapımı ‘Strange Days’in film zamam, 30 Aralık 1999
(01:06 a.m)’da ‘Nirvana’nınkine benzer biçimde yeni yıla yaklaşık bir gün kala açılır.
Mekân, savaş alanına benzeyen, hatta kimi zaman tümden bir ayaklanma havası
içine girip gerçekten savaş alanına dönüşen Los Angeles’tır. Askeri kuvvetler
ve polis birlikte çalışmaktadır. Silah taşıyan siviller, yanan arabalar,
dumanlar, tanklar, polis arabaları sokakları kaplamaktadır. Filmin yüksek
teknoloji ile olan ilişkisi, öyküsünün merkezinde yer alan, insan deneyimlerini
kaydedebilen kanun dışı sanal gerçeklik cihazları SQUID (Superconducting
Quantum Interference Device)’lardır. Filmde bu cihazların kimi zaman gerçek
cinayet ve tecavüz olaylarını isteğe göre kurban veya failin tüm hislerini
yansıtarak kayıt yapacak şekilde kullanılması ise, filmin ayaklanma
veçatışmalarla dolu karanlık geleceğine eşlik etmektedir. ‘Strange Days’in geçtiği ortam ve
karakterlerinin yaşam biçimleri göz önüne alındığında ‘Blade Runner’ tarzı yüksek teknoloji ve sefil
hayat ikilisi bir gerçeklik kazanmaktadır. Film Arapça, Çince, İngilizce gibi
farklı dillerde mesajlar geçen, üstlerinde ‘dünya çapında’ yazan dev ekranların olduğu bir meydanda küresel bir binyıl
(milenyum) kutlamasıyla sonlanır.
Blade Runner’da
Dackard filmin başında bir Çin Lokantasında yemek yedikten sonra Çin Lokantası
havalanır ve gider. Neuromancer’da
Case Japonya Chiba City’den başladığı yolculuğunda Amerika Sprawl’a gidinceye
dek İstanbul’a dahi uğrar. William Gibson’ın ayrıntılı İstanbul tasvirlerinden
yazarın İstanbul’u ziyaret ettiği anlaşılmaktadır. Kont Sıfır ise
Yeni Delhi’den başlayıp Barcelona’dan Güney Amerika’ya dek simultane öyküler
içerkemktedir. Ancak Kont
Sıfır’ın en ilginç özelliklerinden biri şamanik dinlere ait
motifler içermesidir. Aynı şekilde Nirvana’da Hindistan ve Çin’e ait pek çok öğe
barındırmaktadır. J.C.Grimwood’un Arabesk Üçlemesi tamamen Osmanlı kültürünü konu
edinmiştir. Naked
Lunch’da Bill Lee’nin (Peter Weller) gittiği şehir Interzone
W.Burroughs’un bir süre yaşadığı Fas’tır. Siberpunk’ta pek çok kültüre ilişkin
izler bulmak mümkündür. Siberpunk melez yapısıyla postmodernizmin tüm
karakteristik özelliklerini taşımaktadır.
Siberpunk sadece
coğrafyaları melezleştirmekle kalmaz; farklı dönemlerde geçen öyküleri
çakıştırır, speküle eder. Örneğin Arabesk Üçlemesi Osmanlı Devleti’nin günümüzde
varolduğu kurgusu üzerinden yürürken Gibson ve Sterling’in The Diference Engine’i
Viktoria Dönemi’ni speküle etmektedir. Nirvana’nın öyküsü Hindistan’da geçmesine karşın
kültürel bir mozaik dikkat çeker. Immortel’da gökdelenlerin yükseldiği bir
kentin tepesinde Antik Mısır tanrıları yaşamakta ve gerektiğinde kente müdahale
etmektedir. Casshern’de
ise Avrupa kültürüne ait olan Kolezyum görüntüsü gibi imgelerle Çince yazılar
bir aradadır. Casshern
hem steampunk hem siberpunk öğeleri aynı zamanda
barındırmaktadır. İleri bir mekanik ile dijital teknoloji melezleştirilmiştir.
Steampunk ise başlı başına bir melez olma özelliği taşımaktadır; bugünün
enformatik altyapısı buhar gücünün değerli olduğu Endüstri Çağı’yla
birleştirilir. Siberpunk bilimkurgu türünde önem taşıyan hiçbir yer, hiçbir
zaman duygusu her yer ve her zaman üzerinden aktarılmaya çalışılır.
Siberpunk
bilimkurguları korku türü içinde görmeye alışık olduğumuz gotik öğeler dâhil
olmak üzere eski ile yeniyi, geleneksel ile moderni, bilim kavrayışı ile
metafizik algıyı birleştiren ve bu açıdan siberpunk’ın bilimkurgu türü içinde
değerlendirilip değerlendirilemeyeceği yönünde tartışmalar da yaratabilen melez
bir görünüm sergilemektedir.
TİYATRO VE SİBERPUNK
Tiyatroda doğrudan
bir siberpunk türünden bahsetmek mümkün değilse de siberpunk’ın düşünsel arka
planınyla kesişen tiyatral unsurlar bulunmaktadır. Fantastik veya bilimkurgu
açısından ele aldığımızda kökleri Pagan ve Şaman törenlerine, Antik Yunan’daki
Deus Ex Machina’ya kadar uzanmaktadır.
Çoğu siberpunk
agnostik, neo-pagan ya da makineleri ve özgür yaşamı seven akılcı, atesit
teknokratlardır. Aaron Pavao Introduction to Technopaganism and Technoshamanism
(Teknopaganizm ve
Teknoşamanizme Giriş) başlıklı makalesinde siberpunk’ların Şaman ya da Wicca
ile benzerliğine dikkat çekmeketdir. İnsan alet yapan bir canlı olarak balta,
kılıç, kadeh, ateş ya da bilgisayar gibi değerli aletleri büyü ve ayinler ile
ilişkilendirmeyi sevmiştir. Ancak bizleri savaş alanında koruyan büyülerden
daha farklı olarak tekno-büyü
programcıların, lazer işçilerinin, bilim insanlarının ve silikon mimarlarının
hissedeceği bir şeye dönüşmüştür. Daha karmaşık bir teknolojinin spritüel bir
yol bulması şaşırtıcı değildir.
Şamanik dünya
görüşü doğaüstü güçler ve dış gerçekliğe giriş yapmak gibi inançları bünyesinde
barındırır. Bu ruhlar âlemine şamanlar rüyalar ve diğer yarı bilinçlilik hali
gerektiren yöntemlerle girip etkileşim kurabilmeketdir. Şamanlar aynı zamanda
kendi topluluğunun sağaltıcı/psikiyatr/mucize gerçekleştiren elemanı olarak
doğa üstüdurumlarda topluluğa yardımcı olur, topluca katılınan ritüeli yönetir.
Aaron Pavao’ya göre teknoşamanizm
bu durumun bir türevidir. Tam olarak algılanamayacak karmaşık ve uçsuz bucaksız
teknolojik yapılanmalara (bir başka deyişle siberuzay) teknoşaman bir
kullanıcı-makine ilişkisiyle değil daha sinirsel ve nörolojik bir bağlantı
yoluyla erişir ve kendi topluluğu için bir arabuluculuk üstlenir. Bu
performansı gösterirken uyuşturucu kullanan, aşkın danslar gerçekleştiren,
transa geçen teknoşaman günümüzün alt kültüründe de topluluğu bir araya getirme
misyoununu taşımaktadır. Bunun en güzel örneklerinden biri William Gibson’ın Kont Sıfır’ındaki
YZ-yönlendirmeli voodoo
motifleridir:
Bobby,
pirinç ve yumurtayla dolu ağzıyla. “Bunun bir din olmadığını daha önce de
söylediğini sanıyordum.”
Beauvoir
gözlerindeki camların çerçevelerini çıkarıp kulak saplarından birini gözden
geçirdi. “Sana söylediğim bu değildi. Ben sana bunun din olup olmadığı
konusunda kafa yormana gerek olmadığım söyledim, hepsi bu.
(…)
“Din düşünürken aklına neler
geliyor, yani tam olarak?”
“Şey, annemin kızkardeşi bir
Bilimdinci’dir, gerçek bir ortodokstur, bilirsin işte. Bir de koridorun
karşısındaki kadın var, o da bir Katolik. Benim valide”-durakladı, ağzındaki
yiyeceğin tadı kaçmıştı-“bazen odama şu hologramlardan asardi, Jesus veya
Hubbard, ya da başka bir karın ağrısı. Sanırım aklıma bunlar geliyor.”
“Voodoo öyle değildir,” dedi
Beauvoir. “Kurtuluş ya da üstünlük fikirleriyle ilgilenmez. Bizde konu bir
şeylerin yapılmasıyla ilgilidir. Beni anlayabiliyor musun? Bizim sistemimizde
çok sayıda Sanrılar, ruhlar vardır. Tüm erdemleri ve günahlarıyla, büyük bir
ailenin parçası. Topluca paylaşılan törensel bir belirginleştirme geleneği
vardır, anlıyor musun? Voodoo der ki, Tanrı vardır, tamam, Gran Met, ama O
büyüktür. O senin poponun fakir kalıp kalmadığını, ya da sevişme şansı
bulamamanı umursamak için çok fazla büyük ve uzaktır. Haydi oğlum, bunun nasıl
yürüdüğünü bilirsin, bir milyon yıl önce fakir pisliği bir yerden çıkan sokak
dinidir bu. Voodoo sokak gibidir.
Gibson Sprawl Üçlemesi’nde,
Haiti Voodoo ve Matrix’i bütünleştirmiş, ‘Makinedeki Hayalet’ metaforunu
destekleyen mistik bir yan kazandırmıştır. Bu
mistik boyutu TechGnosis:
Enformasyon Çağında Mit, Büyü ve Mistisizm adlı çalışmasıyla
irdeleyen Erik Davis siber kültürün modemizm öncesi düşüncelerden, arkaik düşlerden
beslendiğini ileri sürmektedir. Erik Davis, teknoloji ve mistisizm arasındaki
bağlan yeniden gündeme getirirken bu bağların canlı tutulması gereğini
vurguluyor.
Yerleşik düşünce
bizleri, katışıksız akılcılığın teknolojik gelişmelerin itici gücünü
oluşturduğuna ikna etmeye çalışır. Erik Davis işte bu düşünceye karşı çıkıyor,
araçsal ve pozitivist bir teknoloji anlayışına doğrudan cephe alıyor. Eski
Mısırlı kâhinlerin, Antikçağ bilgelerinin, Gurdjieff gibi mistiklerin, Pierre
Teilhard de Chardin gibi teolog ve paleontologlann, Mircea Eliade gibi
düşünürlerin görüşlerinden ve daha nice kaynaktan yararlanarak mistik
eğilimlerin teknolojinin temelinde dip dalgalan olarak varolduklarını ileri
sürüyor.
Erik Davis’e göre
teknoloji bir araç değil, karmaşık ve dönüştürücü bir güç. Tech Gnosis’de bu
gücü kavramaya, bilgisayarlarla yaratılmış sanal dünyanın metafiziğini
anlamaya, sanal dünya içindeki veri akışını ve kodları, çözmeye, hiper
metinleri açıklamaya çalışıyor. Arthur C. Clark’m “yeterince gelişmiş hiçbir
teknoloji büyüden ayırt edilemez” sözünden yola çıkarak Silikon Vadisi’ne
egemen olan teknoloji anlayışına karşı bir alternatif geliştiriyor. Hermetik
metinler, eski Mısır’ın gizemleri, büyüsel astroloji, tılsımlar, simya ve
okültizm, modern teknolojideki gelişmeleri önceden kestirmiş ve biçimlendirmiş
olan kaynaklardır. “Derin ve karanlık bir kuyunun içinde saklı” olan bu
kaynaklar modern teknolojinin gelişimine ışık tutmuş, rehberlik etmiştir.
Teknolojik
buluşların ruhsal arayışların sonucunda doğduğunu vurgulayan Erik Davis,
Hermetik gelenekle teknolojik gelişme arasındaki bağlan ortaya koyarken
Mısırlı bilge Hermes Trismegistus’un Hermetizmin ana kaynaklarını oluşturan
metinlerine, onun Ortaçağ’da simyacılara ışık tutmuş olan Zümrüt Tabletler’ine
özel bir önem veriyor.
Erik
Davis, Hermetizm sözcüğünün antik Yunan mitolojisindeki haberci, yol gösterici
Hermes’den türemiş olduğunu anımsatıyor ve bu hilekâr, şakacı haberciyi siber
kültürün arketipi sayıyor.
Tanrıların
iletilerini insanlara ulaştıran, tanrıların evreniyle ölümlülerin dünyası arasında
köprü kuran Hermes, iletileri dümdüz aktarmaz. Açıklar, açımlar, kodlan çözer.
Tannlann dilini insanlara tercüme eder. Fakat, o aynı zamanda hilekâr ve
şakacıdır. Şaka yapmayı, oyun oynamayı sever. Tannlann dilini tercüme ederken
kimi zaman bu dili bozar. Erik Davis, işte tam da bu nedenleonu siber kültürün
arketipi sayıyor.
Tiyatroda
makinenin mistik olanla birleşmesine dair önemli göstergelerden biri de deus ex machina kavramıdır.
Özdemir Nutku, Dünya Tiyatrosu Tarihi’nde kavramı kısaca şöyle özetlemeketdir:
Mechane:
Bu skene’nin sol yanına konulan küçük ve ilkel bir vinçti. Bu vinçle tanrılar
indirilip çıkarılırdı. (Bu araçtan Latince “deus ex machina” deyimi doğmuştur;
yani “makineyle indirilen tanrı” anlamına gelir. Özellikle Aiskhilos’ta düğüm
tanrının bu vinçle aşağı inip işi çözümlemesiyle sonuçlanırdı. Daha sonraki
yüzyıllarda “deus ex machina” deyimi inandırıcı olmadan, birdenbire çözülmüş
bir sonuç için de kullanıldı).
Deus
Ex Machina siberuzayın
mistik yapısı içinde önemlibir yere sahiptir. Matrix Üçlemesi’nin sonunda Neo
insanlar ve makineler arasındaki barışı sağlamakiçin makinelerin şehrine gider
ve burada makinelerin tanrısı olan Deus Ex Machina adlı YZ ile görüşür:
Neo:
Buraya neden geldiğimi söylmek için geldim. Ondan sonra ne istiyorsan
yapabilirsin. Senidurdurmaya çalışmayacağım.
Deus
Ex Machina: Konuş!
Neo:
Program Smith senin kontrolünde gelişti. Çok yakında Matrix’te yayıldığı gibi
bu şehirde de yayolacak. Sen onu durduramazsın ama ben yapabilirim.
Deus
Ex Machina: Sana ihtiyacımız yok. BİZİM HİÇBİR ŞEYE İHTİYACIMIZ YOK!
Neo:
Eğer bu doğruysa bir hata yaptım ve beni hemen şimdi öldürebilirsin.
Deus
Ex Machina: Ne istiyorsun?
Neo:
Barış
(…)
Deus
Ex Machina: Ya başarısız olursan?
Neo:
Olmayacağım.
Neo makinelerin
şehrine gittiğinde ne yapacağını bilmiyordu. Bu yüzden çözümün gelmesi Deus Ex Machina
göndermesiyle gerçekleşmektedir. Burada Wachowski Kardeşler aynı zamanda
dramatik aksiyonun sonucunun tepeden inme olduğuna da üstü kapalı bir imada
bulunduğu düşünülebilir.
Michel Bauwens, Deus Ex Machina vs. Electric Gaia
başlıklı makalesinde Deus
Ex Machina’yı bir tür Anti-Hıristiyan makine-tanrı olarak
tanımlıyor. Michel Bauwens’e gore “…bugün internet gezegenin kurtuluşuna dair somut bir taban
oluşturmaktadır. ‘Spiritüel Pesimistler’ siberuzayı aklın kollektif
haricileştirmesi olarak (Noosphere senaryosu) ele alırken gezegenin sinir sisteminin
oluşturulmasından bahsetmektedir. Böylece gezegen insanlık ile aynı veri ağında
kendi varlığının da farkına varmaktadır. Kısaca Net, insan ırkı için somut ve
manevi anlamda ‘Elektrik Gaia’yı yaratmaktadır. Bu bağlamda ‘Elektrik Gaia’ ve
‘Deus Ex Machina’ siberuzayın ‘Ying ve Yang’ı gibidir.”
Romantik döneme
geldiğimize 19.yy’ın başlarında İngiltere Tiyatrosu kültürün bilim ve tıp ile
ilgisini yansıtmaktadır. Bilimsel buluşlar ışığında gelişen sahneleme
teknikleri (optik oyunlar, ışık oyunları vb.) tiyatroda farklı biçimsel
arayışlar doğurmuştur. Bilim tiyatral olanakları kurumsal eğitimde pedagojik
amaçla kullanmaya başlamıştır, böylece dramatik olmayan ancak kurgusal-bilim diyebileceğimiz
metinler oluşmaya başlamıştır. Örneğin Surgeon Kraliyet Fakültesi, sokak
gösterileri, gezici konferanslar, sayısız sunum ve sergileri dramatik olmayan
bir biçimde halkla buluştruyordu.
Marjean D.
Purinton’a göre romantik tiyatronun önemli birunsuru olan gotik bilim ve
tıpileilgili olan doğal şeyleri teknolojik olarak tasarlayıp manipüle ederek
illüzyon ve fantazmagoria’lardan
bir dünya yaratıyordu. Gotik tiyatronun düzeni oyun yazarları için bilimin
kültür üzerindeki yansımalarını işlemekte elverişli bir atmosfer sağlıyordu. Marjean
D. Purinton, romantik tiyatronun bilim, doğaüstü, teknoloji ve gotik kültürün
farklı yanlarının bir araya gelmesiyle oluşturduğu yaklaşımdan ‘Tekno-Gotik
Tiyatro’ olarak bahsetmektedir. Tekno-gotik tiyatro bilimde romantik devrimin
bir ürünü olarak görülebilir. Melez bir tür olan tekno-gotik tiyatro bilim
kurgunun da başlangıcı olarak görülebilir. Bu bağlamda bazı akademik merciler
ilk bilim kurgu eseri olarak Mary Shelley’in Frankenstein (1818) romanını işaret
etse de M. D. Purinton bilim kurgunun yine iki kadın yazar tarafından 1818’den
önce kaleme alınmış tekno-gotik tiyatro oyunlarıyla başladığını ileri
sürmektedir. Bu oyunlar Joanna Baillie tarafından yazılmış olan Orra (1812) adlı
tragedya ve Jane Scott tarafından yazılmış olan The Old Oak Chest (Eski Meşe Sandık,
1816) adlı komedyadır.
Romantik dramda
tekno-gotik iki biçimde görülür; grotesk ve hayaletler. Tekno-gotik grotesk
tutarsız yapıda yaratık ve sapkınlıklardan oluşmaktadır. Devingenlik bedenle
ilgili bir performansa dayalıdır, bedenin işleyişi, anatomisi, psikolojisi,
hastalık ve sakatlık potansiyeli, fiziksel engellere meyili ve sosyo-seksüel
ihlalleri… Tekno-gotik grotesk ‘öteki’ni aynı anda hem cezbederek hem de
rahatsız ederek kendini gösterir. Tekno-gotik kurgusal da olsa bilimin açıklayabildiği,
üretebildiği ya da dönüştürebildiğini sahneye getirir. Teknoloji aracılığıyla
tasarlanmış sahne efektleri hayal gücünü canlandırır ve soyutlamayı sağlayarak
pagan spiritüelliği, metafizik, nörolojik bozukluklar gibi bilimin henüz
araştırdığı konulara yönlendirir. Bilim etkisinde sahne bedene farklı açılardan
bakmaya çalışır, özellikle Baillie ve Scott diğer kadın oyun yazarlarına
kıyasla tiyatro ve bilim alanlarının alışverişi ile daha fazla
ilgilenmişlerdir.
19.yy’ın
başlarında bir başka gotik unsur olan hayaletler de sıkça kullanılmıştır hatta
hayaletler bilimkurgu potansiyelleriyle tekno-gotik grotesk gibi bilimsel
araştırmaların ve spekülasyonların sevilen malzemesi olmuştur.
Orra’da
ana karakter Orra bilimsel nesnelliğini ve empirik yaklaşımını kaybederek
histerik bir sinirsel bozukluğa kapılır. Orra’nın anlatıları kurgusal
yanılsamalara, halisünayonlara kaymaya başlar. Böylece Orra nevrotik bir
kontrolsüzlüğe sürüklenir, kimseyi tanıyamaz halde düzensizçığlıklar atar. Orra
gerçekliği kendi içinde yaşamaya başlar: “aklı korkunç şekillerin ve fantezilerin karanlık dünyasına
kapılır”
Orra ve The Old Oak Chest oyunları
bize bilim kurgunun köklerinin Romantik Dönem Tiyatrosu’na uzandığını
göstermekle kalmaz aynı zamanda 19.yy’ın başlarında kadın oyun yazarlığını da
anlatan birçatı ortaya koyar. Yansıttığı bilimsel ve tıbbi sorgulamalar ile kadın
bedeninin maruz kaldığı baskı ve istismarı da ortaya koyar. Baillie ve Scott
bilimkurgu maskesi altında maskülen bir bilim anlayışının güçlü bir
eleştirisini getirir.
Daha önce
üzerinde durmuş olduğumuz bedenin tahribatı ve gotik atmosfer siberpunk’ın önemli
motiflerinden biridir. M.Shelley’in Frankenstein adlı romanına geldiğimizde sibernetik
biliminin temellerini bilim kurgu düzeyinde görebiliriz. M. D. Purinton’un
değindiği gibi beden bilimsel bir çerçevede farklı açılardan ele alınmaktadır. Frankenstein
aslında roman olarak yazılsa da 1823 yılında Richard Brinsley Peake tarafından The Fate of Frrankenstein (Frankenstein’ın Kaderi)
adıyla melodram olarak uyarlanmış ve kısa süre içinde popüler olmayı
başarmıştır. Hatta Andrea Austin’e göre W.Gibson’ın Johnny Mnemonic
öyküsü bir Frankenstein
uyarlamasıdır. A.Austin hem Frankenstein’da hem de Johnny Mnemonic’te
cyborg kahramanların kadın ile erkek ya da insan ile insan olmayan arasındaki
farktan endişe duymasını teknolojinin feminen, teknoloji egemenliğinin maskülen
olarak ayrılmasına bağlamaktadır.
Frankenstein’dan
esinlenilmiş bir başka önemli oyun ise bilimkurgu yazarı Karel Čapek’in Rossum’un Evrensel Robotları
(R.U.R., 1921) adlı oyunudur. Tıpkı Dr. Frankenstein gibi Faustvari bir doktor
olan Rossum laboratuarında robot adını verdiği yapay insanlar üretmektedir.
I.Dünya Savaşı’ndaki seri üretimin etkisi ile olacak K.Čapek robotlarına android olmanın yanı
sıra klon olma
niteliğini de kazandırmıştır. Oyunun önemli yere sahip olmasının temel
nedenlerinden birisi de robot kavramını K. Čapek tarafından bugünkü anlamıyla
ilk kez kullanılmasıdır. Čapek oyunun ilk başta adını ‘Yapay İşçiler’
koymuş ancak sonradan fazla akademik bulduğundan kardeşi Joesf Čapek’in
önerdiği ve Çekce ‘angarya’, ‘köle’ anlamına ‘robota’ sözcüğünden oyunun adını
türetmiştir. Oyun ilk olarak 25 Ocak 1921’de Prag Devlet Tiyatrosu’nda
sahnelenmiştir. Josef Čapek kostümleri hazırlamış ve Primus rolünde sahne
almıştır. Oyun evrensel karakterleri ve orijinal temasıyla büyük başarı elde
etmiştir. 9 Ekim 1922’de New York’ta Guild Theatre’da sahnelenen oyun
fütüristik ve ekspresyonist özellikleri ve evrensel atmosferiyle Amerikan
kültürü tarafından hemen benimsendi. Karel Čapek’e Amerika’da büyük ün
kazandıran oyun robotlarla birlikte popüler kültürde önemli bir yer edindi. Bir
Çek efsanesinden yola açıkılarak yazılan oyun pek çok bilimkurgu öyküde
uyarlama olarak yer edindi. Ayrıca R.U.R.’da bilimkurgu uzay seyahatleri veya
doğaüstü yaratıklardan ziyade siberpunk’ın önemli bir motifi olan kapitalizm ve
endüstrileşmeyle de buluşmuştur. Oyunun 1922 New York gösteriminden sonra yine
endüstrileşmenin yoğunluk gösterdiği Lonra ve Viyana’da 1923, Paris ve Tokyo’da
1924’te gösterilmesi bu yüzden tesadüf değildir.
Avrupa’nın
Endüstri Devrmi sonrasında savaşlarla çalkalandığı süreçlerin bilimkurgu türüne
de yansımaları yadsınamaz. Sevda Şener 20.yy’ın öncü akımlarını anlatırken
Endüstri Devrimi ve kapitalizmin sonucu olarak sanatçının kaygılarına
değinmektedir:
(…)
endüstrileşmenin ve kapitalizmin yarattığı maddi değer tutkusu acımasız bir
çıkar savaşımına yol açmakta, bu savaşım tinsel değerlerin yitirilmesine ve
ahlak bunalımına neden olmaktadır. Makinenin insanla boy ölçüşen yeni bir güç
olarak insanın karşısına çıkması, hem bu karşı konulmaz güce karşı hayranlık
uyandırmış, hem de insanı korkutmuştur. Teknolojinin insanı robotlaştırmasından
endişe edilir. İnsanın gelişiminin engellenmesi ve onun dev bir mekanizmanın
anlamsız, küçük bir parçası durumuna sokulması sanatın kaygısı olur.
(…)siyasal
ve ekonomik durum, bilimsel bulgular ve felsefi görüşler, insanın düşün
alışkanlıklarını temelinden sarsmakta, onu, durumuna, çevresine, işine, doğaya
ve kendine yabancılaştırarak bunalıma sürüklemektedir. Savaş öncesi ve savaş
sonrasında ortaya çıkan yeni sanat akımları bu bunalımın ifadesidir. Fütürizm
(gelecekçilik), ekspresyonizm (dışavurumculuk), sürrealizm (gerçeküstücülük),
konstrüktivizm, tiyatro uygulamasını ve tiyatro düşüncesini de etkilemiştir.
Siberpunk
atmosferin bitmek bilmeyen kent içi savaşları, kaotik yapısı 20.yy’ın
atmosferinden büyük izler taşımaktadır. Özellikle disütopik ya da ütopya
çevresinde gerçekleşen kaos şeklinde çizilen tablolar bilimkurguyu dünya
dışındaki ya da doğaüstü yaratıkların fantazyalarından makineler ve bunlara
egemen totaliter yapının ortaya koyduğu daha gerçekçi olasılık senaryolarına
yöneltmiştir.
Birinci Dünya
Savaşı sonrasında gücünü yitiren ve kısa süreli bir akımolan fütürizm 1909 ve
1913 yıllarında İtalyan şair Philippo Marinetti tarafından yazılmıştır.
Fütürizm kuramı, yirminci yüzyıl başında teknolojideki hızlı gelişimin
etkisinde, sanatın makine çağına uygun özellikler taşıması ilkesine dayanır.
Makine çağının devingenliğini, estetik biçimler içinde ifade etmesi amaçlanan
fütürist sanatın başlıca özelliği, hızlılık olarak saptanmıştır. Marinetti, bir
yarış arabasının güzelliğini, bir yontu başyapıtının güzelliğine yeğ tuttuğunu
ifade etmiştir. Otomobil, uçak, dinamo gibi devingen araçlar, en erkin sanat
örnekleri olarak kabul edilir.
1915′te Marinetti
ve arkadaşları ‘füturist sentetik tiyatro’ deneyini yaptılar. Bu tiyatro,
birkaç dakikaya sıkıştırılmış gösterilerden oluşuyordu. Bu kısacık gösterilerde
çeşitli durumlar, olaylar, duygu ve düşünceler, çoğu kez sembollerle dile
getiriliyordu. Amaç, makineleşme dönemi toplumunun dinamizmini yansıtmaktı. 76
kısa oyun, 1915–16 yıllarında Sintesi adı altında basıldı. Bu oyunlar, pek çok
İtalyan kentinde sergilendi. Bu oyunlarda geleneksel olay gelişimi yerine
kopuklu sahneler, mantık dışı bir düzen içinde ve eşzamanlı olarak yer
alıyordu. Olay gelişimi gibi, oyun kişilerinin nitelikleri de en aza
indirilmiş, söz yerine sesler ve simgesel ışıklama kullanılmıştı.
Daha önce Andrea
Austin’in bahsettiği teknolojinin feminenliği ve teknolojik egemenliğin
maskülenliği özellikle Dünya Savaşları sırasında bilim-savaş ilişkisi ile
kendini göstermektedir. Gibson ‘sokaktak iinsan teknolojiyi kendine has’
kullanır belirlemesine bir karşıtlık olarak altını çizmek gereken br başka
belirleme şu olabilir: ‘egemen güçler müstakbel egemenliğini kontrol altına
alabilmek için bilimi kullanır’. Fütüristlerin savaş-bilim-dinamizm
birlikteliğini ortaya koyması da bunun bir göstergesidir. Tiyatro bu
ilerlemeleri sahnesine taşırken şüphesiz gelişen sahneleme tekniklerinde de
faydalanmayı ihmal etmemiştir. Özellikle bilimkurgu bilimsel olanı sahneye
taşırken etkileyici tekniklere başvurmuştur. Bu nedenle sinemanın doğuşu
bilimkurgu tiyatrosu için önemli bir aşama olmuştur. Tam bu noktada hem
birsinemacı hem de tiyatrocu olarak ilginç bir kişilik olarak karşımıza Antonn
Artaud çıkmaktadır.
Antonin Artaud,
çağdaş tiyatro kuramcılarının en ilgincidir. Birinci Dünya Savaşı’ndan hemen
önce yayımladığı görüşleri günümüz tiyaro anlayışını çok etkilemiştir.
Başlangıçta şiirleri ve tiyatro çalışmaları ile Sürrealizm akımı içinde yer
almıştır. Fakat onu bir kuramcı olarak sürrealist düşüncenin sınırları içinde
değerlendirmek eksik olur. Artaud, savaş öncesi öncü tiyatro anlayışı ile
günümüz modern tiyatro anlayışını birbirine bağlayan önemli bir halka, daha
doğru bir deyişle günümüz öncü tiyatro anlayışını ateşleyen bir kaynak
olmuştur. Artaud’a göre tiyatro anlatımında somut göstergeler kullanmalıdır. Oyuncu,
tavrı, hareketleri, sesi ile Mısır hiyeroglifi gibi ifadeli olmalıdır. Sahne
dili konuşma dili değil, görüntü dilidir.
Sahne yalnız
boyutları ve hacmi ile değil, harekete tanıdığı mekân olanağı ile
değerlendirilmelidir. Bu ortamda bol hareket, ses, titreşim, ışık ve renk
yoğunluğu, haykırma, çarpışma, susma, tekrarlama, göstergeler olarak
kullanılacaktır. Bütün bu göstergeler tıpkı rüyalardaki gibi yapay bir uyuma
sokulmadan, kendine özgü iç düzeni içinde ele alınacak, seyircinin duyularına
yönelecek biçimde bir şiddet gösterisi yaratarak evrenin yeni bir görünümünü
verecektir.
Artaud’nun
alternatif bir bakış için, konvansiyonel gerçeklik yaklaşımımızı
geçersizleştirirken onun temel örgütsel ilkelerini bilinçaltı destek olarak
kullanarak “olaylar yerine duyguların ve düşüncelerin gerçekliği”ni yaratma
yöntemiydi: “Gerçeklik eşzamanlı olarak hem sağdan hem soldan görülür.
Halüsinasyon temel dramatik araç olarak seçilmiştir.”
Artaud
sinemayı ‘belleğin gardrobu’ olarak nitelemiştir. Sesli sinemayı ise ‘sinemanın
kendini reddi’ olarak gördüğünden Sinemanın Erken Doğmuş Eski Çağı (1933)
denemesinde 19.yy materyalizmine karşı tepkisini dile getirmiştir. Ölmeden önce
artık sadece tiyatro ile ilgileneceğini söyleyen Artaud sağlığında tiyatral
başarıya ulaşamamış olsa da çağdaş tiyatronun önemliisimleri olan Jean-Lois
Barrault, Peter Brook, Jerzy Grotowski ya da Living Theatre’ın çalışmalarını
derinden etkilemiştir.
Siberpunk’ın
önemlidayanak noktalarından olan Beatnikler ve Yippie’ler (Evrensel Gençlik
Partisi) Antonin Artaud’dan etkilenmeleriniaçıkça dile getirmeketdirler:
Yippie’ler
(Evrensel Gençlik Partisi), bir anlamda Diggers’ın devamıydı. Gerilla tiyatrosu
sahneleyen anarşist bir örgüt. Drug kültürü ile radikal politikaları
kaynaştıran ‘pot politik’ bir parti. (Pot sözcüğü marihuana anlamına gelir.)
Yippie’ler
‘bedenlerinden başka kaybedecek hiçbir şeyi ol mayan, hesapsız davranan,
özgeci, seksi ve kızgın bir kuşağın’ sözcüleriydiler. Genç insanları asık
suratlı otoriteye kahkaha ile karşı koymaya çağırıyorlardı: ‘Hayatın gerçek
aktörleri sizlersiniz. Kahkahalarınızla kaos yaratın. Rahiplere, politikacılara,
profesörlere kulak asmayın. Şehri ateşe verin. Hayatınızı sanat yapıtına
dönüştürün.’
(…)Yippie’ler,
doğrudan eylem ve dramatik durumun, gerçek yaşantı ve performansın ayırt
edilemez biçimde içice olduğu politik etkinliklerini ‘yeni bir politik tiyatro’
olarak niteliyorlardı. Yippie’lerin önde gelenlerinden Abbie Hoffman,
Artaud’un Tiyatro ve İkizi’nde dile getirdiği düşünceleri politik protestoya
uyguladıklarını söylüyordu.
Yippie’lerin
sözcüsü Abbie Hoffman dumşma salonunu bir tiyatro sahnesine dönüştürdü,
Amerikan adalet sistemini parodileştirerek parkta başlamış olan ‘hayat
festivali’ni duruşma salonunda sürdürdü. Savunma avukatları oturdukları masaya
Vietnam Ulusal Kurtuluş Cephesi’nin bayrağını serdiler. Savunma tanığı olarak
dinlenen Ailen Ginsberg, ‘Uluma’ şiirini okudu ve ‘Molek’ adını tekrarladığı
bölümde parmağıyla duruşma yargıcını gösterdi.
(…)Kuşkusuz,
medyanın kendilerine sempatiyle yaklaşmasını beklemiyorlardı; fakat özellikle
televizyonun ‘gerçeklik ve fantezi arasındaki sınırı silerek mitik olaylar
yaratabilme gücüne sahip’ olduğunu vurguluyor, söz konusu gücü lehlerine
çevirmeye çalışıyorlardı. Abbie Hoffman bunu bir ölçüde başardıkları
kanısındaydı: ‘Bizler televizyonun ilk haber aktörleriyiz.’
Bilinen anlamda
tiyatro normları dışında bulunan roleplaying (rol yapma) oyunları fantastik literatüre
yaslanan ve özellikle gençler tarafından benimsenen etkileşimli bir tiyatro
örneği olarak gösterilebilir. Daha önce siberuzayda kişilerin birden fazla
kişilik kullandığını ve her bir kişiliğini ayrı rollere sahip karakterler
olarak geliştirebildiğinden bahsetmiştik. Bu özellikle yasa dışı sayılan ancak
sanal ortamda belirli bir popüleriteye sahip olmak isteyen hacker, cracker vb.
aktörler tarafından tercih edilmekteydi. Sanal ortamın oyunsu yapısı ve dünya
çapında bir araya gelebilme olanağı çeşitli rol yapma bölgelerinin oluşmasına
neden olmaktadır. Bu roller tamamen biroyun konsepti içinde sürdürülebildiği gibi
sanal arkadaşlık, sanal aşk gibi yarı-anlaşmalı bir biçimde de kendini
gösterebilmektedir. Şu an için monitörler aracılığıyla görselleştirilebilen
ortamlar genellikle biroyun kurucu profesyonele ihtiyaç duymaktadır. Sanal
gerçeklik (Virtual Reality) araçlarının gelişmesiyle birlikte bu tür sahte
kimlik geliştirme, roller edinme alışkanlıkları da yaygınlaşacaktır.
Civan Canova’nın Ful Yaprakları
adlı oyununda bu tür bir roleplaying
ilişkisi sahneye taşınmıştır. Oyunda köşeye itilmiş yalnız karakterlerin sanal
ortamda farklı kişiliklere bürünerek umut aramasına değiniliyor. Sanal ortamda
olanla gerçekte olan arasındaki ayrım katmanlı kent yaşamının dibindekileri
eşit bir düzlem olan sanal gerçeklikte buluşturuyor.
Fiziksel
gerçeklikle sanal gerçekliğin çatışması durumunda yaşanılan trajediye bir başka
örnek ise Behiç Ak’ın yazdığı Tek Kişilik Şehir oyunudur. Şehrin yine farklı
katmanlarında yaşayan kahramanlar sanal ortamın homojenitesi içinde iletişim
kurmuş ancak sonrasında fiziksel dünyanın somut gerçekleri ve sosyolojik
dengesizlikleriyle yüzleşmek zorunda kalmışlardır. Çağdaş kent yaşamında hızlı
değişimin akışına kapılmış ve köşeye sıkıştırılmış, gökdelenlerin yapay
ikliminde yaşayan insanlar, kitle iletişim araçlarının sürekli geliştiği
günümüz toplumunda hat safhaya varan iletişimsizlik ve iki insan arasındaki
ilişkinin imkansızlığı eleştiriliyor oyunda. Metrolarda zamanı kovalayan
insanların, geniş caddeleri süsleyen neon tabelalarla ışıltılı bir atmosferde
kayboluşlarının mizahı yapılıyor. Fakirin zengine hizmet için var olduğu, tek
kişilik hayatların yaşandığı, intiharların sıradanlaştığı bir kent yaşamı…
İşlediği konuyla günceli yakalayan oyun, bizleri hemen her gün yaşadığımız
handikaplarla yüzyüze getiriyor.
Sevda Şener sanal
gerçekler ile somut gerçekler arasına sıkışmış bu kent insanlarının durumunu
‘insanlık sorunsalı’ olarak nitelemektedir:
(…)konu,
yabancılaşma olgusunun bilgisayar teknolojisinin egemen olduğu toplumlardaki uç
örneklerden biri olarak yorumlanabilir. Fakat bana öyle geliyor ki, biz belli
toplumsal koşullardan kaynaklanan yabancılaşma gerçeğini kendi yaşantımızdan
değil de, dünya edebiyatında ve tiyatrosunda okuduğumuz, gördüğümüz örneklerden
tanıdık ve benimsedik. Gerçi bizim tiyatro yazınımızı fazla etkilemedi ama
ellili yıllardan beri absürd tiyatro genellemesi altında piyasaya sürülmüş pek
çok yabancı oyunda yabancılaşma, insansızlaşma temasının işlendiğini gördük,
hatta bu konudan bıkma noktasına geldik. Bilgisayarın, cep telefonlarının
elimizin altındaki yararlı araçlar olmaktan çıktığı, yaşamımıza hükmeder duruma
geldiği gerçeği de her fırsatta tekrarlanan, fazla abartılan bir sorun oldu. Bu
bakımdan ‘Tek Kişilik Dünya’nın erdemini, yazarın özgün bir ortam tasarlayıp,
konuyu, yalnızlıktan bunalan insanların kendilerini üst katlardan aşağı atması
gibi, yalnız genç kadının tek dostu kırmızı balığını her gittiği yere taşıması
gibi çarpıcı olaylarla süslemiş olmasında aramamalı.
Sevda Şener’in
Türk oyun yazarlığında güçlü ve yeni bir kalem olarak nitelenen Behiç Ak
teknolojiye olan yakınlığını Hastane oyununda da göstermeketdir. Klonlamanın
yapıldığı bir dönemde yer yer siberpunkmotiflere rastlamak mümkündür.
Otoritenin temsilcisi olan Başhekim egemenliğini sürdürebilmek için kendi
bedenini klonlamaktadır. Yazar bir bölümünde en basit dertlere bile derman
olunamayan bildik köhne bir hastanenin, bilinmeyen bölümlerinde ne harikalar
yaratıldığını mizahi bir dille anlatırken, insanoğlunun bu her ne pahasına
olursa olsun, doğaya ve yaşama hakim olma güdüsünü sorguluyor.
Türkiye’de
özellikle genç yazaralr, teknolojinin insan hayatına hâkim olmaya ve sanal
gerçekliğin somut gerçeklerle karışmaya başlamasıyla siberpunk unsurları
oyunlarına yansıtmaya başlamıştır.
Siberuzayın role
dayalı yapısı sanal gerçeklik teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte daha da
tiyatral bir ortam vaat etmektedir. Şu an için monitör ve klavye ile sınırlı
olan siberuzay seyahatleri, şimdiden üçüncü boyutu yakalamak amacıyla sanal
gerçeklik kabinleri, giyilebilir bilgisayarlar, vizyonu tamamen kaplayan
gözlükleri pazara sunmuştur.
Tüm bu
gelişmelerin yanında siberuzayın görünmeyen karakterleri olan YZ’ler için siber
tiyatro çalışmaları sürmektedir. İnsan ilişkileri ve dilin en eski yapı
taşlarından olan tiyatronun YZ’ler için öğretici ve geliştirici olacağı bilim
adamları tarafından öne sürülmektedir. Brenda Laurel’in Computers as Theatre
(Tiyatro Olarak
Bilgisayarlar) adlı çalışmasında makine-insan bütünleşmesine
perspektif kazandırmakta tiyatroyu birmetafor olarak kullanıyor. Eğer
siberuzayda tiyatro mümkün olursa YZ’lerin bilinç ve kişilik kazanma
insanileşme olanakları doğmuş olacaktır.
Carnegie Mellon
Üniversitesi’nde “Oz
Projesi” adıyla yürütülen proje etkileşimli dramanın
siberuzayda üstlenebileceği işlevleri kapsamaktadır. Siberuzayı içinde
yaşadığımız fiziksel dünyaya benzetmekte ve sosyal yapının üçüncü boyut
kazanmasında tiyatronun önem taşıdığı vurgulanıyor.
Bir başka örnek
çalışma Polonya kökenli akademisyen Marek Andrzej Perkowski’nin “Oregon Siber Tiyatrosu”
çalışmasıdır. YZ’lerin ve robotların tiyatral etkinlik göstererek insanı daha
iyi anlayabileceği, insana yaklaşabileceği anlatılmaktadır. Ball State Üniversitesi’nden Stephen A. Schrum ise tiyatro-teknoloji ilişkisini
irdeleyen makaleleri Theatre
In Cyberspace: Issues Of Teaching, Acting, And Directing adıyla
bir kitapta derlemiştir.
Şimdilik akademik
düzeyde yürütülen Siber
Tiyatro ya da internet tabanlı Interaktif Drama pek yakında büyük bir devrim
niteliğinde hayatımıza girecek olan Web 3 için biçilmiş kaftandır. Web 3 internete üçüncü
bir boyut kazandırmayı YZ’lerin günlük hayatımıza katılımını hedefleyen tinsel
bir ‘Web’dir.
Web 3, The Singularity olarak
bahsetmiş olduğumuz senaryoya uzanan bir köprü olarak görülmektedir. Kısaca YZ
ve insan birikiminin evliliği olarak görülen teknoloji sayesinde insanlar
dışında YZ’lerde birbirleriyle iletişim kurabilecek ve sosyalleşebilecekler.
Böylece siberuzayda yepyeni ilişki yöntemleri doğacaktır. Örneğin tıp veya
sağlık konusunda seminer veren ya da alışveriş sitesinde size bir tezgâhtar
gibi eşlik eden YZ’ye rastlamak çok yakın bir geleceğin tartışma konusu. Başka
önemli ayrıntı ise Web
3 sadece bilgisayarlar için tasarlanmıyor, yeni algoritması
arabalardan, buzdolaplarına, çocuk oyuncaklarından akıllı ev sistemlerine dek
tüm elektronik aletleri de bünyesine katmak üzere kurgulanıyor.
Bu nedenle
günümüzde bilgisayar oyunlarının arkasında çalışan YZ’ler için senaryolar
kurgulayan profesyonel yazarlar, yarın günlük hayatın her yerinde
rastlayacağımız YZ’lerin karakterlerini, kişiliklerini belirleyecek önemli
kimseler olacaktır.
GENEL BAŞVURU KAYNAKLARI
AKSAN, Doğan
Ana Çizgileriyle Dilbilim, Türk Dil Kurumu Yay.,
Ankara, 1998
ÇALIŞLAR, Aziz
Felsefe Sözlüğü, Cem Yay., İstanbul, 1997
FOLSCHEID, Dominique
Felsefe Akımları, Dost Yay. Ankara 2005
HANÇELİOĞLU, Orhan
Düşünce Tarihi, Remzi Kitabevi, İstanbul, 1974
Çağdaş Siyaset Felsefecileri, Remzi Kitabevi,
İstanbul, 1981
NUTKU, Özdemir
Dünya Tiyatro Tarihi, Mitos Boyut Yay. 2000.
İstanbul, 2000
ŞENER, Sevda
Dünden Bugüne Tiyatro Düşüncesi, Dost Yay. Ankara
1998
URGAN, Mina
İngiliz Edebiyatı Tarihi, Yapıkredi Kültür Yay.,
İstanbul, 2003
Anonim
Wikipedia Özgür Ansiklopedi, wikipedia.org
KİTAPLAR
ALKAN, Erdoğan
Romantizm Antoloji, Varlık Yay., İstanbul, 2006
AKARSU, Hikmet Temel
Siber Tragedya ya da Iphigeneia, Telos Yay.,
İstanbul, 2003
ANDRE-SALVINI, Beatrice
Babil, Çev: Ela Uluatam, Dost Yay, Ankara, 2006
AVON, Henry
Anarşizm, Çev: Ahmet Kotil, İletişim Yay., İstanbul,
2007
BASALLA, George
Teknolojinin Evrimi, Çev: Cem Soydemir, Tübitak
Yay., Ankara, 2004
BAUDRILLARD, Jean
Simulakrlar ve Simulasyon, Çev: Oğuz Adanır, Doğu
Batı Yay. Ankara 2003
BAYAR, Zühtü
Geyşa Android Şirketi, İnkılap Yay., İstanbul, 1999
BESTER, Alfred
Kaplan! Kaplan!, Çev: Hakan Aytutucu, Altıkırkbeş
Yay., İstanbul, 1996
Yıkım’a Giden Adam, Çev: Berna Kılınçer, Çetin Şan,
Altıkırkbeş Yay., İstanbul 2000
BEY, Hakim
Geçici Otonom Bölgeler (T.A.Z.), Çev: Rahmi G.
ÖĞDÜL, Stüdyo İmge İstanbul 2002
BRAUTIGAN, Richard
Babili Düşlemek, Çev: Çetin Şan, Banu Irmak,
Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 2003
BURROUGHS, William S.
İçerideki Kedi, Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 1996
Şans Hayaleti, Çev: Funda Önkol, Altıkırkbeş Yay.,
İstanbul, 1996
BÜRGER, Peter
Avangard Kuramı, Çev: Erol Özbek, İletişim Yay.,
İstanbul, 2003
CARROLL, Lewis
Alice Harikalar Diyarında, Bilge Kültür Sanat,
İstanbul, 2004
CLARK, Toby
Sanat ve Propaganda, Çev: Esin Hoşsucu, Ayrıntı
Yay., İstanbul, 2004
CLARKE, Arthur C.
2001: Bir Uzay Efsanesi, Çev: Oya İşeri, Ardan
Tüzünsoy, İthaki Yay., İstanbul 1998
2010: Bir Uzay Efsanesi 2, Çev: Oya İşeri, Ardan
Tüzünsoy, İthaki Yay., İstanbul 1998
2061: Bir Uzay Efsanesi 3, Çev: Oya İşeri, Ardan
Tüzünsoy, İthaki Yay., İstanbul 1999
CONNOR, Steven
Postmodernist Kültür, Çev: D. Şahiner, YKY.
İstanbul, 2001
DAHL, Roald
Öptüm Seni, Çev: Püren Özögören, Can Yay., İstanbul,
1997
DOĞAN, Abdullah
Yapay Zekâ, Kariyer Developer Yay., İstanbul, 2002
DICK, Philip K.
Android’ler Elektrikli Koyun Düşler mi?, Çev: Mehmet
Öztekin, Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 2006
Simulakra, Çev: Esen Gür, Altıkırkbeş Yay.,
İstanbul, 2004
DYER-WITHEFORD, Nick
Siber Marx: İleri Teknoloji Çağında Sınıf Mücadelesi,
Aykırı Yay. İstanbul,
ERSANEL, Nedret
De-Şifre, Hayy Kitap, İstanbul, 2005
Siber İstihbarat, Hayy Kitap, İstanbul, 2005
GIBSON, William
Mona Lisa, Altın Kitaplar, İstanbul, 2004
Neuromancer, Çev: Melika Altıntaş, Sarmal Yay.,
İstanbul ,1998
Sıfır Noktası, Çev: Özlem Kurdoğlu, Sarmal Yay.,
İstanbul, 1999
The Difference Engine (STERLING, Bruce ile), Victor
Gollancz, Londra, 1990
GODWIN, William
Necromancers, Gutenberg E-books, 2004
GRIMWOOD, Jon Courtenay
Paşazade – İlk Arabasek, Çev: Senem Davis, İnkılap
Yay., İstanbul, 2006
Effendi – Arabaesk II, Bantam Spectra Book, New
York, 2003
Felaheen – Arabesk III, Bantam Spectra Book, New
York, 2003
HARVEY, David
Postmodernliğin Durmu, Çev: Sungur Savran, Metis
Yay., İstanbul, 1996
ERSÜMER, Oğuzhan
Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk, DEÜ Güzel Sanatlar
Enstütüsü Yay., İzmir, 2006, s.85.
HAWKINS, Jeff
Zeka Üzerine, Çev:Zeynep Esin, Pegasus Yay.,
İstanbul, 2007
INNES, Christopher
Avant-Garde Tiyatro, Çev: Beliz Güçbilmez, Aziz V.
Kahraman, Dost Yay., Ankara, 2004
IRWIN, William,
Matrix ve Felsefe, Çev: Murat Sağlam, Güncel Yay.,
İstanbul, 2003
KROPOTKIN, P.A.
Çağdaş Bilim ve Anarşi, Çev: Mazlum Beyhan, Ötüken
Yay., Ankara, 1999
LYOTARD, J.F.
Postmodern Durum, Çev: Ahmet Çiğdem, Vadi Yay.,
Ankara, 1994
LUCY, Niall
Postmodern Edebiyat Kuramı, Çev: Aslıhan Aksoy,
Ayrıntı Yay. İstanbul, 2003
MITNICK, Kevin
The Art of Deception, Wiley Pub., Indianapolis, 2001
The Art Of Intrusion, Wiley Pub., Indianapolis, 2005
OATES, Joan
Babil, Çev: Fatma Çizmeli, Arkadaş Yay., Ankara,
2004
PENROSE, Roger
Kralın Yeni Usu III, Çev: Tekin Dereli, Tübitak
Yay., Ankara, 2003
PLATON
Devlet, Çev: Sabahattin Eyüboğlu – M.Ali Cimcoz,
Türkiye İş Bankası Yay, İstanbul, 1999
ROSS, Andrew
Tuhaf Hava: Sınırlar Çağında Kültür Bilim ve
Teknoloji, Çev:Kamil Durand, Ayrıntı Yay., İstanbul, 1995
SAGAN, Carl
Milenyum Eşiğinde Yaşam ve Ölüm Üzerine Düşünceler,
Çev: Füsun Baytok, Ankara, 2006
SHELLEY, Mary
Frankenstein, Çev: Orhan Yılmaz, İthaki Yay.,
İstanbul, 2002
STERLING, Bruce
Mirrorshades: Cyberpunk Anthology, Ace Boks, New
York, 1988
The Difference Engine (GIBSON, William ile), Victor
Gollancz, Londra, 1990
The Hacker Crackdown, Bantam Boks, New York, 1992
TEVFİK, Hasan
Pamuk Prenses ve Katrilyonlarca Cüce, Hayy Kitap
Yay., İstanbul, 2005
TOURAINE, Alain
Modernliğin Eleştirisi, Çev: Hülya Tufan, YKY,
İstanbul, 2007
TURHANLI, Halil,
Kâhinler ve Müjdeciler, Ne Kitaplar Yay. İstanbul,
2004
Meleklerin Düştüğü Yer, Altıkırkbeş Yay., İstanbul,
1994
Şenlik Sanat ve Sabotaj, Çiviyazıları Yay.,
İstanbul, 2002
WHITBY, Blay
Yapay Zeka, Çev: Çiğdem Karabağlı, İletişim Yay.,
2005, İstanbul
YOUNG, Tricia Henry
Punk- Bir Altkültürün Oluşumu, Çev: Hira Doğrul,
Dost Yay., Ankara, 1999
MAKALELER
ANAFARTA, Orhan
“Avalon (2001)”, Geceyarısı Sineması Dergisi, sayı:
19, Ankara, Güz 2003
AUSTIN, Andrea
“Frankie and Johnny: Shelley, Gibson, and
Hollywood’s Love Affair with the Cyborg”, Romanticism on the Net (RON),
21.02.01, Erişim. 04.05.07,
http://www.erudit.org/revue/ron/2001/v/n21/005958ar.html
BAUWENS, Michel
“Deus ex Machina vs. Electric Gaia”, CMC Magazine,
Nisan 1997, Erişim: 08.05.07,
http://www.december.com/cmc/mag/1997/apr/last.html
BETHKE, Bruce
“Etymology of Cyberpunk”, Aktaran Cyberpunk Project,
Erişim: 26.03.07, http://project.cyberpunk.ru/idb/etymology_of_cyberpunk.html
BEY, Hakim
“The Information War”, Hermetic, Erişim: 04.03.06,
http://www.hermetic.com/bey/infowar.html#note%208
BOSTROM, Nick
“A history of transhumanist thought”, Faculty of
Philosophy, Oxford University, Oxford, 2005
“A History of Transhumanist Thought”, Journal of
Evolution and Technology, Sayı 14, 2005
BRANWYN, Gareth
Introducing Beyond Cyberpunk, Erişim: 29.03.07,
http://www.streettech.com/bcp/BCPtext/Manifestos/IntroducingBCP!.html
BRIN, David
“Singularity and Nightmares: Extremes of Optimism
and Pesimism About Human Future”, Lifeboat Foundatıon Specıal Report, Erişim:
08.04.07, http://lifeboat.com/ex/singularities.and.nightmares?print
BURROWS, Roger J.
“Cyberpunk as Social and Political Theory”, Cyberpunk
Project, 1995, Erişim:02.04.07,
http://project.cyberpunk.ru/idb/cyberpunk_as_socpolitical_theory.html
CHANDLER, Daniel
“Imagining Futures, Dramatizing Fears”,
Erişim:28.02.2007, http://www.aber.ac.uk/media/Documents/SF/sf03.html
ELMER-DEWITT, Philip
“Cyberpunk!”, Time Magazine, Haziran, 2001, Erişim:
20.04.07, http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,160935,00.html
IRVINE, Martin
William Gibson’s Neuromancer and Post-Modern Science
Fiction, Erişim: 29.04.07,
http://www.georgetown.edu/faculty/irvinem/technoculture/pomosf.html
FUKUYAMA, Francis
“Transhumanism”,Governance and World Order in the
21st Century, Cornell University Press, 2004. Aktaran Reason Magazine,
25.08.2004, Erişim: 16.03.07, http://www.reason.com/news/show/34867.html
GARIS, Hugo de
“The Artillect War”, Brain Builder Group, Utah State
University, 2001, Utah
GIBSON, William
“Tanrının Küçük Oyuncakları”, Wired Magazine, Temmuz
2005, Erişim:14.03.2007, http://www.wired.com/wired/archive/13.07/gibson.html
GINSBERG, Allen
“Göğüs Tahtasından Gelen Ses”, Roll Dergisi, Sayı:7,
Mayıs 1997, İstanbul,
HAFNER, Katie
Cyberpunk: Outlaws and Hackers on the Computer
Frontier, Aktaran Murat YILDIRIMOĞLU, Erişim: 12.04.07,
http://www.muratyildirimoglu.com/makaleler/kevinmitnick.htm
HAWK, Andy
“The Future Culture Manifesto”, Cyberpunk Project,
Erişim: 21.04.07, http://project.cyberpunk.ru/idb/future_culture_manifesto.html
HERPER, Matthew
“IBM Aims To Simulate A Brain”, Forbes,
Erişim:10.04.07,
http://www.forbes.com/technology/sciences/2005/06/06/cx_mh_0606ibm.html
IGLAUER, Ben
“Cyberpunk Lives!”, Aktaran Cyberpunk Project,
Erişim: 26.03.07, http://project.cyberpunk.ru/idb/cyberpunk_lives.html
JOY, Bill
“Why the future doesn’t need us”, Wired Magazine,
Issue 8.04, Nisan 2000, Erişim:04.04.07, http://www.wired.com/wired/archive/8.04/joy_pr.html
KUTLU, Kutlukhan
“Siebrpunk Distopya A.Ş.”, Sinema: Popüler Sinema
Dergisi, Sayı:5, İstanbul, Mayıs 2004
“80’li Yıllardan Günümüze Bilimkurgu. Referanslar
Dönemi”, Sinema Dergisi, sayı:2, İstanbul, Mart 1998
LANDON, Brooks
“Cyberpunk: Future so bright to gotta wear shades”, Cinefantastique,
1987, s.30
LEARY, Timothy
“The Eternal Philosophy of Chaos”, Chaos and
Cyberculture, New York, 1994,
LÉVY, Pierre
“From Cyberspace to Noosphere”, Minerva Symposium,
Parma, 2003
MADDOX, Tom
“TUFANDAN SONRA: 80′ler ve 90′larda CYBERPUNK”, Atılgan
Dergisi, Çev: Emrah GÖKER, Pentimento Yayınları
MURRELL, Beatrix
The Imaginal Within The Cosmos: The Noosphere and
Cyberspace, Erişim:19.03.2007,
http://www.bizcharts.com/stoa_del_sol/imaginal/imaginal5.html
NEWITZ, Annalee
“Genome Liberation”, Erişim: 17.03.07,
http://archive.salon.com/tech/feature/2002/02/26/biopunk/print.html
PANIZA, Claudia Melisa
“Cyberpunk as a Way of Life”, Aktaran Cyberpunk
Project, Erişim: 26.03.07, http://project.cyberpunk.ru/idb/way_of_life.html
PERSON, Lawrence
Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto, Nova Express,
Sayı 16, 1998, Aktaran Slashdot, Erişim: 23.02.07,
http://slashdot.org/features/99/10/08/2123255.shtml
PURINTON, Marjean D.
“Science Fiction and Techno-Gothic Drama: Romantic Playwrights
Joanna Baillie and Jane Scott”, Romanticism on the Net (RON), 21.02.2001,
Erişim: 05.05.07, http://www.erudit.org/revue/ron/2001/v/n21/005968ar.html
SHINER, Lewis
“Inside the Movement: Past, Present and Future”. Fiction
2000: Cyberpunk and the Future of Narrative, The University of Georgia Pres,
London, 1992
SPENCER, Nicholas
“Rethinking Ambivalence: Technopolitics and the
Luddites in William Gibson and Bruce Sterling’s The Difference Engine”,
Contemporary Literature, Wisconsin, 1999
TAYLOR, Paul A.
“Hacktivism”, The Semiotic Review Of Books, Sayı 12
TRASK, H.A.Scott
“Sumner: Against Democracy, Plutocracy, And
Imperialism”, Journal of Liberation Studies, Ludvig Von Mises Institute 2004,
Sayı 18
WARD, Jean Marie
“Jon Courtenay Grimwood explores the fragile history
of the future by tinkering with the past”, Erişim:04.03.2007,
http://www.scifi.com/sfw/interviews/sfw2757.html
WEEKS, Mark
“Game Over: Did IBM Cheat Kasparov?”, About, 2005,
Erişim: 05.04.07, http://chess.about.com/library/weekly/aa05f04.htm
WHITAKER, Reg
“The Tower of Infobabel: Cyberspace as Alternative
Universe”, The Socialist Register, Sayı 32, London, 1996
WOLFE, Steven M.
The Alliance to rescue Civilization, Space Frontier
Foundation, Texas, 2002
WOLFE, Josi
“Nanotech Could Give Global Warming a Big Chill”, Forbes
Nanotech Report, New York, Sayı 5, Temmuz 2006
VINGE, Vernor
“The Coming Technologal Singularity”, Vision-21
Symposium by NASA Lewis Research Center and The Ohio Aerospace Institute, 1993,
Erişim: 08.04.07, http://kuoi.asui.uidaho.edu/~kamikaze/doc/vinge.html
BASILMAMIŞ KAYNAKLAR
DEMİRCİ, Elif
Ölümlülük, Ölümsüzlük ve Yapay Zeka, M.S.Ü. Sosyloji
Bölümü Lisans Tezi, İstanbul, 2005
ŞAHMARAN, Gökçen
Postmodern DönemSanatında Şiddet ve İroni
Kavramlarının Yarattığı Şizofrenik Açılım, D.E.Ü. Yüksek Lisans Tezi, İzmir,
2004
MURPHY, Graham J.
Cy(bber)borgs and Netizens: (Re)Configuring the
Post/Human Body in the Nodal Intersections of SyberFiction and Cyberspace,
Alberta University, Edmonton, 2002
NAZARE, Joseph
Critical Carnival: Cyberpunk and the Postmodern
Condition (al), New York University, Doctor of Philosophy, Department of
English, New York, 2004
PARK, Chi Hyun
Orientalism in US Cyberpunk Cinema from Blade Runner
to The Matrix, The University of Texas, Austin, 2004
SHUBERT, Irwin
Cyberspace, The Next Frontier?, Simon Fraser
University, Toronto, 1994
ŞİMŞEK, Özgecan
20.yy’ın Düşünce ve Sanat hayatında Distopya
(Karşı-Ütopya), D.E.Ü. Lisans Tezi, İzmir, 2004
Umut DEMİRCİ
SİBERPUNK'IN KISA TARİHİ
Aslında
“siberpunk” kültürünün temeli 1950’lerde atılır. ABD’de ortaya çıkan bir grup
popüler kültür karşıtı yazar ABD toplumunun değerlerine karşı yazılarıyla
“Beat” kuşağını temsil ederler. Tam da bu dönemde “sibernetik” biliminin ve
bilgisayar sistemlerinin geliştirilmesinden rahatsız olan yazarlar ve
felsefeciler “Bilgisayar Karşıtı Kültür”ün temsilcisi olarak ortaya çıkarlar.
Bilgisayar sistemlerinin geliştirilmesi ve ağ yapıları sayesinde
bilgisayarların birbirlerine devamlı bağlı olmalarının özgürlük sunduğu fikrine
kuşkuyla bakan bu yazarlar “siberpunk kültürü”nün temelini atarlar.
“Net hakkında
hala coşkuluyuz, tıpkı Walt Whitman’ın trenler ve telgraf hakkında olduğu gibi.
O, trenlerin ve telgrafın bizi birleştireceğini, bizden bir topluluk
yaratacağını düşünüyordu. Trenlerin bir gün toplama kamplarına insanları
taşıyacağını öngöremezdi elbette.” [Andrei Codresku (1946- ...) Romanya kökenli
Amerikalı yazar, şair ve senaryo yazarı.]
Daha sonraları
hipergerçekliğin felsefesi haline gelecek olan siberpunk kültürü, William
Gibson’ın yazıları
ve Bruce
Sterling’in teorileri ile kendini bulur. William Gibson, 1984 senesinde
yayınlanan ve 6.5 milyonluk satış rakamına ulaşan “Neuromancer” kitabı ile
siberpunk akımının babası haline gelir. Bu kitapta Gibson, siberpunk
terminolojisini geliştirmiş, literatüre Siberuzay (Cyberspace) ve Sanal
Gerçeklik (Virtual Reality) terimlerini eklemiştir.
“Siberuzay. Her
ulustan milyonlarca yasal kullanıcının, her gün yaşadığı anlaşmalı
halüsinasyon. İnsan sistemindeki her bilgisayarın kayıtlarından yansıtılan
verilerin grafiksel sunumu. Kavranamayacak bir karmaşıklık.”[ William Gibson,
“Neuromancer” kitabından.]
Gibson, Sterling
ve diğer siberpunk yazarları bilimkurguyu iyi veya kötü olarak tanımlama
çabasına girmezler. Siberpunk kültürüne ait hikayelerle geleceğe yönelik bir
dünya kurgusu sunarlar. Bu dünya kurgusu tam bir distopyadır. Sibernetik ve
punk kelimelerinden türeyen siberpunk dünyası yüksek teknolojinin yanında düşük
yaşam standartını ifade eder. Teknolojinin hakimiyetinde çürümüş şehir hayatı,
karanlık atmosferler, gotik fanteziler, halüsinasyonlar ve hipergerçeklik
içeren göstergeler, ikonlar, işaretler siberpunk kültürünün beslenme alanları
olur. Ve en önemlisi siberpunk, teknolojiyi ve bilgiyi vazgeçilmez bir
gerçeklik, gücün ifadesi ve asıl çözüm yolu olarak kabul eder. Siberpunk’lar
için internet bir özgürlük alanıdır. İnternet, bilgiyi paylaştıkları ve gücü
elde ettikleri yerdir. Onlar için sistemle mücadele edebilmenin yegâne yolu
sistemin içine sızabilmekten geçer.
“Topluluk
(Community) ve iletişim (Communication) sözcükleri aynı köke sahiptir. Bir
iletişim ağı kurduğunuz her yerde bir topluluk da kurarsınız ve ne zaman bu ağı
yıkarsanız –yasadışı ilan ederseniz, çökertirseniz ya da erişilemeyecek kadar
pahalı kılarsanız- topluluğu da incitmiş olursunuz.” [Bruce Sterling, “The
Hacker Crackdown” kitabından.]
BİLGİ GÜÇTÜR
Siberpunk’lar
“bilgi güçtür” derken aslında bilgiye kuşkuyla bakarlar. Hiçbir zaman bir
doğruyu, gerçeği bulduklarını söylemezler. Herhangi bir doğruyu aramanın en iyi
yolunun kuşkuculuktan geçtiğini savunurlar. Bilgiye sahip olmak bu nedenle
önemlidir. Yayınladıkları ilk manifestolarında bunu net olarak ortaya koyarlar.
“Bizler
siberuzayda yaşarız, her yerdeyiz, sınır tanımayız. Bu siberpunk’ların
manifestosudur. Bizler değişik olanlarız. Bilgi okyanusunda yüzen teknik
fareleriz. Biz, bilgisayar sistemlerini “hack” ederek, gidebileceği en son
noktayı araştıranlarız. Biz, parktaki bankta, dizinde bilgisayarıyla oturarak,
en son sanal gerçekliği programlayan yetişkinleriz.
Bizimki
elektroniklerle doldurulmuş bir garajdır. Bipleyen modemler, homurdayan
yazıcılar ve bilgisayarlarla dolu bir mahzende yaşamayı seçeriz. Bizler
gerçeği, diğerlerinden daha farklı görenleriz. Bizler, hayalperestlerin
gözlüklerine sahip gerçekçileriz. Siberpunk başlı başına yeni çağın doldurduğu
bir kültürdür. İçinde bulunduğumuz toplum tutucu, tıkanık ve hastadır. Eskiyi,
denenmiş gerçekliği tercih eden toplum, devrimci yeniliği, sahtekarlığı ve hür
düşünceyi reddeder. Oysa tek yapılacak olan ellerini uzatıp yeniliği hissetmek,
düşünceleri, kelimeleri özgür bırakmaktır. Sistem yanlıştır, doğduğu günden
bugüne değişmemiştir, bu nedenle de bir bilgi tutulması içinde yaşamaktayız.
İnternet, fikirlerimizi serbestçe ifade edebildiğimiz yerdir. Net, bizim
gerçekliğimizdir, krallığımızdır. Mikro dünyalarında yaşayan insanlar,
globalleşmenin onlardan neler götürdüğünün farkında değiller. Onlar için hayat,
yalnızca, bildikleri gibi karanlıklar içinde yaşamayı sürdürmektir. İnsanlar
gelecek hakkında fazlasıyla iyimser bir bakışa sahiptirler. Bizler ise bugünü
yaşarken, geleceğin bizlere söylendiği gibi temiz ve aydınlık olacağına
inanmamaktayız. Biz, günü yaşarken yarın neler olacağına dair fikir üreten
insanlarız. İnterneti kim kontrol ederse güç onundur. Bilgi güçtür!” [
Siberpunk Manifestosu ilk versiyon.]
Siberpunk kültürü
müzikten sanata, bilgisayar oyunlarından ve özellikle sinemaya kadar popüler
kültüre dair bir çok yaratıcı disipline ilham kaynağı oldu. “Harcore Techno
& Punk” olarak tanımlanan müziğiyle teknoloji merkezli “trashy” yaşam
şekline hitap eden Prodigy, çıkardığı “Year Zero” isimli deneysel albümleriyle
Nine Inch Nails, siberpunk kültüründen beslenen müzik gruplarından sadece
ikisi. Siberpunk kültüründen ilham alarak 1994-1999 arası internet sanatının
öncülüğünü yapan Vuk Ćosić, Jodi.org gibi sanatçı ve sanatçı gruplarının
yaptıkları işleri sınıflandırmak için kullanılan “Net-Art” ve “Net-Artist”
terimlerinin literatüre girmesi aynı döneme rastlıyor.
Siberpunk sinemasının
ilk örneği olmamasına rağmen pazarlama stratejisi bakımından doğru zamanda
vizyona giren Blade Runner (1983) ve arkasından teker teker sinemada yer bulan
Videodrome (1983), Brazil (1984), RoboCop serisi (1987-1990-1993), Ghost in the
Shell (1995) ve bir yığın siberpunk filmi arka arkaya vizyona girer. Matrix
serisinin son filmi olan Matrix Reloaded (2003) ise bu kültüre ait kavramların
tüketilmesinde kitleleri doyum noktasına getirir.
Günümüzde “Artık
bunlar kurgu değil, gerçek” savını öne sürenler siberpunk’ın sonunun geldiğini
iddia ederken, bir diğer grup ise genetik biliminin diğer bilim dallarına
katkısıyla, klonlama ve implantasyon yöntemlerindeki gelişmelerin post-
siberpunk dönemini başlattığını iddia ediyorlar. 2005 senesinde Fransız hekimlerin
insan-yüz’ünün naklini başarmaları, Amerikalı bilim adamlarının mikro
organizmalardan yola çıkarak nano-devreler tasarlamaları gibi örnekleri öne
süren post-siberpunk’çılar bu kültürün mutasyon geçirdiğini savunurken
manifestolarının üçüncü versiyonunu yazmakla meşguller.
Barış Erkol
"BABA BANA SİMULAKRUM ALSANA"
Siber olan ne
kadar Punk ya da yapay zeka bir gün beni de öldürmek için harekete geçecek mi?
Varolduğumuz mekan neden yetmiyor da bir de siberini oluşturuyoruz ya da
bio-port takmak için reşit olmak gerekir mi?
Cyberpunk… Bilim
kurgunun genellikle bilgi teknolojilerini yeteri kadar göz önünde
bulundurmamasının sonucu olarak kurgulanan bir hikaye. Karanlık ve sisli
yeraltı insanları, mega şirketler, bilginin teknolojiyle yükselişi, yetenekli
yapay zeka programları ve tüm bunlara karşı duran hacker’lar; bilginin
krallığının tehlikeli düşmanları…
Bilim çoğu zaman,
önce Ortaçağ’da yasaklanan sonra da varlığının hiçbir zaman iyi mi kötü mü
olduğunu anlayamadığımız bir anlam kattı insanlığa. Öncelikle insanların çağlar
boyunca merakını tatmin etmekle kalmadı, aynı zamanda her geçen gün dünyayı
daha da etkisi altına aldı. Onun sayesinde mesafeler kısaldı, iletişim
olanakları arttı, bilgi küresel bir hareketlilik kazandı. Daha tüm bunlar
olmazken, gökyüzüne çıkmayı hayal edenlerin yaptığı gibi, bilim kurgu edebiyatı
ortaya hacker’lar, mega şirketler ve yapay zeka formlarıyla kaplı bir dünyadan
söz etmeye başlamıştı bile oysa ki. Cyberpunk adını verdikleri bu dünyanın
oluşmasında dedektiflik hikayelerinin, noir filmlerin, Japon anime’sinin,
nihilizmi konu alan post-modern yazıların ve dijital toplumun underground
yüzünün çok büyük etkisi oldu. Cyberpunk’ın kurguladığı dünya, 20. yy’ın
ortalarında oldukça popüler olan ütopya görüşünün aslında anti teziydi; tipik
örnek Star Trek gibi.
Cyberpunk
edebiyatında gerçeklikle kurgu arasındaki çizgi daha da daralıp, neredeyse
görünmez olmaya başlar ve cyberspace oluşur. Tipik görüş insan beyni ile
bilgisayar sistemleri arasında bir bağlantı oluşturmaktır. Bu şekilde dünya
üzerinde gerçeklik dışında başka bir alan oluşur. Cyberpunk oldukça karanlık ve
talihsizdir. Bütün dünya bir şekilde bilgisayar ağlarıyla birbirine bağlıdır ve
bu durum da hayatın yapısına yavaş yavaş hükmederek onu ele geçirir. Gücün
merkezi değişmiştir. Artık iktidar sahibi olanlar devlet değil teknolojiyi çok
iyi kullanmayı başaran büyük ve hatta mega şirketlerdir. Dünyanın hakimi de
büyük patronlar olunca, dünya teknolojinin gücüne tanık olur. Bu totaliter
durumdan rahatsız olanlar mutlaka vardır ve bilim kurguda bu tema sıkça
kullanılır. Ama yine de geleneksel bilim kurguda bu sistemler steril, düzenli
ve kontrollüdür.
Cyberpunk
kurgularında protagonistler, genellikle ninja, samurai, cyborg’ları konu alan
Japon anime’siden savaşçılar ya da bilgisayar korsanlarıdır. Protagonistleri
kullandıkları kirli dilden, sanat görüşlerinden, kahramanlıkla haydutluk
arasında giden görünüşlerinden ve hiçbir zaman tam anlamıyla “iyi adam”
karakterini taşımamalarından anlayabilirsiniz. İşin ilginç yanı, bu kadar
belirleyici karakterleri varmış gibi görünse de protagonistler genellikle sakin
bir hayat yaşayan normal karakterlerdir ama olağan dışı bir olayla
karşılaştıklarında en zekice çözümleri de onlar üretirler. Cyberpunk
karakterleri genellikle ezilen tarafı temsil ederler. Çünkü böyle bir dünyada
kimse özel, olağandışı bir şekilde zeki, dürüst ya da diğerlerinden daha
karizmatik değildir. Hatta onlar genellikle etraflarında olan bitenlerin
farkında olup, yine de bulundukları noktadan daha fazla ileriye gitmenin
gerekli olmadığını düşünürler. Bu durum Star
Wars ile daha popüler olan “Campellian Hero Quest” formülünü daha çok göz
önüne çıkarır.
Cyberpunk
edebiyatı çok güçlü bir distopya ve pesimizm üzerine kuruludur. Bu pesimizm
çoğu zaman büyük şirketleri, yozlaşmış devleti ve yabancılaşmayı içine alan
metaforlarla kaplıdır. Gelecek, henüz gelmemiş olmasından dolayı bir çok insan
için merak uyandırıcı ve kurgulamaya açık bir konu. Dolayısıyla bazı cyberpunk
yazarları yaptıkları işi ciddiye alıp, olası gelecek sorunlarına parmak basmayı
ve bir şekilde bu olasılıklar için insanları uyarmayı tercih etmişlerdir. Yine
de cyberpunk’ın bu kötümserliği çoğu zaman okuyucuları kaygılandırıp onları
harekete geçirmek amacını gizliden gizliye de taşır. Bu bakımdan biraz
propaganda mantığında hareket ettiğini söyleyerek çok da ileri gitmiş olmayız.
Bir cyberpunk
hikayesi kurgulanırken sosyal teoriler ve Internet’in evrimiyle ortaya çıkan
kurgusal mekanlar oldukça önemli temel bir noktayı oluşturur. Internet,
cyberpunk’ın soyut dünyasında çoğu zaman “cyberspace”
olarak adlandırılsa da, Snow Crash’te olduğu gibi “Metaverse” ya da Doctor Who ve daha sonra Neuromancer’da olduğu gibi “Matrix” olarak da karşımıza
çıkabilir.
Bilimsel bir
araştırma sürecine girdiyseniz, az çok işin tarihine de girmek gerekebilir ya
da en azından biri “Kim bulmuş
bu cyberpunk’ı?” sorusu bu süreçte cevaplandırmalı.
Cyberpunk’ın tarihsel geçmişine baktığınızda karşınıza Gardner Dozois ismi
çıkacaktır. Terim olarak cyberpunk’ı oldukça popüler kılan Dozois’in ardından
Minnesota’lı yazar Bruce Bethke’nin
de bu alanda oldukça etkili eserleri olmuştur. Hatta Bethke’in 1980 yılında
“cyberpunk” adındaki kısa hikayesi bir anlamda onu bu terimin babası bile
yapmaya yetmiştir. Cyberpunk o kadar etkili bir sistem kurgulamıştır ki, kısa
zaman içinde Bruce Sterling,
John Shirley, William Gibson, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan,
Richard Kadrey ve diğer birçokları bu terimi hemen benimsemiş
ve üzerine tonlarca eser yaratmışlardır. Ama cyberpunk’ın temel sistemini
oldukça net bir şekilde oluşturan ve bu alanda birçok insanı etkileyen, William
Gibson’ın 1984 yılında yazdığı Neuromancer kitabı olmuştur. Gibson’ın özgün
tarzı, karakter kurguları ve oluşturduğu atmosfer bilim kurgu adına bir efsane
haline gelmeyi başarmış, hatta The Hugo, Nebule ve Philip K. Dick ödülleriyle
de bu başarı desteklenmiştir. Gibson ve Neuromancer’dan sonra cyberpunk’ın
sınırları oldukça net çizilmiş ve bu kurgulanan dünyanın temelleri atılmış
olduğu için ardından gelen yazarlar için de işler oldukça kolaylaşmıştır. Bruce
Sterling (Cheap Truth
fanzininin yaratıcısı), Rudy Rucker, Pat Cadigan, Jeff Noon ve Neal Stephenson
unutulmayan isimler arasına kazınmıştır…
Raymond Chandler
gibi cyberpunk’ın oluşumunu etkileyen yazarlar da olmuştur. Chandler’ın tatsız,
sinik dünya görüşü çoğu zaman birçok bilim kurgu yazarı için ilham kaynağı
oluşturur. Bu anlamda cyberpunk, kendisini film noir’ın etkisiyle kavurmuş ve
umutsuz bir distopya oluşturmuştur. Kara filmlerden en büyük farkı, gelecek
üzerine kurgulanan hikayeleri temel almasıdır.
Makineler ve mega
şirketler ruhumuzu da satın alabilir mi?”
Cyberpunk’tan
bahsederken Philip K. Dick’in
etkisini de unutmamak lazım. Sosyal bozulmalar, yapay zeka, gerçeklikle sanal
arasındaki çizginin yok olmaya yüz tutması gibi ayrıntılar Dick’in cyberpunk’a
kattığı önemli noktalar olur. Bunun yanı sıra karakter örgülerini zekice
kurgulaması da, yarattığı dünyadaki dokuyu ortaya çıkarır. Cyberpunk’ın
edebiyattaki öncülüğü sinemaya da ilham kaynağı olur. Özellikle Philip K.
Dick’in “Do Androids Dream of
Electric Sheep?” kitabının etkisiyle 1982 yılında daha sonra
adından yıllarca söz ettirecek Blade Runner çekilir. Blade Runner, cyberpunk
öğelerinin çok uygun dozajda bir karışımıdır ve akıllıca tüketilir. Sentetik
hayat formlarının ve yabancılaşmalarla kaplı siber dünyada etik çaresizlikler
ustaca karşımıza çıkar. Ardından sinema seyircisi Robocop serileri ile karşı
karşıya kalır. Daha yakın bir geleceği konu alan ve Detroit’teki Omni Consumer
Products’ın gücünü ortaya koyar Robocop efsanesi. Temel konu hep aynıdır;
“Makineler ve mega şirketler ruhumuzu da satın alabilir mi?”
Japon manga
çizerlerinin cyberpunk’ı fazlasıyla ödünç aldıkları su götürmez bir gerçek. Ama
işin ilginç tarafı bu etkileşim kısa zamanda karşılıklı bir forma ulaştı.
Dolayısıyla manga/anime ve cyberpunk adeta aşk yaşayan iki ayrı türe dönüştü;
kimse bu aşkı çok aleni olarak ilan etmese de… Masamune Shirow manga
hikayelerini cyberpunk üzerinden yazarak bu aşk için ilk adımı atan oldu.
Appleseed, Black Magic M-66 ve tabi ki beyinlerimizde her zaman yer eden
efsanevi Ghost in the Shell ile bu ilişki güçlendi. Daha sonra Ghost in the
Shell’in anime serileri cyberpunk ve anime ilişkisini sağlamlaştırırken aynı
zamanda sinema ve bilim kurgu içinde cyberpunk kavramını meşru kıldı. 2004
yılında Ghost in the Shell: Innocence, Mamoru Oshii ile seyrici ile buluşurken,
o zamana kadar cyberpunk’a gönderme yapan yüzlerce film çekilmişti bile. Ama
yine de eski dost Ghost in the
Shell ile cyberpunk hiç bu kadar iyi sevişmemişti. Yapay yaşamı
çok derin bir felsefe üzerinden değerlendiren ve kendine özgü atmosferi ile
büyüleyen Ghost in the Shell, cyberpunk tarihine kazındı.
Bu sırada manga
ile cyberpunk ilişkisi Yukito Kishiro’nun hikayeleriyle sürmeye devam etti.
GUNNM: Last Order, Kuzey Amerika’da Battle Angel Alita olarak çıkan GUNNM: Hyper Future Vision’ın
devamıydı ve kısa zamanda dünyanın birçok yerinde özel bir hayran kitlesi
yarattı. Şimdi ise manga ve anime havuzuna elinizi soktuğunuzda distopya ve
cyberpunk detaylarla karşılaşmamak neredeyse imkansız.
Cyberpunk’ın tüm
sanat ve yaşam alanlarına etkisi çok büyük oldu. 1960’lı yıllarda makinelerle
olan iletişimiz ve hayatımızda verdiğimiz değer önce sevinç kaynağı olsa da
cyberpunk yazarları için teknolojinin her zaman korkulacak bir tarafı vardı. Bu
sebeple de kötümserliği elden bırakmadılar. Cyberpunk, yalnızca görsel
zevkimizi tatmin etmekle kalmadı işitsel olarak da tatmin sağlamaya ve birçok
müzisyeni etkilemeye başladığında, ortaya ironik de bir durum çıktı: Makineler
sayesinde anlam kazanan ve varlığını genişleten bir akım, ilginç bir şekilde
makinelerin varlığına karşı çıkmayan ama varlığında her zaman sofistike
yaklaşan bir felsefe… Dolayısıyla tıpkı siber kurgulanan bu dünyada mega
şirketlere karşı mücadele veren hacker’lar da bir anlamda teknolojinin
olanaklarını kullanmaktan çekinmeyen karakterler oldular. Bugün de, cyberpunk
ile gelecek kaygısını anlatmaya çalışanlar, makinelerle müzik yapıyor, film
çekiyor hatta kitap bastırıyorlar. Özellikle elektronik müzik, cyberpunk felsefesinden
yoğun bir şekilde etkilenmiş ve kimi zaman ortaya çıkan sound’lar bir cyberpunk
filminin arka planında akmıştır. Ama yine de cyberpunk felsefesini en çok
benimseyen normal olarak bilgisayar oyunları olmuştur. Talsorian Games, William
Gibson’ın etkileşimli “Cyberpunk
exist: Cyberpunk 2020” ile role playing arenasına yeni bir tat
eklerken; Steve Jackson Games,
“GURPS Cyberpunk” ile bu yeni oluşumu oyun dünyasına ilan etmiş oldu.
2004 yılı yeni
cyberpunk oyunların bomba gibi patladığı yıl oldu. Ex Machina, sinematik
öğelerle gerçekçi kılınırken güçlü politik açısıyla da yabancılaşma duygusunu
net ve çarpıcı bir şekilde oluşturdu. RPG ile cyberpunk arasında kurulan bu
etkileşim köprüsü uzunca bir zaman oyun senaristleri için tercih edilen rota
oldu. Özellikle role playing oyunları ile sıkı bir bağ kuran cyberpunk öğeler,
dragonlar ve büyülerle birleşince ortaya ilginç bir tablo çıktı. Bunu en iyi
anlatan ve belki de rpg öğelerini cyberpunk ile evlendirmeye karar veren 1989
yılına imzasını atan Shadowrun oldu. Yine William Gibson’ın yazılarının
etkisinin sıklıkla fark edildiği Shadowrun, hala oyuncular arasında önerilen
serilerden biri.
Cyberpunk
kavramlarını ilginç bir şekilde kurgulayan en ilginç oyunlardan biri diğeri de West End Games tarafından
hazırlanan Cyberpapacy oldu.
Ortaçağdaki dinsel distopyanın üzerine kurulan dünyanın Tech Surge’a da
uğraması işin ilginç tarafı. Biraz anime konusunu çağrıştırsa da, oldukça
kendine özgü olduğunu belirtmek lazım. Cyberpapacy, büyük şirketler yerine
“False Papacy of Avignon”, Internet yerine “GodNet” gibi kavramları kullanarak,
ilginç bir sistem yaratır. Bilgisayar ağı genellikle dinsel sembollerle bir
arada kaynaştırılmış ve başarıyla kotarılmış. Melekler, yapay zekalar,
şeytanlar, hacker’lar ve cyberspace’in bir arada kullanılmasının çoğu zaman
şaşkınlık verici bir örneği olmaya hak kazanmış olan Cyberpapacy, güncelliğini
yıllarca koruyan oyunlardan…
Bugüne şöyle
biraz baktığınızda, aslında cyberpunk’ın kurguladığı dünyanın gizliden gizliye
kendini gösterdiğini fark etmemek olanaksız. Mobil teknolojiler, bilimdeki
ilerlemeler, bilişim sektörü ve neredeyse mega olmaya yakın şirketler. Ama tabi
cyberpunk gibi pesimist bir düşünceye kapılmak zaten sinemanın da yoğun
etkisiyle oldukça kolay. Dünyanın sonu üzerine yapılan kurgular, doğal
felaketler, savaşlar, yıkımlar ve teknolojinin tüm bu olan düzendeki payı.
Biraz düşünüldüğünde, öyle çok da parlak bir gelecek görememek olağan bir durum
olsa da, teknolojinin yarattığı “evren” deneyimlemeye değecek kadar heyecan verici.
Siber alanlar, mobilite sayesinde zaten neredeyse kurulmaya yüz tutmuş. Şimdi
tek eksiğimiz yapay zeka ve robotlar ki onların da varolmadığını söyleyemeyiz.
Siber bir yerlere sürükleniyoruz ama ne kadar punk onu bilemiyorum…
Kaynak: Nokia CP Dergisi
EDEBİYATTAN
SİNEMAYA SİBERPUNK
En çok kullanılan
arama motoru ile tüm ağda bir sorgu gerçekleştirin, ‘cyberpunk’ yazın ve sonuca
bakın: 5. 420. 000. Ardından aynı işlemi Türkçe sayfalarda, ‘cyberpunk’ ve
‘siberpunk’ yazım şekilleriyle uygulayın, toplam sonuç 9.434. Siberpunk neyse,
onu yeterince tanımıyoruz. Sinemadaki hâlini nasıl tanıyacağız?
‘Seksenlerde Bilimkurgu’ adlı bir makalede, bir grup bilimkurgu yazarının ‘siberpunklar’ şeklinde tanıtılmasıyla, siberpunk sözcüğü bir edebiyat hareketinin adına dönüşmüştür. Siberpunk hareketi, William Gibson’ın Neuromancer (1984) adlı kitabı etrafında şekillenir; ondan esin alan bütün bir yazar grubu ‘Neuromantikler’ şeklinde anılmıştır. Gibson’ın bu ilk romanı ardından yazdığı Count Zero ve Mona Lisa Overdrive ile The Sprawl üçlemesi tamamlanır… Bilimkurgu geleneği içinde çoğu hiç de yeni olmayan tema ve motiflerin birbiri üstüne yığılması ile kurulan özel yapısının yanı sıra, bu yığının aktarılma biçimi, dilsel kuruluşu ve tarzı oldukça önem taşır Neuromancer’da. Yeni türetilmiş sözcükler, bilgisayar ve Japon kültürüne ait meslek jargonları, sokak argosu ve henüz açılış cümlesiyle başlayan cilalı ifadeler: “İskelenin üstündeki gökyüzü, boş bir kanalı gösteren televizyon ekranı rengindeydi.”
Neuromancer, Matrix adı verilen bilgisayar ağının her yeri kapladığı bir yakın gelecekte; dev kent Sprawl, Chiba, Amsterdam, Paris, İstanbul ve dünya yörüngesine bağlı bazı yerleşim bölgelerini içine alan küresel bir mekanda geçer. Bununla birlikte, olayların büyük bölümü matrixin içinde, siberuzayda yaşanır. Ana kahraman, en hızlı ‘program kıran’ hackerlardan, yirmi dört yaşındaki uyuşturucu bağımlısı Case’tir. Bir gün patronunu dolandırmaya kalkınca Case’in en az uyuşturucu kadar bağımlısı olduğu siberuzaya girişi, bedenine uygulanan yıkıcı biyolojik işlemlerle engellenir. Artık siberuzaya açılamaz ve kendi bedeninin hapishanesine düşer. Ardından, yeniden siberuzaya girmesine olanak veren cazip bir teklif alır. Karşılığı, siberuzay içinde bilgisayar savunma sistemleri tarafından savunulan bir bölgeden bir dizi veri hırsızlığı yapmaktır. Bu sırada vücuduna zaman ayarlı zehir kesecikleri yerleştirilmiştir, istenilenleri yapmazsa panzehiri elde edemeyecek ve ölecektir. Case, gizem ve karanlık entrikalarla dolu bir siberuzay yolculuğu sonunda gerçek kişilere değil, çokuluslu şirketlerin uzantısı olan bir yapay zeka formu için çalıştığını öğrenir. Sonunda, bu form, kendi evrimini engelleyen insan yapısı programları Case’i kullanarak aşar ve başka bir yapay zeka formu olan Neuromancer ile birleşir.
Siberpunkın sinemayla bilinen ilk kesişimlerinden biri Escape From New York (John Carpenter, 1981)’dur. Gibson, filmin Neuromancer üzerinde gerçek bir etkisi olduğunu söyler. Örneğin, Case’nin vücuduna yerleştirilen zehirle gerçekleştirilen trük, açık bir şekilde bu filmden alınmıştır. Diğer bir kesişme, Blade Runner (Ridley Scott, 1982)’dır. Neuromancer’ı yazdığı sıralarda filmi izlemeye giden Gibson, romanda kurguladığı dünyaya aşırı derecede benzediğini görünce sersemlemiş ve filmin yarısında sinemadan çıkmak zorunda kalmıştır. Siberpunk yazarlar arasında anılan Tom Maddox da, Neuromancer ve Blade Runner bağını şöyle kurar: “Her ikisi de hard-boiled tarzı özelliklerini taşıyor, ayrıntıları ifade etmede yoğun bir şekilde hassasiyet gösteriyordu (…) Neuromancer'la birlikte, Blade Runner yaygınlaşan siberpunkın sınır kurallarını belirledi: yüksek teknoloji ve sefil yaşamın kaynatılmış bir bileşimi.” Fakat, sadece bu sınır kurallarıyla yola çıkmak son derece sınırlayıcıdır. Bu açıdan, siberpunk bilimkurgularında rastlanılan başat özellikleri sergileyerek yol haritasını geliştirelim.
Siberpunk imgelemi, seksenli yılların içinden doğmuştur. O yıllarda yaygınlaşmaya başlayan çokuluslu şirketler, kişisel bilgisayarlar, internet, bunun yanında nüfus ve altkültürlerin artışı gibi unsurların gelecekteki kurgusal izdüşümlerini ele alır.
Bu bakımdan siberpunk öyküleri çoğunlukla ‘inanılır bir yakın gelecekte’ ve yeryüzünde geçer. Bu gelecekte, dış uzayda yabancı varlıklar, gezegenler keşfetmek, gezegenler arası yolculuklar yapmak yerine, bilgisayar ağları içine dalan insan zihninin iç evreninde dolaşılmaktadır. Artık insani olmayan, yabancı olan, dünyanın kendisidir. Bu dünya çok sayıda altkültür, dil, farklı kod ve yaşam biçimine ayrılmıştır. Birçok farklı ulus insanı bu ortam içinde sıklıkla dev kentlerde yaşamaktadır. Dünya, çoğunlukla bir ‘küresel köy’; sibernetik, enformatik ve mistik boyutlara sahip bütünsel bir ağ olarak betimlenir. Neuromancer’da, enformasyon ölçüsüne göre, dijital sıfır ve bir kodlarıyla tanımlanan bu siberpunk dünyası vurgulanarak, bir kısmı Boston-Atlanta ekseninde uzanan Sprawl için örneğin, şöyle denir: “Veri değişimi sıklığını gösteren bir harita programlayın. Çok geniş bir ekranda her bin megabaytı bir piksel gösterin. Manhattan ve Atlanta bembeyaz parlayacaktır.”
Geleceğin aniden hücum edişi ve aşırı enformasyonun insan üzerinde yaratacağı şok fikri, bir siberpunk karakteristiğidir. Bu noktada siberpunk yazarlarının, Alvin Toffler’ın ‘Gelecek Şoku’ (1970) ve ‘Üçüncü Dalga’ (1981) adlı kitaplarından yararlandıkları görülür. Toffler’a göre uygarlık değişimleri şok dalgaları halinde gelir. ‘Üçüncü Dalga’ adını verilen, küresel kapitalizm ve enformasyon devrimiyle belirlenen bu evrede insan, yarınların hastalığı ‘gelecek şoku’na maruz kalacaktır. Bu şok, “insan organizmasının fiziksel uyum sağlama sistemiyle karar verme süresinin aşırı yüklenmesi sonucu oluşan fiziksel ve ruhsal bir sıkıntı” şeklinde tanımlanır. ‘Easy Travel to Other Planets’ (Ted Mooney, 1981) adlı roman, aşırı enformasyon teması noktasında siberpunklar için önemli bir model olur. Bu tema romanda şöyle ifade bulur: “... bir kadın aşırı enformasyondan zarar gördü. Şu anki bütün semptomlar: kulaklarda ve burunda kanama, kusma, çılgınca bağlantısız konuşma, gözle görülebilir yönsüzlük hali...” Siberpunk hareketinin basın sözcüsü gibi çalışan yazar Bruce Sterling’e göre de, siberpunk anlatıları, tıka basa dolu bir yazım şekline; duyusal ve enformatik bir aşırı yüklemeye dayalıdır, bu çok hızlı, baş döndürücü tarz, okuyucuyu bir tür hard rock ‘ses duvarı’nın içine daldırır.
Teknoloji-beden bütünleşmeleri ise – siberuzay tasarımı ile birlikte - siberpunkın amblemi sayılabilir. Yine Sterling’in ifadesiyle, “Bedenin saldırıya uğrayışı (istila) teması: protez organlar, vücuda yerleştirilmiş devreler, kozmetik cerrahi, genetik değişiklik yaratma. Bundan güçlü bir tema olarak zihnin saldırıya uğrayışı: beyin-bilgisayar arayüzleri (interface), yapay zeka ve insan doğası ile benliğini radikal bir şekilde yeniden tanımlayan nörokimya teknikleri.” Ancak bu edebiyatın en has elementi siberuzay tasarımıdır. Siberpunkta siberuzay, insan beyni ve makineler arasında kurulan veri ağları arasında gerçekleştirilen doğrudan bağlantılar sonucu, içine dalınabilen, teknolojik olarak üretilmiş bir iç uzaydır. Hackerlar da, Case örneğindeki gibi, siberpunkın ve siberuzayın ana karakterleridir. Hackerlar ve siberpunk kahramanları ideal, norm içi olmaktan çok öte, aşırı uçlarda gezinen, çoğunlukla karşıkültür temsilcisi anti-kahramanlardır: Hard boiled dedektiflik romanlarından fırlamış sokak tarzı, sert ve argolu konuşan, genç, üst düzey teknoloji kullanıcıları… sokak serserileri, uyuşturucu bağımlıları, kinikler, çıldırmışlık katında teknoloji hayranları, teröristler… Bunlar, güçlerini yüksek teknolojiden alarak dünyaya hükmeden yapay zeka, çokuluslu şirket ağı veya bir polis devletine karşı geleneksel değerler, toplum çıkarı, sosyalizm veya aşkın bir vizyondan çok, kişisel motivasyonlar uğruna savaşırlar; yine egemenlerin teknolojilerini kullanarak… Hacker yaklaşımın temelini oluşturan bu tarz, ‘kendin yap’ tarzıdır; egemen müzik şirketlerine karşı geliştirilen, ilkel koşullar altında dahi olsa kendi olanaklarıyla gerçekleştirdikleri kayıtların haklarını korumaya yönelmiş punkların tipik tavrıdır. Ki John Shirley ve Lewis Shiner gibi, ‘siberpunklar’ olarak çağırılan birçok yazar, punk ve rock gruplarında çalıp söylemişlerdir. Gibson da, anaakım bilimkurgusundaki dünyadan çok daha fazla, Lou Reed’in dünyasından etkilendiğini ifade eder. U2’nun ünlü solisti Bono ise, ‘No Maps These Territories’ adlı belgeselde, Neuromancer’dan birkaç cümle okuyup, içerdiği seks ve uyuşturucu temasına vurgu yaptıktan sonra, heyecanını şöyle dile getirir: “ Neuromancer tam bir rock’n roll kitabı!”
“Ne birçok Altın Çağ bilimkurgusunda olduğu gibi teknoloji aşığı, ne de Yeni Dalga bilimkurgusunda olduğu gibi teknofobik”tir siberpunk. Yakın geleceğinde, teknolojinin olumlu bir dönüşüm mü, yoksa bir esaret mi getireceğine, geleceğin gerçek anlamda arzulanır olup olmayacağına dair kararsız bir tutum vardır. Ütopya ile disütopya ve insan olmak (dönüşüme direnç göstermek) ile insanlıktan çıkmak (yokoluşa gitmek) arasında kalma hâli bunun diğer varyantlarındadır. “Siberpunk, makine bilinci ile kişisel bilinç arasındaki, makine ve insan arasındaki ayrımların çöküşü hakkında kökten şekilde ambivalenttir.” Yani, çelişik duygular içindedir, arada kalmıştır, kararsızdır.
Gotik korku öğeleri, fantastik yaklaşımlar, telekinezi benzeri psişik yetenekler, metafizik algılamalar, klasik bilimkurguda türün içine sızmış, bilişsel olmayan, kovulması, reddedilmesi gereken unsurlarken, aynı unsurlar siberpunk bilimkurgularının melezlik özelliğine işaret eder. Korku ve dehşet verici boyutlarıyla ele alınan teknoloji-beden bütünleşmeleri, siberuzay motifinin parçası olarak ‘makinenin içinde hayalet’, yeniden doğuş, bedensiz yaşam gibi motifler bu özelliğe ait göstergelerdir. Siberpunk dünyasında büyü ve bilim aynı anda varolur. Örneğin Count Zero’un gerçek dünyaya taşan siberuzay evreni, animistik anlayışla, canlı olarak tasarlanır. Yapay zeka formları bu teknolojik evrenin tanrılarıdır ve siberuzay, voodoo kültünün metaforik ilişkilendirmeleriyle doludur. Bu perspektifle, yapay zeka Neuromancer, protoplazmik sinir sistemi ile elektronik sinir sistemleri arasında arayüzey oluşturarak bağ kuran, çağdaş bir büyücüdür. Gerçeklikle fantazinin karıştığı siberuzaya giriş yaparak, bedenden ayrılma deneyimi yaşayan hackerların da benzer bir eylemi gerçekleştirdiği söylenebilir. Çünkü onlar da, şamanların uyuşturucu ve kendinden geçme hâlleri aracılığıyla mitik alemlerle dünya arasında kurdukları bağlantı gibi, sinir uçlarına taktıkları cihazlar ve kanlarındaki uyuşturucuların da etkisi altında, yeryüzüne siberuzay aleminden bilgiler getirmektedirler.
İnternette, uçsuz bucaksız siberpunk film listeleriyle karşılaşılıyor. Oysa, siberpunkın edebi olarak sınırlarını dahi görmek zorken, bir ‘siberpunk filmi’ bulmak neredeyse imkansız. Bununla birlikte, siberuzay ve hacker motifleri eksik de olsa, Japon canlandırma filmi Akira (Katsuhiro Otomo, 1985)’nın siberpunk etkisi taşıyan ilk filmlerden biri olduğu söylenebilir.
Akira, Blade Runner’ın görsel vizyonuna, ‘yüksek teknoloji ve sefil yaşam bileşimi’ne ve yakın geleceğin dev kenti Neo-Tokyo’da geçen bir hikayeye sahiptir. Bir yandan bir ütopyanın gerçekleşmiş hali olarak teknoloji harikası bir yerleşim yeri iken, diğer yandan ayaklanmalarla, terörist saldırılarla, deri ceketlerinin ardında kocaman uyuşturucu resimleri olan motorsikletli punk çeteleriyle boğuşan kokuşmuş bir gelecek mekanıdır Neo-Tokyo. Bu açıdan, disütopya ile ütopya arasında bir duruş sergiler. Akira’da ‘melezlik’ veya metafizik boyut, evrenin gizemli enerjilerini kontrol edebilmek amacıyla çocuklar üzerinde psişik deneyler yapılması şeklinde görülür. Örneğin bu deneylerden birinde bir çocuk, karşısındaki televizyonu, ekrandaki sunucunun görüntüsünü düşünce gücüyle belli bir bozuma uğrattıktan sonra patlatır. Ana karakterlerden Tetsuo da çocuklar arasındadır. Bu sahnede, bazı küçük oyuncaklar, bir çocuğun düşünce gücüyle yerçekiminden kurtularak havada tutulmaya çalışılmaktadır -bunun bir benzeri The Matrix (Andy & Larry Wachowski, 1999)’te, Kahin’in bekleme salonunda, iki çocuk tarafından yapılacaktır. Tetsuo, üzerinde gerçekleştirilen deneylerin ardından, başına gelen tüm korkunç ve yıkıcı bedensel dönüşümlerine rağmen, evrimleşerek kozmik, aşkın bir varlığa dönüşür.
Bizzat William Gibson’ın aynı adlı öyküsünden senaryolaştırdığı Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995) 2021 yılında geçer. Pekin’den Newark’a tüm dünya sinir hücrelerini zayıflatan ölümcül bir hastalığın pençesindedir. Yakın geleceğin internetini ve her tür bilgi akışını kontrol eden, şeytani dev şirketlerin karşısında, “... direniş hareketi sokaklardan yükselir: “Bilgi - savaşlarında hackerlar, veri korsanları, gerilla savaşçıları.” Filmde, elektro-doktor karakteri, insanları hasta edenin “bu dünya” olduğunu söyler ve dört bir yanını çevreleyen cihazları göstererek, “bu neden oluyor”, “aşırı enformasyon; elektromagnetik atmosferi zehirleyen tüm radyo dalgaları. Lanet olası teknolojik uygarlık! Ama tüm bu boktan şeyleri hâlâ kullanıyoruz, çünkü onlar olmadan yaşayamıyoruz.” der.
‘Seksenlerde Bilimkurgu’ adlı bir makalede, bir grup bilimkurgu yazarının ‘siberpunklar’ şeklinde tanıtılmasıyla, siberpunk sözcüğü bir edebiyat hareketinin adına dönüşmüştür. Siberpunk hareketi, William Gibson’ın Neuromancer (1984) adlı kitabı etrafında şekillenir; ondan esin alan bütün bir yazar grubu ‘Neuromantikler’ şeklinde anılmıştır. Gibson’ın bu ilk romanı ardından yazdığı Count Zero ve Mona Lisa Overdrive ile The Sprawl üçlemesi tamamlanır… Bilimkurgu geleneği içinde çoğu hiç de yeni olmayan tema ve motiflerin birbiri üstüne yığılması ile kurulan özel yapısının yanı sıra, bu yığının aktarılma biçimi, dilsel kuruluşu ve tarzı oldukça önem taşır Neuromancer’da. Yeni türetilmiş sözcükler, bilgisayar ve Japon kültürüne ait meslek jargonları, sokak argosu ve henüz açılış cümlesiyle başlayan cilalı ifadeler: “İskelenin üstündeki gökyüzü, boş bir kanalı gösteren televizyon ekranı rengindeydi.”
Neuromancer, Matrix adı verilen bilgisayar ağının her yeri kapladığı bir yakın gelecekte; dev kent Sprawl, Chiba, Amsterdam, Paris, İstanbul ve dünya yörüngesine bağlı bazı yerleşim bölgelerini içine alan küresel bir mekanda geçer. Bununla birlikte, olayların büyük bölümü matrixin içinde, siberuzayda yaşanır. Ana kahraman, en hızlı ‘program kıran’ hackerlardan, yirmi dört yaşındaki uyuşturucu bağımlısı Case’tir. Bir gün patronunu dolandırmaya kalkınca Case’in en az uyuşturucu kadar bağımlısı olduğu siberuzaya girişi, bedenine uygulanan yıkıcı biyolojik işlemlerle engellenir. Artık siberuzaya açılamaz ve kendi bedeninin hapishanesine düşer. Ardından, yeniden siberuzaya girmesine olanak veren cazip bir teklif alır. Karşılığı, siberuzay içinde bilgisayar savunma sistemleri tarafından savunulan bir bölgeden bir dizi veri hırsızlığı yapmaktır. Bu sırada vücuduna zaman ayarlı zehir kesecikleri yerleştirilmiştir, istenilenleri yapmazsa panzehiri elde edemeyecek ve ölecektir. Case, gizem ve karanlık entrikalarla dolu bir siberuzay yolculuğu sonunda gerçek kişilere değil, çokuluslu şirketlerin uzantısı olan bir yapay zeka formu için çalıştığını öğrenir. Sonunda, bu form, kendi evrimini engelleyen insan yapısı programları Case’i kullanarak aşar ve başka bir yapay zeka formu olan Neuromancer ile birleşir.
Siberpunkın sinemayla bilinen ilk kesişimlerinden biri Escape From New York (John Carpenter, 1981)’dur. Gibson, filmin Neuromancer üzerinde gerçek bir etkisi olduğunu söyler. Örneğin, Case’nin vücuduna yerleştirilen zehirle gerçekleştirilen trük, açık bir şekilde bu filmden alınmıştır. Diğer bir kesişme, Blade Runner (Ridley Scott, 1982)’dır. Neuromancer’ı yazdığı sıralarda filmi izlemeye giden Gibson, romanda kurguladığı dünyaya aşırı derecede benzediğini görünce sersemlemiş ve filmin yarısında sinemadan çıkmak zorunda kalmıştır. Siberpunk yazarlar arasında anılan Tom Maddox da, Neuromancer ve Blade Runner bağını şöyle kurar: “Her ikisi de hard-boiled tarzı özelliklerini taşıyor, ayrıntıları ifade etmede yoğun bir şekilde hassasiyet gösteriyordu (…) Neuromancer'la birlikte, Blade Runner yaygınlaşan siberpunkın sınır kurallarını belirledi: yüksek teknoloji ve sefil yaşamın kaynatılmış bir bileşimi.” Fakat, sadece bu sınır kurallarıyla yola çıkmak son derece sınırlayıcıdır. Bu açıdan, siberpunk bilimkurgularında rastlanılan başat özellikleri sergileyerek yol haritasını geliştirelim.
Siberpunk imgelemi, seksenli yılların içinden doğmuştur. O yıllarda yaygınlaşmaya başlayan çokuluslu şirketler, kişisel bilgisayarlar, internet, bunun yanında nüfus ve altkültürlerin artışı gibi unsurların gelecekteki kurgusal izdüşümlerini ele alır.
Bu bakımdan siberpunk öyküleri çoğunlukla ‘inanılır bir yakın gelecekte’ ve yeryüzünde geçer. Bu gelecekte, dış uzayda yabancı varlıklar, gezegenler keşfetmek, gezegenler arası yolculuklar yapmak yerine, bilgisayar ağları içine dalan insan zihninin iç evreninde dolaşılmaktadır. Artık insani olmayan, yabancı olan, dünyanın kendisidir. Bu dünya çok sayıda altkültür, dil, farklı kod ve yaşam biçimine ayrılmıştır. Birçok farklı ulus insanı bu ortam içinde sıklıkla dev kentlerde yaşamaktadır. Dünya, çoğunlukla bir ‘küresel köy’; sibernetik, enformatik ve mistik boyutlara sahip bütünsel bir ağ olarak betimlenir. Neuromancer’da, enformasyon ölçüsüne göre, dijital sıfır ve bir kodlarıyla tanımlanan bu siberpunk dünyası vurgulanarak, bir kısmı Boston-Atlanta ekseninde uzanan Sprawl için örneğin, şöyle denir: “Veri değişimi sıklığını gösteren bir harita programlayın. Çok geniş bir ekranda her bin megabaytı bir piksel gösterin. Manhattan ve Atlanta bembeyaz parlayacaktır.”
Geleceğin aniden hücum edişi ve aşırı enformasyonun insan üzerinde yaratacağı şok fikri, bir siberpunk karakteristiğidir. Bu noktada siberpunk yazarlarının, Alvin Toffler’ın ‘Gelecek Şoku’ (1970) ve ‘Üçüncü Dalga’ (1981) adlı kitaplarından yararlandıkları görülür. Toffler’a göre uygarlık değişimleri şok dalgaları halinde gelir. ‘Üçüncü Dalga’ adını verilen, küresel kapitalizm ve enformasyon devrimiyle belirlenen bu evrede insan, yarınların hastalığı ‘gelecek şoku’na maruz kalacaktır. Bu şok, “insan organizmasının fiziksel uyum sağlama sistemiyle karar verme süresinin aşırı yüklenmesi sonucu oluşan fiziksel ve ruhsal bir sıkıntı” şeklinde tanımlanır. ‘Easy Travel to Other Planets’ (Ted Mooney, 1981) adlı roman, aşırı enformasyon teması noktasında siberpunklar için önemli bir model olur. Bu tema romanda şöyle ifade bulur: “... bir kadın aşırı enformasyondan zarar gördü. Şu anki bütün semptomlar: kulaklarda ve burunda kanama, kusma, çılgınca bağlantısız konuşma, gözle görülebilir yönsüzlük hali...” Siberpunk hareketinin basın sözcüsü gibi çalışan yazar Bruce Sterling’e göre de, siberpunk anlatıları, tıka basa dolu bir yazım şekline; duyusal ve enformatik bir aşırı yüklemeye dayalıdır, bu çok hızlı, baş döndürücü tarz, okuyucuyu bir tür hard rock ‘ses duvarı’nın içine daldırır.
Teknoloji-beden bütünleşmeleri ise – siberuzay tasarımı ile birlikte - siberpunkın amblemi sayılabilir. Yine Sterling’in ifadesiyle, “Bedenin saldırıya uğrayışı (istila) teması: protez organlar, vücuda yerleştirilmiş devreler, kozmetik cerrahi, genetik değişiklik yaratma. Bundan güçlü bir tema olarak zihnin saldırıya uğrayışı: beyin-bilgisayar arayüzleri (interface), yapay zeka ve insan doğası ile benliğini radikal bir şekilde yeniden tanımlayan nörokimya teknikleri.” Ancak bu edebiyatın en has elementi siberuzay tasarımıdır. Siberpunkta siberuzay, insan beyni ve makineler arasında kurulan veri ağları arasında gerçekleştirilen doğrudan bağlantılar sonucu, içine dalınabilen, teknolojik olarak üretilmiş bir iç uzaydır. Hackerlar da, Case örneğindeki gibi, siberpunkın ve siberuzayın ana karakterleridir. Hackerlar ve siberpunk kahramanları ideal, norm içi olmaktan çok öte, aşırı uçlarda gezinen, çoğunlukla karşıkültür temsilcisi anti-kahramanlardır: Hard boiled dedektiflik romanlarından fırlamış sokak tarzı, sert ve argolu konuşan, genç, üst düzey teknoloji kullanıcıları… sokak serserileri, uyuşturucu bağımlıları, kinikler, çıldırmışlık katında teknoloji hayranları, teröristler… Bunlar, güçlerini yüksek teknolojiden alarak dünyaya hükmeden yapay zeka, çokuluslu şirket ağı veya bir polis devletine karşı geleneksel değerler, toplum çıkarı, sosyalizm veya aşkın bir vizyondan çok, kişisel motivasyonlar uğruna savaşırlar; yine egemenlerin teknolojilerini kullanarak… Hacker yaklaşımın temelini oluşturan bu tarz, ‘kendin yap’ tarzıdır; egemen müzik şirketlerine karşı geliştirilen, ilkel koşullar altında dahi olsa kendi olanaklarıyla gerçekleştirdikleri kayıtların haklarını korumaya yönelmiş punkların tipik tavrıdır. Ki John Shirley ve Lewis Shiner gibi, ‘siberpunklar’ olarak çağırılan birçok yazar, punk ve rock gruplarında çalıp söylemişlerdir. Gibson da, anaakım bilimkurgusundaki dünyadan çok daha fazla, Lou Reed’in dünyasından etkilendiğini ifade eder. U2’nun ünlü solisti Bono ise, ‘No Maps These Territories’ adlı belgeselde, Neuromancer’dan birkaç cümle okuyup, içerdiği seks ve uyuşturucu temasına vurgu yaptıktan sonra, heyecanını şöyle dile getirir: “ Neuromancer tam bir rock’n roll kitabı!”
“Ne birçok Altın Çağ bilimkurgusunda olduğu gibi teknoloji aşığı, ne de Yeni Dalga bilimkurgusunda olduğu gibi teknofobik”tir siberpunk. Yakın geleceğinde, teknolojinin olumlu bir dönüşüm mü, yoksa bir esaret mi getireceğine, geleceğin gerçek anlamda arzulanır olup olmayacağına dair kararsız bir tutum vardır. Ütopya ile disütopya ve insan olmak (dönüşüme direnç göstermek) ile insanlıktan çıkmak (yokoluşa gitmek) arasında kalma hâli bunun diğer varyantlarındadır. “Siberpunk, makine bilinci ile kişisel bilinç arasındaki, makine ve insan arasındaki ayrımların çöküşü hakkında kökten şekilde ambivalenttir.” Yani, çelişik duygular içindedir, arada kalmıştır, kararsızdır.
Gotik korku öğeleri, fantastik yaklaşımlar, telekinezi benzeri psişik yetenekler, metafizik algılamalar, klasik bilimkurguda türün içine sızmış, bilişsel olmayan, kovulması, reddedilmesi gereken unsurlarken, aynı unsurlar siberpunk bilimkurgularının melezlik özelliğine işaret eder. Korku ve dehşet verici boyutlarıyla ele alınan teknoloji-beden bütünleşmeleri, siberuzay motifinin parçası olarak ‘makinenin içinde hayalet’, yeniden doğuş, bedensiz yaşam gibi motifler bu özelliğe ait göstergelerdir. Siberpunk dünyasında büyü ve bilim aynı anda varolur. Örneğin Count Zero’un gerçek dünyaya taşan siberuzay evreni, animistik anlayışla, canlı olarak tasarlanır. Yapay zeka formları bu teknolojik evrenin tanrılarıdır ve siberuzay, voodoo kültünün metaforik ilişkilendirmeleriyle doludur. Bu perspektifle, yapay zeka Neuromancer, protoplazmik sinir sistemi ile elektronik sinir sistemleri arasında arayüzey oluşturarak bağ kuran, çağdaş bir büyücüdür. Gerçeklikle fantazinin karıştığı siberuzaya giriş yaparak, bedenden ayrılma deneyimi yaşayan hackerların da benzer bir eylemi gerçekleştirdiği söylenebilir. Çünkü onlar da, şamanların uyuşturucu ve kendinden geçme hâlleri aracılığıyla mitik alemlerle dünya arasında kurdukları bağlantı gibi, sinir uçlarına taktıkları cihazlar ve kanlarındaki uyuşturucuların da etkisi altında, yeryüzüne siberuzay aleminden bilgiler getirmektedirler.
İnternette, uçsuz bucaksız siberpunk film listeleriyle karşılaşılıyor. Oysa, siberpunkın edebi olarak sınırlarını dahi görmek zorken, bir ‘siberpunk filmi’ bulmak neredeyse imkansız. Bununla birlikte, siberuzay ve hacker motifleri eksik de olsa, Japon canlandırma filmi Akira (Katsuhiro Otomo, 1985)’nın siberpunk etkisi taşıyan ilk filmlerden biri olduğu söylenebilir.
Akira, Blade Runner’ın görsel vizyonuna, ‘yüksek teknoloji ve sefil yaşam bileşimi’ne ve yakın geleceğin dev kenti Neo-Tokyo’da geçen bir hikayeye sahiptir. Bir yandan bir ütopyanın gerçekleşmiş hali olarak teknoloji harikası bir yerleşim yeri iken, diğer yandan ayaklanmalarla, terörist saldırılarla, deri ceketlerinin ardında kocaman uyuşturucu resimleri olan motorsikletli punk çeteleriyle boğuşan kokuşmuş bir gelecek mekanıdır Neo-Tokyo. Bu açıdan, disütopya ile ütopya arasında bir duruş sergiler. Akira’da ‘melezlik’ veya metafizik boyut, evrenin gizemli enerjilerini kontrol edebilmek amacıyla çocuklar üzerinde psişik deneyler yapılması şeklinde görülür. Örneğin bu deneylerden birinde bir çocuk, karşısındaki televizyonu, ekrandaki sunucunun görüntüsünü düşünce gücüyle belli bir bozuma uğrattıktan sonra patlatır. Ana karakterlerden Tetsuo da çocuklar arasındadır. Bu sahnede, bazı küçük oyuncaklar, bir çocuğun düşünce gücüyle yerçekiminden kurtularak havada tutulmaya çalışılmaktadır -bunun bir benzeri The Matrix (Andy & Larry Wachowski, 1999)’te, Kahin’in bekleme salonunda, iki çocuk tarafından yapılacaktır. Tetsuo, üzerinde gerçekleştirilen deneylerin ardından, başına gelen tüm korkunç ve yıkıcı bedensel dönüşümlerine rağmen, evrimleşerek kozmik, aşkın bir varlığa dönüşür.
Bizzat William Gibson’ın aynı adlı öyküsünden senaryolaştırdığı Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995) 2021 yılında geçer. Pekin’den Newark’a tüm dünya sinir hücrelerini zayıflatan ölümcül bir hastalığın pençesindedir. Yakın geleceğin internetini ve her tür bilgi akışını kontrol eden, şeytani dev şirketlerin karşısında, “... direniş hareketi sokaklardan yükselir: “Bilgi - savaşlarında hackerlar, veri korsanları, gerilla savaşçıları.” Filmde, elektro-doktor karakteri, insanları hasta edenin “bu dünya” olduğunu söyler ve dört bir yanını çevreleyen cihazları göstererek, “bu neden oluyor”, “aşırı enformasyon; elektromagnetik atmosferi zehirleyen tüm radyo dalgaları. Lanet olası teknolojik uygarlık! Ama tüm bu boktan şeyleri hâlâ kullanıyoruz, çünkü onlar olmadan yaşayamıyoruz.” der.
Gibson ve Tom
Maddox’un senaryosunu ortaklaşa yazdıkları Kill Switch (Chris Carter, 1998)’te
ise, bir yanda kendi bilincine ulaşmış, ağ’a hükmetmeye başlayan bir yapay zeka
ondan haberdar olup fişini çekmek isteyenleri öldürürken, diğer yanda kimi
teknoloji delisi hackerlar, varlıklarını bilgisayar aracılığıyla siberuzaya
aktarmak ve sonsuz yaşamı yakalayabilmek için bu yapay zekayla bağlantı kurmaya
çalışmaktadırlar. Teknoloji, ölümcül tehlikeler ve metafizik olanakları aynı
anda barındırmaktadır…
Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1996)’in 2029’taki yakın geleceğinde bilgisayar ağları tüm evreni kaplamıştır. Mekan, bir dev kent olarak Hong Kong’tur. Filmde bilgisayar ağları, sibernetik beden güçlendirmeleri ve bunların evrimsel olanakları konu edilir. İnsanlar, Neuromancer’da olduğu gibi, bilgisayar ağlarına boyunlarında açılan fiş yerleriyle, sinir sistemi kanalıyla doğrudan giriş yapabilmektedir. Ancak her an, hackerlar veya yapay zeka bilgisayar programları tarafından ‘hack’lenme riski vardır. Ghost in the Shell’de, enformatik yoğunluğun görsel bir temsili, siborg Kusanagi ve Bataeu karakterlerinin ‘hack’lenmiş bir adamı yakalamaya çalıştıkları ve bir dağ ölçüsünde yukarıya doğru yükselip tüm bakışı kaplayan reklam ve işaret panolarının, arkalarında devasa bir fon oluşturduğu sahnede görülebilir. M. Oshii’nin diğer bir filmi Avalon (2001) da siberpunk bilimkurgularıyla flört eder.
Yakın gelecekte geçen Nirvana (Gabrielle Salvatores, 1996) atmosfer özellikleri, anti-kahramanları, teknolojiye yaklaşımı, ütopya ve disütopya arasındaki kararsız tutumlarıyla ‘siberpunk filmi’ne çok yakındır. Filmde mekan Gibson’ın Sprawl’unu anımsatan dev fütüristik kent Agglomerate’dir. Yine, Sprawl serisindeki gibi ‘melekler’ olarak anılan hackerlar, sömürgen çokuluslu şirketlere karşı yıkıcı girişimlerde bulunurlar. Neuromancer’da şirketlerin gizli bilgi bankalarına girmek isteyen hackerları ICE (İzinsiz Girişlere Karşı Tedbir Elektronikleri) durdurmaya çalışırken, Nirvana’da bu DeViL’dir (Yokedici Görsel Hayaller).
Webmaster (Thomas Borch Nielsen, 1998), yakın gelecekte geçer. Siberpunk tarzındaki siberuzay ve hackerlar, öykünün merkezine yerleştirilmiştir. Filmde, benzerlerini canlandırma dizileri Cowboy Bebob (Shinichiro Watanabe, 1998), Serial Experiments Lain (Ryutaro Nakamura, 1998) veya yukarıdaki filmlerde de görebileceğimiz, Gibson usulü bir siberuzay tasarımı söz konusudur; üçboyutlu bir alan olarak içinde dolaşılabilen, grafikler, yazılar, geometrik şekiller, bilgi yoğun yerleri temsil eden piramitler… Webmaster’da, bilinmeyen bir kişi ‘siberuzayın imparatoru’nun parasını çalınca, onun sanal alemdeki güvenliğini sağlamakla yükümlü ‘zamanının en iyi hackerlarından’ JB, hırsızlığın sorumlusu kabul edilir. Parayı 35 saat içinde bulmak zorundadır, yoksa ölecektir. Neuromancer’daki gibi, patronu vücuduna bunu sağlayacak bir düzenek yerleştirmiştir…
The Matrix serisinde (Andy & Larry Wachowski, 1999-2003) ise Neo, Case gibi siberuzayda en hızlı ‘program kıran’ genç hackerlardan biridir. Neo’nun yaşadıklarının Case’in siberuzay yolculuğuyla olan paralelliği açıktır. Her ikisi de, kendi varoluşları için mücadele ettiklerini sanarken, aslında dev bir yapay zeka formu için çalışmaktadırlar. Serideki kararsız tutuma, insanların makinelerin enerji ihtiyacı için tarlalarda yetiştirildiği, sistemin devamlılığını sağlaması amacıyla makinelere bağlanarak onlara sahte bir dünya yaratıldığı, bu insanları kurtarmak için matrix’e giriş yapanlara beyin ölümleri yaşatan bilgisayar programlarının hazırda bekletildiği bir geleceğin disütopik kontrol evrenine karşı, kurtuluşun yine teknolojiyi hayranlık noktasında benimseyen hackerlar tarafından sağlanacağı yönünde yakalanan ütopik karşıt ton örnektir.
Farklı öğelerden beslenmekle birlikte, özellikle Brain Scratch gibi bölümleriyle Cowboy Bebop, siberpunk bilimkurgularına yakındır. Diğer yapımlara göre daha uzak bir gelecekte geçen Brain Scratch’te öykünün merkezi, ölümsüz yaşamın, bedenden kurtulup insan varlığının siberuzaya aktarılmasıyla elde edilebileceğine dair iddiaları olan dinsel kült lideri Dr. Londes’tir.
Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1996)’in 2029’taki yakın geleceğinde bilgisayar ağları tüm evreni kaplamıştır. Mekan, bir dev kent olarak Hong Kong’tur. Filmde bilgisayar ağları, sibernetik beden güçlendirmeleri ve bunların evrimsel olanakları konu edilir. İnsanlar, Neuromancer’da olduğu gibi, bilgisayar ağlarına boyunlarında açılan fiş yerleriyle, sinir sistemi kanalıyla doğrudan giriş yapabilmektedir. Ancak her an, hackerlar veya yapay zeka bilgisayar programları tarafından ‘hack’lenme riski vardır. Ghost in the Shell’de, enformatik yoğunluğun görsel bir temsili, siborg Kusanagi ve Bataeu karakterlerinin ‘hack’lenmiş bir adamı yakalamaya çalıştıkları ve bir dağ ölçüsünde yukarıya doğru yükselip tüm bakışı kaplayan reklam ve işaret panolarının, arkalarında devasa bir fon oluşturduğu sahnede görülebilir. M. Oshii’nin diğer bir filmi Avalon (2001) da siberpunk bilimkurgularıyla flört eder.
Yakın gelecekte geçen Nirvana (Gabrielle Salvatores, 1996) atmosfer özellikleri, anti-kahramanları, teknolojiye yaklaşımı, ütopya ve disütopya arasındaki kararsız tutumlarıyla ‘siberpunk filmi’ne çok yakındır. Filmde mekan Gibson’ın Sprawl’unu anımsatan dev fütüristik kent Agglomerate’dir. Yine, Sprawl serisindeki gibi ‘melekler’ olarak anılan hackerlar, sömürgen çokuluslu şirketlere karşı yıkıcı girişimlerde bulunurlar. Neuromancer’da şirketlerin gizli bilgi bankalarına girmek isteyen hackerları ICE (İzinsiz Girişlere Karşı Tedbir Elektronikleri) durdurmaya çalışırken, Nirvana’da bu DeViL’dir (Yokedici Görsel Hayaller).
Webmaster (Thomas Borch Nielsen, 1998), yakın gelecekte geçer. Siberpunk tarzındaki siberuzay ve hackerlar, öykünün merkezine yerleştirilmiştir. Filmde, benzerlerini canlandırma dizileri Cowboy Bebob (Shinichiro Watanabe, 1998), Serial Experiments Lain (Ryutaro Nakamura, 1998) veya yukarıdaki filmlerde de görebileceğimiz, Gibson usulü bir siberuzay tasarımı söz konusudur; üçboyutlu bir alan olarak içinde dolaşılabilen, grafikler, yazılar, geometrik şekiller, bilgi yoğun yerleri temsil eden piramitler… Webmaster’da, bilinmeyen bir kişi ‘siberuzayın imparatoru’nun parasını çalınca, onun sanal alemdeki güvenliğini sağlamakla yükümlü ‘zamanının en iyi hackerlarından’ JB, hırsızlığın sorumlusu kabul edilir. Parayı 35 saat içinde bulmak zorundadır, yoksa ölecektir. Neuromancer’daki gibi, patronu vücuduna bunu sağlayacak bir düzenek yerleştirmiştir…
The Matrix serisinde (Andy & Larry Wachowski, 1999-2003) ise Neo, Case gibi siberuzayda en hızlı ‘program kıran’ genç hackerlardan biridir. Neo’nun yaşadıklarının Case’in siberuzay yolculuğuyla olan paralelliği açıktır. Her ikisi de, kendi varoluşları için mücadele ettiklerini sanarken, aslında dev bir yapay zeka formu için çalışmaktadırlar. Serideki kararsız tutuma, insanların makinelerin enerji ihtiyacı için tarlalarda yetiştirildiği, sistemin devamlılığını sağlaması amacıyla makinelere bağlanarak onlara sahte bir dünya yaratıldığı, bu insanları kurtarmak için matrix’e giriş yapanlara beyin ölümleri yaşatan bilgisayar programlarının hazırda bekletildiği bir geleceğin disütopik kontrol evrenine karşı, kurtuluşun yine teknolojiyi hayranlık noktasında benimseyen hackerlar tarafından sağlanacağı yönünde yakalanan ütopik karşıt ton örnektir.
Farklı öğelerden beslenmekle birlikte, özellikle Brain Scratch gibi bölümleriyle Cowboy Bebop, siberpunk bilimkurgularına yakındır. Diğer yapımlara göre daha uzak bir gelecekte geçen Brain Scratch’te öykünün merkezi, ölümsüz yaşamın, bedenden kurtulup insan varlığının siberuzaya aktarılmasıyla elde edilebileceğine dair iddiaları olan dinsel kült lideri Dr. Londes’tir.
Bu külte kapılanların
siberuzayda sonsuz yaşam için gerçekleştirdikleri seri intiharlar sonucu,
‘hard-boiled’ tekno-dedektif grubunun üyesi olan, yaşamını büyük ölçüde
siberuzayda geçiren 13 yaşındaki bilgisayar dahisi, küçük çılgın hacker kız
Edward, Londes’in peşine düşer. Edward, kendisini sadece teknolojik ortamlarda
tanıtan Londes’in gerçek kimliğini bulabilmek için onun websitesini ‘kırar.’
Sonuçta, Londes’in bir tür komada olduğu ve tüm işlerini beynine bağlı
bilgisayarlar aracılığıyla girdiği siberuzayda hallettiği anlaşılır.
Serial Experiments Lain’de, Edward misali, asosyal küçük bir kız olan anti-kahraman Lain, bilgisayar ve fütüristik internet versiyonu The Wired ile tanışıp hemhâl olunca, gerçek dünya ile siberuzay arasındaki sınırları sorgulayıp zorlayan bir hackera dönüşür. Bir ara Lain’in odası kablolar, çok sayıda elektronik makine, monitör, bilgisayar kasası ve benzeri aletten göz gözü görmez olur. Bu elektronik cangıl içinde kaybolmuş gibi duran, fakat yine de halinden memnun küçük kız, yüksek teknolojinin ve (görsel düzenleme anlamında) bir tür aşırı enformasyonun istilası altında gibidir. Kids adlı bölümde, Lain üzerinde de gerçekleştirilen, sonuçları The Wired’ı etkileyen Kensington Deneyi, Akira ve The Matrix’te rastladığımız, bazı parapsikolojik yetenekleri keşfetme ve geliştirme çalışmasıdır. Dizide sık sık, bir tür öteki dünya olarak tasvir edilen siberuzayda yaşadıklarına inanılan, mistik vurgulu bir hacker grubunun varlığından söz açılır...
Siberpunka yakınlıkları bakımından yukarıda kimi özellikleri sıralanan sinema ve TV ürünleri, ayrıntılı biçimde incelendikçe, söz konusu edebiyatın bu filmlerdeki yansımaları daha da anlaşılır hale gelecektir. Buna ek olarak, başlangıçtaki tanıtımın yetersiz kalması olası. Bunun için siberpunk bilimkurgu edebiyatına yeniden dönmek şart. Siberpunkın sinemadaki yüzünün ilk ele yakın biçimde deneyimlenebileceği başka filmler aranması hâlinde ise şunlar tavsiye edilebilir: Yine Gibson ve Maddox ikilisi tarafından yazılan senaryosuyla X-Files: First Person Shoter (Chris Carter, 2000); siberuzayı ve hackerları olmasa da, yönetmenin ağzından, siberpunka niyetlenilmiş olduğu ifade edilen Hardware (Richard Stanley, 1990); bilimkurgusal olmayan ancak özellikle adını Akira’nın kozmik varlığa dönüşen karakterinden almış olması, teknoloji-beden bütünleşmesi temasını aşırı enformasyon taşıyan bir estetikle, metal istilası cinsinden ele alışı ve bunların görsel tasarımının başarısı için Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsumoto, 1989); Gibsonvari düşünülmüş siberuzayı, internetteki şeytani kötü adama karşı küresel mücadeye girişen tekno-çılgın hackerlarıyla siberpunka ait boyutları olan, ancak bilimkurgu olmayan Hackers (Iain Softley, 1995); siberpunkı motifler düzeyinde büyük ölçüde karşılayan, fakat tutum ve tavır olarak siberpunk dünya algısından kurtulmayı salık veren Strange Days (Kathryn Bigelow, 1995); son olarak da atmosfer, kostüm, dekor gibi plastik uygulamaları, gücünü yüksek teknolojiden alan dev şirketi, yüksek teknoloji-sefil hayat ve sanal gerçeklik gibi temalarıyla Freejack (Geoff Muphy, 1992).
Serial Experiments Lain’de, Edward misali, asosyal küçük bir kız olan anti-kahraman Lain, bilgisayar ve fütüristik internet versiyonu The Wired ile tanışıp hemhâl olunca, gerçek dünya ile siberuzay arasındaki sınırları sorgulayıp zorlayan bir hackera dönüşür. Bir ara Lain’in odası kablolar, çok sayıda elektronik makine, monitör, bilgisayar kasası ve benzeri aletten göz gözü görmez olur. Bu elektronik cangıl içinde kaybolmuş gibi duran, fakat yine de halinden memnun küçük kız, yüksek teknolojinin ve (görsel düzenleme anlamında) bir tür aşırı enformasyonun istilası altında gibidir. Kids adlı bölümde, Lain üzerinde de gerçekleştirilen, sonuçları The Wired’ı etkileyen Kensington Deneyi, Akira ve The Matrix’te rastladığımız, bazı parapsikolojik yetenekleri keşfetme ve geliştirme çalışmasıdır. Dizide sık sık, bir tür öteki dünya olarak tasvir edilen siberuzayda yaşadıklarına inanılan, mistik vurgulu bir hacker grubunun varlığından söz açılır...
Siberpunka yakınlıkları bakımından yukarıda kimi özellikleri sıralanan sinema ve TV ürünleri, ayrıntılı biçimde incelendikçe, söz konusu edebiyatın bu filmlerdeki yansımaları daha da anlaşılır hale gelecektir. Buna ek olarak, başlangıçtaki tanıtımın yetersiz kalması olası. Bunun için siberpunk bilimkurgu edebiyatına yeniden dönmek şart. Siberpunkın sinemadaki yüzünün ilk ele yakın biçimde deneyimlenebileceği başka filmler aranması hâlinde ise şunlar tavsiye edilebilir: Yine Gibson ve Maddox ikilisi tarafından yazılan senaryosuyla X-Files: First Person Shoter (Chris Carter, 2000); siberuzayı ve hackerları olmasa da, yönetmenin ağzından, siberpunka niyetlenilmiş olduğu ifade edilen Hardware (Richard Stanley, 1990); bilimkurgusal olmayan ancak özellikle adını Akira’nın kozmik varlığa dönüşen karakterinden almış olması, teknoloji-beden bütünleşmesi temasını aşırı enformasyon taşıyan bir estetikle, metal istilası cinsinden ele alışı ve bunların görsel tasarımının başarısı için Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsumoto, 1989); Gibsonvari düşünülmüş siberuzayı, internetteki şeytani kötü adama karşı küresel mücadeye girişen tekno-çılgın hackerlarıyla siberpunka ait boyutları olan, ancak bilimkurgu olmayan Hackers (Iain Softley, 1995); siberpunkı motifler düzeyinde büyük ölçüde karşılayan, fakat tutum ve tavır olarak siberpunk dünya algısından kurtulmayı salık veren Strange Days (Kathryn Bigelow, 1995); son olarak da atmosfer, kostüm, dekor gibi plastik uygulamaları, gücünü yüksek teknolojiden alan dev şirketi, yüksek teknoloji-sefil hayat ve sanal gerçeklik gibi temalarıyla Freejack (Geoff Muphy, 1992).
**“Bu metin büyük
ölçüde “Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk” adlı kitabın derlemesidir. Bkz.
Oğuzhan Ersümer, “Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk - Siberpunk Etkisi Taşıyan
Filmlerin Ayırt Edici Özellikleri”, Dokuz Eylül Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü
Yayınları, Ocak 2006.
“Edebiyattan Sinemaya Siberpunk”, Koara, sayı: 3, s. 58-61, Nisan, 2006, Bursa.
“Edebiyattan Sinemaya Siberpunk”, Koara, sayı: 3, s. 58-61, Nisan, 2006, Bursa.
Oğuzhan Ersümer
TERMİNATÖR ATEŞİNDE-BİLİM SİBERNETİK, KURGU SİBERPUNK
Terminatör filmi ile Siberpunk bilim kurgu edebiyatının başlangıç noktası
olarak kabul edilen Neuromancer adlı roman aynı tarihte, 1984 yılında ortaya
çıkar. Bu açıdan her iki ürünün de ortak bir gerçeklik evrenini paylaştığını
söyleyebiliriz. Bu gerçeklik evreninin çerçevesini çizen öncelikle, Amerikan
popüler kültürü ve teknoloji kültürüdür. Arnold Schwarzenegger, ki Ronald
Reagan yıllarının John Wayne’i olarak da anılır, belki bu yüzden, Terminator 2:
Kıyamet Günü (1991)’nde giydiği deri ceket, kullandığı güneş gözlüğü ve Harley
Davidson motor ile, Easy Rider (Dennis Hopper,1969)’daki bir sahneyi akla getirir.
Büyük bölümü ‘yolda’ geçen filmin bu sahnesinde, motor lastiği ve at nalı
değiştirilişini aynı karede görmek mümkündür.
Kovboyların has vatanı Amerika’da kültür, tarihi bir dizilişle, böyle yan yana gelir. Atlar ve rock’lar ile...Neuromancer’ın siberuzay kovboyları da, teknolojik bir eyer çektikleri bu kültüre, bir zincir daha takacak ve yollarını, punk’la katedeceklerdir.
Siberpunk bir bakışa göre, bizzat hayatın kendisinin bilim kurguya dönüşmesinin bir sonucu ve ilk kez böylesi bir ortamda büyümüş insanlar tarafından üretilenlerin bir toplamıdır (1). Bu bakışla, sözü edilen çerçevenin içi daha bir netleşiyor. Terminatör ve Neuromancer...Bu iki ürünün temellerine mikro düzeyde baktığımızda, içinde at koşturdukları ortak sahalardan birinin sibernetik olduğunu görürüz. Öyle ki, Terminatör serisinde bir siborg (sibernetik organizma) anlatının merkezine oturur. Dahası, Terminatör 2‘de, Cyberdyne şirketi adına, Miles Dyson karakteri tarafından yürütülen bir sibernetik araştırma sonucu geliştirilmiş bir mikroişlemcinin ardından, geleceğin, ‘makinelerin kontrolü’ altına girdiğini öğreniriz.
Buna paralel, Neuromancer’in siberuzayındaki veri akışı da, dünyayı sonsuz bir mesajlar ağı olarak gören Sibernetik biliminin döşediği yollar üzerinden sağlanmaktadır. Sibernetik özetle, ‘bir sistem olarak canlılarda ve makinelerde, iç ve dış bilgi alışverişinin kontrol, denetim ve yönetim bilimi’ olarak tanımlanıyor (2). Bu açıdan, The Matrix serisindeki kontrol fantezilerinin tam göbeğine oturan sibernetik, internet ve bilgisayar teknolojisinde kaydettiği gelişmeler gerçeğiyle, bugün, ‘siberuzay halüsinasyonu’yla aşık atmaktadır.
Bilim Kurgusal Evren ve İçsel Patlama
Bilim kurgu edebiyatı ve sineması aslen ilk patlamasını, Batı dünyasının bilimsel ve teknolojik ilerleyişine paralel biçimde 20.yy’ın başlarında gerçekleştirmiştir. Bilim ve kurgunun ayrı olduğu, olabildiği bu yıllarda, iç içe geçmeleri tuhaf, anlaşılmaz, tekinsiz bir duygu veren kimi kavramları (doğa-teknoloji, insan-makine, gelecek-geçmiş), ‘art niyetli’ bir yaratıcılıkla yan yana getiren insanlar, sınır ihlalleri gerçekleştirmekten gerçek bir tat alıyorlardı (3). Oysa bu yasak birleşmelerin tadı giderek değişecekti.
Istvan Csicsery-Ronay’e göre, dıştan içe doğru bir gelişim gösteren bilim kurgu önceleri, yayılmacı emperyalist kolonileşmenin benzeşimleri (Uzay Operaları) ve eski ile yeni olan arasındaki güç çatışmasına dayanır. İçsel patlama (implosion)’ya ait olanlar ise, insanın doğrudan kendi iç dünyasına doğru yayılır ve bunlar daha çok, bedende yaşanan korkutucu bütünleşmeler, belirsiz dönüşümler ve nedeni yine insan olan çeşitli yaratıklar tarafından uğranılan saldırılar üzerinedir (4).
Ronay, bu içe doğru yayılma sürecini postmodern uzama dahil eder. Bu uzamın merkez teorisyenleri arasında gördüğü kişilerden biri ise, Jean Baudrillard’dır. O da, bilim kurgunun başından geçenleri üç ana evreye ayırmış (5). a) Ütopyacı düşsellik b) Bilim kurgu düşselliği c) Gerçek ile düşsellik mesafesinin ortadan kalktığı evre. Coğrafi keşiflerin, yayılmacı politikanın büyük ölçüde bittiği, dünya haritasının ayrıntılarıyla kodlandığı bu son evre, içsel patlamaya denk gelen evre oluyor. Bu evre, Baudrillard’ın simülasyon kuramı çerçevesinde ortaya attığı, Sibernetik oyun üzerine kurulu enformasyon, total işlemsellik ve hipergerçeklik evresiyle, aynı evre...
Teknolojinin Politiği
Terminatör bir bakıma, Hollywood sinemasının teknolojik anlamda ulaştığı son noktaları gösteren bir kataloğa benzer. Bu nedenle onda teknoloji, hikayelerinin en önemli konusu olmaktan öte, bizzat hikayenin kendisidir. Fakat aynı zamanda, döneminin en revaçtaki beğeni ve korkularını perdeye taşır. Onun seyirci karşısına ilk çıkışı da, bu tür bir dönemsel korku dolayısıyla olmuştu: Nükleer felaket. Tabii kontrolden çıkmış makineler, hatta özelde bilgisayarlardan duyulan korku o zamanlar ne yeni bir korku idi, ne de işlenmemiş bir temaydı. Terminatör ile benzer tabanlara sahip, ‘itaatsiz bilgisayar’ filmlerinden Colossus: The Forbin Project ( Joseph Sargent,1970), bu korkunun sinemasal örneklerinden sadece biri. İstenirse elbet, tarih zincirini takip edip bu korkuya bir psikanaliz yapmak ve Modern Zamanlar ( Charles Chaplin,1936)’daki fabrika sahnelerinde, insanın teknoloji ve otomasyon karşısında yaşadığı sorunları hatırlamak da mümkün.
Ancak şimdi Terminatör’ün çekildiği 80’li yıllara dönelim, çünkü, bizi gerilere götüren korkunun patlak verdiği yere bakmalıyız. Ronald Reagan, 1980 yılında Amerikan başkanlık seçimini kazanır ve dönemin Sovyetler Birliği ile Amerika arasındaki soğuk savaş, Reagan’ın başkanlığıyla beraber yeniden tırmanışa geçer. İki ülke arasındaki temel problemlerden biri, Amerikan Başkanı’nın yeni bir askeri projeye tarihte görülmemiş bir para ayırmasıdır: SDI (Strategic Defence Initiative-Stratejik Savunma Girişimi). Nam-ı diğer, Star Wars (Yıldız Savaşları). İşte, bu proje dolayısıyla iki ülke arasında kızışan soğuk savaş, Terminatör filmine de damgasını vurur. Bu yüzden, filmde nükleer füzeleri ateşleyen Skynet bilgisayar ağı, her şeyden önce, ‘Yıldız Savaşları’nın korkusudur (6).
Teknolojinin üzerine bu derece düşen askeri imgelemin, bir takım korkuları beraberinde getirmesi doğaldır. İnsanları kontrol etmenin yollarından birinin, gelişmiş makineler üretmek ve önce onları yönetmek olduğu düşünülürse, bu emelin gerçekleştirilmesinin bilimle sağlanacağı malumunuzdur. Ve biliyoruz ki, yeryüzünde kullanılan yeni teknolojilerin büyük bölümü, askeri stratejileri besleyen araştırmaların yan ürünlerinden ibarettir. Buna paralel olarak, bugün bilim kurgu diye seyrettiğimiz uzay yolculukları, ‘düşünen’ bilgisayarlar ve siberuzay hırsızlarının varoluşuna, askeri araştırmalara yatırılan paraların ciddi bir katkısı vardır. Bilim kurgu ile savaş harcamalarını bu derece yan yana getiren teknolojiye, askeriyede kullanılan bir formülle yaklaşalım bir de: C3I (command, control, communication, intelligence/komut, kontrol, komunikasyon, istihbarat) (7). Bu formül, sibernetiğin işlevleriyle örtüşmektedir ve bu işlevlerin yerine getirilmesi yüksek bir teknoloji bilgisi gerektirir. Sibernetik ve/ya Baudrillard’ın deyimiyle sibernetik oyun üzerine kurulu enformasyonlar, en genel ifadesiyle yaşamı kontrol ve denetim altına almaya yarayan bir yöntem sunuyor. Bu noktada, içinde yine insanlığa kafa tutan bir bilgisayar olan ve bir anlamda Terminatör’deki nükleer felaketin hemen öncesinin anlatıldığı Savaş Oyunları (Wargames,1983) adlı filmdeki ‘oyunlar kuramı’na bakarsak, bu yöntemi ve bilim kurgu ile olan ilişkisini daha iyi kavrarız.
Oyunlar kuramı şöyle tanımlanmış: “Sonuçların yalnızca bir kişinin yaptığı seçimlere ya da kimi olasılıklara bağlı değil, öteki kişilerin (bir başka deyişle ‘oyuncu’ların) yaptıkları seçimlere de bağlı olduğu yarışmalı durumların çözümlenmesini konu alan matematik dalı. Oyunun sonucu oyuncuların tümünün davranışlarına bağlı olduğundan, her oyuncu ötekilerin olası seçimlerini belirlemeye çalışır. Birbirine bağımlı bu strateji hesaplarının uygun bir biçimde yapılmasına ilişkin yöntemler oyunlar kuramının kapsamına girer.”(8) Modern oyunlar kuramı, John Von Neuman’ın Oscar Morgenstern ile yazdığı Theory of Games and Economic Behavior (Oyunlar Kuramı ve İktisadi Davranış, 1944) adlı kitapla temellenir.
Bu kitap iktisat, siyaset ve askerlik bilimi gibi birçok alandaki uygulamaları etkilemiş ve strateji kavramına ilişkin görüşlerin yeniden biçimlenmesine öncülük etmiştir. 1950 yılında ise, Sibernetik bilimi kuramcılarından Norbert Wiener, Ruslarla Amerikalılar arasındaki soğuk savaşın dev bir oyun olduğunu hatırlatarak, tüm dünyaya yayılmış bütüncül bir oyundan ve ‘yönetimi devralabilecek makinalar’dan sözedecektir (9). Savaş Oyunları filmindeki bilgisayara gelince, oyun kuramına uygun olarak geliştirilmiştir. Görevi, Rusya ile çıkabilecek olası bir savaşın her tür değişkenini bir senaryo dahilinde oynamak ve böylece Amerika’nın gerçek bir savaşta oluşabilecek açıklarını önceden saptamaktır.
Bilim ve Adamları
Norbert Wiener, ‘Sibernetik: Hayvan ve Makinada Kontrol ve İletişim’ (1948) adlı çalışmasıyla sibernetiği bir bilim olarak dünyaya tanıtan isimdir. ‘Sibernetik’ (Wiener;1950) kitabına baktığımızda, söz konusu bilime adını veren sözcüğün bilinen ilk şeklinin ‘kübernetes’ olduğunu ve ‘yönetmek’ anlamında kullanıldığını görürüz.
Sibernetik sözcüğünün bu anlamı, giderek kendi kendini yönetmek noktasına doğru evrilecektir. Sibernetiğin can damarı, kontrolle aynı düzlemde düşünülmesi gereken geri-bildirimdir (feed back). Burada temel sorun, mesajın türü ne olursa olsun, gönderildiği yere istenilen biçimde gidip gitmediğini saptamak ve kaynak noktasına geri dönen karşı mesajın yorumunun doğru biçimde yapılıp, ‘yönetme’ işinde maksimum kontrolün sağlanması için alıcıya yeni mesajlar göndermektir. Wiener’in, karşılıklı mesaj alışverişi üzerine yaptığı araştırmalar sonucunda, makineler hakkında söylediği şu sözler, sibernetiğin ufkunun siborglarla nasıl kesiştiğini gösteriyor: “Teorik olarak insan fizyolojisine eş bir makine yapabilsek, entelektüel kapasitesi de insandakine eş bir makine yapabiliriz demektir.” (10)
Manfred Clynes 1960 yılında, New York Rockland Devlet Hastanesi’nin Biyo-Sibernetik Labaratuvarı yöneticiliğini yaptığı sırada, çalışma arkadaşı Nathan Kline ile birlikte ‘siborg’ kelimesini ortaya atar. Clynes şöyle der: “Geçmişte, bedensel fonksiyonların, çeşitli gelişmelere uygun bir biçimde değişmesi, insanoğlunun evrimi boyunca, başarı ile tamamlanmıştır. Bunun için, bu konuda çok az bir şey kalmıştır. Şimdiden sonra ise, bu durum, uygun bir biyo-kimyasal kalıtım (soya çekim) değişmeleriyle meydana gelmeyecektir. Bu değişme, insan varlığının, fizyolojik ve elektronik değişimleri ile ortaya çıkacak olan bir ‘ modus vivendi’ (yaşam biçimi) olacaktır.”(11) Bu fikir, aynı zamanda,1963 yılında, uzay koşullarına dayanıklı bir bedensel bireşim arayışı içinde olan NASA’nın ‘Cyborg Study’ projesine de kaynaklık eder (12). Bu noktada, Terminatör serisinin ikincisinde, bir siborg olarak Arnold Schwarzenegger’in giderek insanlaştığı, hatta ‘böylesi çılgın bir dünyada, genç John Connor karakteri için en akılcı baba modeli’ olduğu hatırlanırsa, siborgların veya gelişmiş makinelerin günümüz sosyal ve psikolojik hayatına entegre olma potansiyellerine dikkat çekmiş oluruz.
Marshall McLuhan, “Piyasada bulunan hemen bütün bilimsel aygıtlar, birer duyu organı olarak kullanılmaya adaydırlar” (13) diyen Wiener’in muadili sayılabilecek bir iletişim kuramcısı (14). Eserlerinden biri, ‘Medyayı Anlamak: İnsanın Uzantıları’( 1964).
20.yy’da bedenin maddesel bütünlüğünü kaybedip matematiksel kodlara indirgendiğini, bir enformasyon sistemi olarak yeniden inşa edildiğini ve ‘sinir sistemine bağlanan’ iletişim araçları aracılığıyla yeni uzantılar kazandığını iddia eden kuramcının bu fikirleri, bilindiği gibi, Videodrome (David Cronenberg, 1983) adlı filmdeki imgelerle somutlaştırılmıştı. McLuhan, spekülatif kuramı içinde ayrıca, insana ait bir sonraki aşamanın, bilincin bilgisayar ortamına transfer edilmesi olduğu söyler.
Geri Döneceğim: Siberpunk
”Geleceğin ‘şimdiki zaman’ üzerine çöküşü”, gerçeklik evreninde teknolojik fırtına, bilim kurgunun gerçeğe, gerçeğin bilim kurguya yakınlığı, matematiksel kodlar, strateji ve oyun, elektronik uzantılar ve bilincin bilgisayar ortamına transferi...“Merhaba, şu an bir makineyle konuşuyorsunuz. Lütfen çekinmeyin. Biliyorsunuz, makineleri de sevmek lazım.” Bu, ilk Terminatör’de bir telesekretere bırakılmış nottu. Tech-noir kulübünün ışıkları altında dans eden, kredi kartı şifrelerini kırmaktan övünç duyan ve seks yaparken walkman dinleyen insan manzaraları aynı filmde, teknolojinin yaşamda kendine nasıl bir yer bulduğunu gösteriyordu. İkincisinde ise, seyirci siborglara karşı ‘insani’ bir ürküntü duymasına rağmen, onların sahip olduğu güce ve ömürlerinin uzunluğuna karşı bir tür kıskançlık besliyordu. İşte, Terminatör’de Siberpunk’ın araya sızıp, ‘makineleşmek istiyorum’ diyerek sesini çınlattığı yer burasıdır. Siberpunk, makineleşen zamana karşı koymanın çaresiz esiri olmak yerine, teknolojik boşluğa doğru atlayıp, varoluşunu, düşüşün içinde arar. Bedenden, zihni sınırlayan barajlardan boşanmak diler. Gerçekliği kontrol etmek, gerekirse onu yeniden yaratmak ister. Siberpunk’ın ‘siber’i, sibernetiktendir. Punk’ı da ‘punk’tan. Bir duruş ve bir tavırdan. Onda ‘siber’ bir bilim ise, ‘punk’ da estetiktir. Bir başka deyişle, bilim sibernetik, kurgu siberpunktır. En nihayetinde Siberpunk bilim ve kurgudur, ancak, estetikle bilim kurgudur. Postmodernin içindedir. Ve, içsel patlama sonrası ‘birdenbire boşalan yolların tam ortasındadır.’ Sinemada kendine çeşitli görünümlerle bir yer bulmuş; Bahçıvan (1992), Johnny Mnemonic (1995), Ghost in the Shell (1996), Nirvana (1997) ve The Matrix (1999) gibi filmlerle hep yeniden doğmuştur
Notlar:
(1) Mirrorshades:The Cyberpunk Anthology, Bruce Sterling, New York: Ace Books, 1986
(2) Bilimler Bilimi Sibernetik, Toygar Akman, Milliyet Yayınları, İstanbul, Şubat 1977.
(3) Bilim kurguda yasak birleşmelerle ilgili bilgi için bkz. Sınır İhlallerinin Sineması, Tuna Erdem, Sinerama dergisi, syf. 78-80, sayı:2, Hürgüç A.Ş, Mart 1998
(4)Cyberpunk and Neuroromanticism, Istvan Csicsery-Ronay, Mississippi Review,1996 http://project.cyberpunk.ru/idb/cyberpunk_and_neuromanticism.html
(5) Simülakrlar ve Simülasyon, Jean Baudrillard, çev. Oğuz Adanır, Dokuz Eylül Yayınları, İzmir, 1998.
(6) The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America, Paul N. Edwards, Cambridge, MA; MIT Press, 1996 http://www.si.umich.edu/~pne/cw.ch1.htm#Heading1
(7) a.g.y
(8) Anabritannica Ansiklopedisi, oyunlar kuramı maddesi, s.279, cilt 17, Ana Yayıncılık, İstanbul 1989
(9) Sibernetik, Norbert Wiener, çev. İbrahim Keskin, s.214, Say yay, İstanbul 1950,
(10) Norbert Wiener, a.g.y., s.75
(11)Toygar Akman, a.g.y., 337-338
(12) Cyberpunk and Cyberculture-Science Fiction and The Work of William Gibson, Dani Cavallaro, The Athlone Press, London&New Brunswick. NJ, 2000, s.45
(13) Norbert Wiener, a.g.y, s.36
(14) ‘İletişim Kuramları Açısından Kitlelerin Çözülüşü’ adlı kitapta, sibernetiğin iletişim kuramları içindeki bir seyrini bulmak mümkündür. Aynı zamanda, bu kitapta yer alan fizikçi ve roman yazarı Charles P. Snow’un görüşleri, yazıda bahsettiğimiz bilim kurgu ile gerçek hayat yakınlaşmasına da ışık tutar niteliktedir: Snow’a göre, bir zamanların değişme hızı, insanın yaşam süresince ayırdedemiyeceği kadar ağırdır ve düşgücü, gerçek ve değişme hızı arasındaki geleneksel ilişkiyi ifade eder
Kovboyların has vatanı Amerika’da kültür, tarihi bir dizilişle, böyle yan yana gelir. Atlar ve rock’lar ile...Neuromancer’ın siberuzay kovboyları da, teknolojik bir eyer çektikleri bu kültüre, bir zincir daha takacak ve yollarını, punk’la katedeceklerdir.
Siberpunk bir bakışa göre, bizzat hayatın kendisinin bilim kurguya dönüşmesinin bir sonucu ve ilk kez böylesi bir ortamda büyümüş insanlar tarafından üretilenlerin bir toplamıdır (1). Bu bakışla, sözü edilen çerçevenin içi daha bir netleşiyor. Terminatör ve Neuromancer...Bu iki ürünün temellerine mikro düzeyde baktığımızda, içinde at koşturdukları ortak sahalardan birinin sibernetik olduğunu görürüz. Öyle ki, Terminatör serisinde bir siborg (sibernetik organizma) anlatının merkezine oturur. Dahası, Terminatör 2‘de, Cyberdyne şirketi adına, Miles Dyson karakteri tarafından yürütülen bir sibernetik araştırma sonucu geliştirilmiş bir mikroişlemcinin ardından, geleceğin, ‘makinelerin kontrolü’ altına girdiğini öğreniriz.
Buna paralel, Neuromancer’in siberuzayındaki veri akışı da, dünyayı sonsuz bir mesajlar ağı olarak gören Sibernetik biliminin döşediği yollar üzerinden sağlanmaktadır. Sibernetik özetle, ‘bir sistem olarak canlılarda ve makinelerde, iç ve dış bilgi alışverişinin kontrol, denetim ve yönetim bilimi’ olarak tanımlanıyor (2). Bu açıdan, The Matrix serisindeki kontrol fantezilerinin tam göbeğine oturan sibernetik, internet ve bilgisayar teknolojisinde kaydettiği gelişmeler gerçeğiyle, bugün, ‘siberuzay halüsinasyonu’yla aşık atmaktadır.
Bilim Kurgusal Evren ve İçsel Patlama
Bilim kurgu edebiyatı ve sineması aslen ilk patlamasını, Batı dünyasının bilimsel ve teknolojik ilerleyişine paralel biçimde 20.yy’ın başlarında gerçekleştirmiştir. Bilim ve kurgunun ayrı olduğu, olabildiği bu yıllarda, iç içe geçmeleri tuhaf, anlaşılmaz, tekinsiz bir duygu veren kimi kavramları (doğa-teknoloji, insan-makine, gelecek-geçmiş), ‘art niyetli’ bir yaratıcılıkla yan yana getiren insanlar, sınır ihlalleri gerçekleştirmekten gerçek bir tat alıyorlardı (3). Oysa bu yasak birleşmelerin tadı giderek değişecekti.
Istvan Csicsery-Ronay’e göre, dıştan içe doğru bir gelişim gösteren bilim kurgu önceleri, yayılmacı emperyalist kolonileşmenin benzeşimleri (Uzay Operaları) ve eski ile yeni olan arasındaki güç çatışmasına dayanır. İçsel patlama (implosion)’ya ait olanlar ise, insanın doğrudan kendi iç dünyasına doğru yayılır ve bunlar daha çok, bedende yaşanan korkutucu bütünleşmeler, belirsiz dönüşümler ve nedeni yine insan olan çeşitli yaratıklar tarafından uğranılan saldırılar üzerinedir (4).
Ronay, bu içe doğru yayılma sürecini postmodern uzama dahil eder. Bu uzamın merkez teorisyenleri arasında gördüğü kişilerden biri ise, Jean Baudrillard’dır. O da, bilim kurgunun başından geçenleri üç ana evreye ayırmış (5). a) Ütopyacı düşsellik b) Bilim kurgu düşselliği c) Gerçek ile düşsellik mesafesinin ortadan kalktığı evre. Coğrafi keşiflerin, yayılmacı politikanın büyük ölçüde bittiği, dünya haritasının ayrıntılarıyla kodlandığı bu son evre, içsel patlamaya denk gelen evre oluyor. Bu evre, Baudrillard’ın simülasyon kuramı çerçevesinde ortaya attığı, Sibernetik oyun üzerine kurulu enformasyon, total işlemsellik ve hipergerçeklik evresiyle, aynı evre...
Teknolojinin Politiği
Terminatör bir bakıma, Hollywood sinemasının teknolojik anlamda ulaştığı son noktaları gösteren bir kataloğa benzer. Bu nedenle onda teknoloji, hikayelerinin en önemli konusu olmaktan öte, bizzat hikayenin kendisidir. Fakat aynı zamanda, döneminin en revaçtaki beğeni ve korkularını perdeye taşır. Onun seyirci karşısına ilk çıkışı da, bu tür bir dönemsel korku dolayısıyla olmuştu: Nükleer felaket. Tabii kontrolden çıkmış makineler, hatta özelde bilgisayarlardan duyulan korku o zamanlar ne yeni bir korku idi, ne de işlenmemiş bir temaydı. Terminatör ile benzer tabanlara sahip, ‘itaatsiz bilgisayar’ filmlerinden Colossus: The Forbin Project ( Joseph Sargent,1970), bu korkunun sinemasal örneklerinden sadece biri. İstenirse elbet, tarih zincirini takip edip bu korkuya bir psikanaliz yapmak ve Modern Zamanlar ( Charles Chaplin,1936)’daki fabrika sahnelerinde, insanın teknoloji ve otomasyon karşısında yaşadığı sorunları hatırlamak da mümkün.
Ancak şimdi Terminatör’ün çekildiği 80’li yıllara dönelim, çünkü, bizi gerilere götüren korkunun patlak verdiği yere bakmalıyız. Ronald Reagan, 1980 yılında Amerikan başkanlık seçimini kazanır ve dönemin Sovyetler Birliği ile Amerika arasındaki soğuk savaş, Reagan’ın başkanlığıyla beraber yeniden tırmanışa geçer. İki ülke arasındaki temel problemlerden biri, Amerikan Başkanı’nın yeni bir askeri projeye tarihte görülmemiş bir para ayırmasıdır: SDI (Strategic Defence Initiative-Stratejik Savunma Girişimi). Nam-ı diğer, Star Wars (Yıldız Savaşları). İşte, bu proje dolayısıyla iki ülke arasında kızışan soğuk savaş, Terminatör filmine de damgasını vurur. Bu yüzden, filmde nükleer füzeleri ateşleyen Skynet bilgisayar ağı, her şeyden önce, ‘Yıldız Savaşları’nın korkusudur (6).
Teknolojinin üzerine bu derece düşen askeri imgelemin, bir takım korkuları beraberinde getirmesi doğaldır. İnsanları kontrol etmenin yollarından birinin, gelişmiş makineler üretmek ve önce onları yönetmek olduğu düşünülürse, bu emelin gerçekleştirilmesinin bilimle sağlanacağı malumunuzdur. Ve biliyoruz ki, yeryüzünde kullanılan yeni teknolojilerin büyük bölümü, askeri stratejileri besleyen araştırmaların yan ürünlerinden ibarettir. Buna paralel olarak, bugün bilim kurgu diye seyrettiğimiz uzay yolculukları, ‘düşünen’ bilgisayarlar ve siberuzay hırsızlarının varoluşuna, askeri araştırmalara yatırılan paraların ciddi bir katkısı vardır. Bilim kurgu ile savaş harcamalarını bu derece yan yana getiren teknolojiye, askeriyede kullanılan bir formülle yaklaşalım bir de: C3I (command, control, communication, intelligence/komut, kontrol, komunikasyon, istihbarat) (7). Bu formül, sibernetiğin işlevleriyle örtüşmektedir ve bu işlevlerin yerine getirilmesi yüksek bir teknoloji bilgisi gerektirir. Sibernetik ve/ya Baudrillard’ın deyimiyle sibernetik oyun üzerine kurulu enformasyonlar, en genel ifadesiyle yaşamı kontrol ve denetim altına almaya yarayan bir yöntem sunuyor. Bu noktada, içinde yine insanlığa kafa tutan bir bilgisayar olan ve bir anlamda Terminatör’deki nükleer felaketin hemen öncesinin anlatıldığı Savaş Oyunları (Wargames,1983) adlı filmdeki ‘oyunlar kuramı’na bakarsak, bu yöntemi ve bilim kurgu ile olan ilişkisini daha iyi kavrarız.
Oyunlar kuramı şöyle tanımlanmış: “Sonuçların yalnızca bir kişinin yaptığı seçimlere ya da kimi olasılıklara bağlı değil, öteki kişilerin (bir başka deyişle ‘oyuncu’ların) yaptıkları seçimlere de bağlı olduğu yarışmalı durumların çözümlenmesini konu alan matematik dalı. Oyunun sonucu oyuncuların tümünün davranışlarına bağlı olduğundan, her oyuncu ötekilerin olası seçimlerini belirlemeye çalışır. Birbirine bağımlı bu strateji hesaplarının uygun bir biçimde yapılmasına ilişkin yöntemler oyunlar kuramının kapsamına girer.”(8) Modern oyunlar kuramı, John Von Neuman’ın Oscar Morgenstern ile yazdığı Theory of Games and Economic Behavior (Oyunlar Kuramı ve İktisadi Davranış, 1944) adlı kitapla temellenir.
Bu kitap iktisat, siyaset ve askerlik bilimi gibi birçok alandaki uygulamaları etkilemiş ve strateji kavramına ilişkin görüşlerin yeniden biçimlenmesine öncülük etmiştir. 1950 yılında ise, Sibernetik bilimi kuramcılarından Norbert Wiener, Ruslarla Amerikalılar arasındaki soğuk savaşın dev bir oyun olduğunu hatırlatarak, tüm dünyaya yayılmış bütüncül bir oyundan ve ‘yönetimi devralabilecek makinalar’dan sözedecektir (9). Savaş Oyunları filmindeki bilgisayara gelince, oyun kuramına uygun olarak geliştirilmiştir. Görevi, Rusya ile çıkabilecek olası bir savaşın her tür değişkenini bir senaryo dahilinde oynamak ve böylece Amerika’nın gerçek bir savaşta oluşabilecek açıklarını önceden saptamaktır.
Bilim ve Adamları
Norbert Wiener, ‘Sibernetik: Hayvan ve Makinada Kontrol ve İletişim’ (1948) adlı çalışmasıyla sibernetiği bir bilim olarak dünyaya tanıtan isimdir. ‘Sibernetik’ (Wiener;1950) kitabına baktığımızda, söz konusu bilime adını veren sözcüğün bilinen ilk şeklinin ‘kübernetes’ olduğunu ve ‘yönetmek’ anlamında kullanıldığını görürüz.
Sibernetik sözcüğünün bu anlamı, giderek kendi kendini yönetmek noktasına doğru evrilecektir. Sibernetiğin can damarı, kontrolle aynı düzlemde düşünülmesi gereken geri-bildirimdir (feed back). Burada temel sorun, mesajın türü ne olursa olsun, gönderildiği yere istenilen biçimde gidip gitmediğini saptamak ve kaynak noktasına geri dönen karşı mesajın yorumunun doğru biçimde yapılıp, ‘yönetme’ işinde maksimum kontrolün sağlanması için alıcıya yeni mesajlar göndermektir. Wiener’in, karşılıklı mesaj alışverişi üzerine yaptığı araştırmalar sonucunda, makineler hakkında söylediği şu sözler, sibernetiğin ufkunun siborglarla nasıl kesiştiğini gösteriyor: “Teorik olarak insan fizyolojisine eş bir makine yapabilsek, entelektüel kapasitesi de insandakine eş bir makine yapabiliriz demektir.” (10)
Manfred Clynes 1960 yılında, New York Rockland Devlet Hastanesi’nin Biyo-Sibernetik Labaratuvarı yöneticiliğini yaptığı sırada, çalışma arkadaşı Nathan Kline ile birlikte ‘siborg’ kelimesini ortaya atar. Clynes şöyle der: “Geçmişte, bedensel fonksiyonların, çeşitli gelişmelere uygun bir biçimde değişmesi, insanoğlunun evrimi boyunca, başarı ile tamamlanmıştır. Bunun için, bu konuda çok az bir şey kalmıştır. Şimdiden sonra ise, bu durum, uygun bir biyo-kimyasal kalıtım (soya çekim) değişmeleriyle meydana gelmeyecektir. Bu değişme, insan varlığının, fizyolojik ve elektronik değişimleri ile ortaya çıkacak olan bir ‘ modus vivendi’ (yaşam biçimi) olacaktır.”(11) Bu fikir, aynı zamanda,1963 yılında, uzay koşullarına dayanıklı bir bedensel bireşim arayışı içinde olan NASA’nın ‘Cyborg Study’ projesine de kaynaklık eder (12). Bu noktada, Terminatör serisinin ikincisinde, bir siborg olarak Arnold Schwarzenegger’in giderek insanlaştığı, hatta ‘böylesi çılgın bir dünyada, genç John Connor karakteri için en akılcı baba modeli’ olduğu hatırlanırsa, siborgların veya gelişmiş makinelerin günümüz sosyal ve psikolojik hayatına entegre olma potansiyellerine dikkat çekmiş oluruz.
Marshall McLuhan, “Piyasada bulunan hemen bütün bilimsel aygıtlar, birer duyu organı olarak kullanılmaya adaydırlar” (13) diyen Wiener’in muadili sayılabilecek bir iletişim kuramcısı (14). Eserlerinden biri, ‘Medyayı Anlamak: İnsanın Uzantıları’( 1964).
20.yy’da bedenin maddesel bütünlüğünü kaybedip matematiksel kodlara indirgendiğini, bir enformasyon sistemi olarak yeniden inşa edildiğini ve ‘sinir sistemine bağlanan’ iletişim araçları aracılığıyla yeni uzantılar kazandığını iddia eden kuramcının bu fikirleri, bilindiği gibi, Videodrome (David Cronenberg, 1983) adlı filmdeki imgelerle somutlaştırılmıştı. McLuhan, spekülatif kuramı içinde ayrıca, insana ait bir sonraki aşamanın, bilincin bilgisayar ortamına transfer edilmesi olduğu söyler.
Geri Döneceğim: Siberpunk
”Geleceğin ‘şimdiki zaman’ üzerine çöküşü”, gerçeklik evreninde teknolojik fırtına, bilim kurgunun gerçeğe, gerçeğin bilim kurguya yakınlığı, matematiksel kodlar, strateji ve oyun, elektronik uzantılar ve bilincin bilgisayar ortamına transferi...“Merhaba, şu an bir makineyle konuşuyorsunuz. Lütfen çekinmeyin. Biliyorsunuz, makineleri de sevmek lazım.” Bu, ilk Terminatör’de bir telesekretere bırakılmış nottu. Tech-noir kulübünün ışıkları altında dans eden, kredi kartı şifrelerini kırmaktan övünç duyan ve seks yaparken walkman dinleyen insan manzaraları aynı filmde, teknolojinin yaşamda kendine nasıl bir yer bulduğunu gösteriyordu. İkincisinde ise, seyirci siborglara karşı ‘insani’ bir ürküntü duymasına rağmen, onların sahip olduğu güce ve ömürlerinin uzunluğuna karşı bir tür kıskançlık besliyordu. İşte, Terminatör’de Siberpunk’ın araya sızıp, ‘makineleşmek istiyorum’ diyerek sesini çınlattığı yer burasıdır. Siberpunk, makineleşen zamana karşı koymanın çaresiz esiri olmak yerine, teknolojik boşluğa doğru atlayıp, varoluşunu, düşüşün içinde arar. Bedenden, zihni sınırlayan barajlardan boşanmak diler. Gerçekliği kontrol etmek, gerekirse onu yeniden yaratmak ister. Siberpunk’ın ‘siber’i, sibernetiktendir. Punk’ı da ‘punk’tan. Bir duruş ve bir tavırdan. Onda ‘siber’ bir bilim ise, ‘punk’ da estetiktir. Bir başka deyişle, bilim sibernetik, kurgu siberpunktır. En nihayetinde Siberpunk bilim ve kurgudur, ancak, estetikle bilim kurgudur. Postmodernin içindedir. Ve, içsel patlama sonrası ‘birdenbire boşalan yolların tam ortasındadır.’ Sinemada kendine çeşitli görünümlerle bir yer bulmuş; Bahçıvan (1992), Johnny Mnemonic (1995), Ghost in the Shell (1996), Nirvana (1997) ve The Matrix (1999) gibi filmlerle hep yeniden doğmuştur
Notlar:
(1) Mirrorshades:The Cyberpunk Anthology, Bruce Sterling, New York: Ace Books, 1986
(2) Bilimler Bilimi Sibernetik, Toygar Akman, Milliyet Yayınları, İstanbul, Şubat 1977.
(3) Bilim kurguda yasak birleşmelerle ilgili bilgi için bkz. Sınır İhlallerinin Sineması, Tuna Erdem, Sinerama dergisi, syf. 78-80, sayı:2, Hürgüç A.Ş, Mart 1998
(4)Cyberpunk and Neuroromanticism, Istvan Csicsery-Ronay, Mississippi Review,1996 http://project.cyberpunk.ru/idb/cyberpunk_and_neuromanticism.html
(5) Simülakrlar ve Simülasyon, Jean Baudrillard, çev. Oğuz Adanır, Dokuz Eylül Yayınları, İzmir, 1998.
(6) The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America, Paul N. Edwards, Cambridge, MA; MIT Press, 1996 http://www.si.umich.edu/~pne/cw.ch1.htm#Heading1
(7) a.g.y
(8) Anabritannica Ansiklopedisi, oyunlar kuramı maddesi, s.279, cilt 17, Ana Yayıncılık, İstanbul 1989
(9) Sibernetik, Norbert Wiener, çev. İbrahim Keskin, s.214, Say yay, İstanbul 1950,
(10) Norbert Wiener, a.g.y., s.75
(11)Toygar Akman, a.g.y., 337-338
(12) Cyberpunk and Cyberculture-Science Fiction and The Work of William Gibson, Dani Cavallaro, The Athlone Press, London&New Brunswick. NJ, 2000, s.45
(13) Norbert Wiener, a.g.y, s.36
(14) ‘İletişim Kuramları Açısından Kitlelerin Çözülüşü’ adlı kitapta, sibernetiğin iletişim kuramları içindeki bir seyrini bulmak mümkündür. Aynı zamanda, bu kitapta yer alan fizikçi ve roman yazarı Charles P. Snow’un görüşleri, yazıda bahsettiğimiz bilim kurgu ile gerçek hayat yakınlaşmasına da ışık tutar niteliktedir: Snow’a göre, bir zamanların değişme hızı, insanın yaşam süresince ayırdedemiyeceği kadar ağırdır ve düşgücü, gerçek ve değişme hızı arasındaki geleneksel ilişkiyi ifade eder
(s.270). Ertuğrul Özkök, Tan
yayınları, Ankara, Ocak 1985.
“Terminatör Ateşinde - Bilim Sibernetik, Kurgu Siberpunk”, Altyazı Sinema
Dergisi, sayı: 20, s.38-41, Temmuz-Ağustos, 2003, İstanbul.
Oğuzhan Ersümer
Hiç yorum yok:
Yorum Gönder