makale

SİBERPUNK KAVRAMININ ORTAYA ÇIKIŞI VE EVRİMİ

Kavramı ilk kullanan Bruce Bethke 1980 yılının baharında bir grup gen. Bilgisayar korsanını konu edinen Siberpunk (Cyberpunk) adlı bir öykü yazarak türün isim babası olma unvanını elde etmiştir. B.Bethke, Siberpunk’ın Etimolojisi yazısında 18 yıl sonra dahi kavramdan sorumlu tutulduğunu ve neredeyse bu isimle tescil edildiğinden dem vurmaktadır. Punk fikirleriyle yüksek teknolojiyi yan yana getirecek etkili bir terim bulmaya çalışırken sadece bencil, piyasa odaklı düşündüğünü söyleyen Bethke Siberpunk türünü bulmadığını, bu onurun aslen Neuromancer’ı yazan ve ’Hareket’i tanımlayan William Gibson’a ait olduğunu açıkça itiraf etmektedir. O tarihlerde bu türün diğer yazarlarına da Neuromantics denmesi gerektiği Michael Swanwick ve Norman Spinnard tarafından ileri sürülmüştür. Çünkü yazılanlar Neuromancer’ın bir çeşit kopyası niteliğindeydi. Yine de Bethke’ye göre W.Gibson tüm itibarı tek başına üstlenemez diyerek Siberpunk’ın diğer önemli kültlerini de anımsamıştır. Pat Cadigan (Pretty Boy Crossover), Rudy Rucker (Software), W.T. Quick (Dreams of Flesh and Sand), Greg Bear (Blood Music), Walter Jon Williams (Hardwired), Michael Swanwick (Vacuum Flowers) gibi yazarları ya da kusursuz fikirleriyle John Brunner (Shockwave Rider), Anthony Burgess (A Clockwork Orange), ve hatta Alfred Bester (The Stars My Destination) gibi akıma katılanlar olmasa siberpunk bu denli bilinmeyebilirdi. Siberpunk kavramı tartışmalı olsa da tartışmasız olarak Siber-Uzay kavramının isim babası olan William Gibson Matris ve SanalGerçeklik kavramlarını Sprawl Üçlemesi’nde ayrıntılı olarak tarif etmiştir. Siberpunk terimi sadece “genç, teknolojik hünerleri olan, etik tanımları olmayan, bilgisayar aracılığıyla vandal ve suça meyilli” karakterler için kullanılıyordu. Bugün ise bir alt kültür ve hareketin adı olarak daha fazla anlam taşıyor. LSD’nin mucidi 1960’ların efsane isimlerinden Timothy Leary Siberpunk: Gerçekliğin Pilotu olarak Birey” diyerek bize kelimenin köklerini vermiştir. Siber sözcüğü Yunanca bir sözcük olan ve pilot anlamına gelen “kubernetes”den türemiştir. Latinceye “gubernetes” olarak çevrilen sözcük bir şeyin hareketlerini kontrol etmek anlamındadır. 1948 yılında Norbert Wiener adlı bir iletişim teorisyeninin bulduğu “sibertenik” hayvan ve makine arasındaki bütünleşmeyi inceleyen bilim dalıdır. Günümüzde siberpunk’ın ön eki olarak siber bir tür sibernetik makine türüne eş değerdir, mekanik ya da sibernetik makine tarafından üretilmiş bir şey. Sibernetik aynı zamanda insan hareketlerini taklit eden makine anlamında da kullanılmaktadır. Punk ise 1970 ve 80’lerin başında dünyayı terörize eden anarşik, yoğun ve hızlı gençlik hareketidir. Sex Pistols gibi grupların gürültülü, hard-core rock müziklerinin neden olduğu bir kargaşa. Sözcük kokuşmuş (rotten) ya da çöp (junk) anlamına gelmektedir. Bir punk bela makinesidir, anti sosyal bir asi ya da serseri. Edebiyat terimi ya da sosyal hareketler açısından ‘karşı kültür’ ve bir tür ‘sokak düzeyinde anarşi’ olarak ifade edilebilir. Müzik ve suç eğiliminden çok duruş, tutum ve bakış açısı önemlidir. Böylece ‘siber’ ve ‘punk’ sözcükleri siberpunk’ın iki temel noktasını vurgular: teknoloji ve bireysellik. Siberpunk sözcüğünün anlamı da makineler ‘aracılığıyla anarşi’ ya da ‘makine/bilgisayar isyan hareketi’ gibi bir anlama gelebilir. Siberpunk teknolojisi ultra düzeydedir öyle ki, insan dâhil tüm hayvanlar arasında genetik karışımlar, insan embriyosu için organ nakilleri, insansı makineler, makinemsi insanlar en gerçekçi şekliyle kurgulanır. İnsani fonksiyonları kontrol eden, biyomekanik kontrol sistemleri tasarlayarak sıradan insan hayatlarına egemen olan sistemler tasarlanır. İnsan ve makineyi birleştirmek hedeflenir. Siberpunk ‘ileri teknoloji ve düşük yaşam seviyesi’nin bir kombinasyonudur. Yaşamı idame ettirmenin güç olduğu geleceğin şehirleri yayılmacıdır. Umutsuzluk, dehşet ve coşkunluk hâkimdir, günah yitmiştir, suç ve serserilik bu dünyada yaşayan marjinal karakterlerin tutunacağı bir daldır. Ancak bu şekilde dünyevi veritabanlarında kimliksizleşerek özgürlük aşkını koruyabilmektedirler. Öyküler genelde gayrimeşru dünyaya yaslanır ve etik belirsizlik duygusu vardır. Çünkü sisteme karşı savaşmak siberpunk karakterlerini ‘kahraman’ ya da ‘iyi’ kılmaz. Siberpunk sözcüğünün yaygın biçimde kullanılması bir bilimkurgu olayına eklemlenmesi aracılığıyla olmuştur. Antolojist ve bir dönem “Isaac Asimov’s Science Fiction Magazine” editörü Gardner Dozois 30 Aralık 1984′te Washington Post gazetesinde yayınlanan Seksenlerde Bilimkurgu (SF in the Eighties) adlı makalesinde William Gibson, Bruce Sterling, Levvis Shiner, Pat Cadigan ve Greg Bear’dan oluşan bir grup bilimkurgu yazarını “siberpunk’lar” şeklinde tanıtır. G.Dozois’e göre “Siberpunk’lar inanılmaz ölçüde karmaşık ve tuhaf bir gelecek düşünmekten haz duyarlar. Aşırı dozda gelecek şoku yaşanacağını kabul etmeye pek yatkındırlar. Sonuç olarak bilimkurguda, şimdiki zamanın içinden, tanıklık ettiğimiz seksenlerden doğan bir gelecek görüntüsü keşfetmiş olan ilk harekettirler.” Net beklenilenden hızlı bir şekilde tüm dünyayı sarmaladı. İnsan organları farklı hayvanların vücudunda yaşatılabiliyor, hayvanların genlerine müdahale edilerek insani işlevlere sahip olmaları sağlanabiliyor. Finans, istihbarat, ticaret organları nete tüm hızıyla entegre olurken teröristler, hırsızlar, uyuşturucu satıcıları, pornocular, üç kağıtçılar, sıkı korsanlar da karşı NET’de kendilerine adalar inşa etmektedir. 1980’lerin siberpunk bilim kurgu motifleri birer birer hayata geçiyor. Bunun üzerine Paul Saffo gibi kimi teknoloji kâhinleri “siberpunk tıpkı 60’ların punk’ı 70’lerin beat’i gibi ölmüştür” derken Ben Iglauer gibi siberpunk’ın hala yaşamakta olduğunu savunanlar da bulunmaktadır: Son 7 yıldır siberpunk öldü söylemi oldukça trend sayılıyor. 1980’lerin sonlarında siberpunk öncü yazarlarının bulmuş oldukları alt türün klişeleştiğini ve ilk baştaki orijinalliğini yitirdiğini açıklaması bu söyleme çanak tutmaktadır. John Shirley, Bruce Sterling, ve William Gibson artık orijinal işlerin siberpunk’ta bulunmadığını söylemektedir. Klişeleşme yüzünden tür içinde bahsedilen kimi aygıtlar metaforik etkilerini kaybetseler de siberpunk’ın ruhu ölmemişti. Sadece bilim kurgudan gerçeğe doğru genişlemişti. Bilim adamları bilinçli olarak türü taklit ediyor, bilgisayarlar için sanal gerçeklik ve bio-geri besleme arayüzleri yaratıyordu. Almanya’da hacker’lar (hatta aralarından biri Pengo W.Gibson hayranı ve siyah deriler giyiyordu) internet aracılığıyla KGB’ye bilgi taşıdığı için tutuklandı. Gizli Servis Steve Jackson Games’e baskın düzenleyerek bilgisayarlara el koydu ve GURPS Cyberpunk oyununun baskısını geciktirdi. Amerikan hükümetinin şifreleme çalışmalarına karşı savaşanlar kendilerine siberpunk diyordu. İnsan post-endüstriyel, kapitalist teknolojik bir medeniyette yaşarken siberpunk ruhu ölemez. Bu gerçeklikte sesi yükseltmek için siberpunk metaforları kullanılıyor ve artık kendilerine post-siberpunk diyorlar. Bülent Somay da benzer bir şekilde bilimkurguda dijital devrime denk düşebilecek tek akım olarak öne çıkardığı siberpunk’ın seksenlerde ‘pilinin bittiğini’ söyler: “Ama şimdi dijital devrim siberpunkçıların sandığından çok daha hızlı geliştiği için daha adamların romanı yazmalarıyla romanın yayınlanması arasındaki sürede onların öngörü sandıkları şey gerçek oluveriyordu. (…) Dolayısıyla siberpunk’ınşöyle bir problemi var, çok yakın gelecekle uğraşmaya çalıştığı için olayları yakalayamıyor idi. Nitekim 90 ‘larda da zaten siberpunk sönüp gitti. Siberpunk’ın bu geri çekilişi seksenli yıllarda ortaya çıkan gerilimlere uyum sağlamak ile direnç göstermek arasında kalmaktan bir geri çekiliş, direnç göstermekten uzaklaşarak bu gerilimlerle bütünleniş, ‘gelecek şoku’na uyum sağlama olarak da yorumlanabilir. Bunun yanında klişeleşme, siberpunk edebiyatının hızını kesen faktörlerden biri olmuştur. Siber karşı kültürün politik duruşuna dair Andrew Ross şöyle diyor: “1950’1i yıllarda James Dean’in sebepsiz isyankâr davranışı gibi, 1960′larda okulla bağlantısı kesilen öğrenciler ve 1970′lerin her şeye olumsuz bakan punkları gibi, 1980′lerin bilgisayar üçkâğıtçılarının da ileri bir teknokratik toplumda egemen ahlak anlayışını yeniden, ahlaksal uyumsuzluğun bir örneği ola­rak düşünülebilir.” “Bizi ilgilendiren şey, günümüzde karşı kültürel ifade ve eylemlerin tanınmasına ilişkin farklı koşullardır. Aradan geçen 20 yıldan sonra, bilgisayar üçkâğıtçılığı teknolojisi ve virütik gerilla savaşı bir zamanlar molotofkokteyli tasarımının ya­rattığı karşı kültürel fantezinin yerini almış bulunmaktadır. (…) Bu değişiklik süreci içinde bilgiye özgürce erişmeye ilişkin yasadışı özgürlükçü ilkeler çev­resinde örgütlenmiş olan yazılım tabanlı tekno-kültür, sefil do­nanım yapılarının şeytanileştirilmesi çevresinde örgütlenmiş mu­halif bir kültürün yerini almıştır. 1960′lann karşı kültürünün tamamı değilse de çoğu, başka yazılarımda folklorun teknolojisi olarak adlandırdığım bir kavram çevresinde oluşmuştur. Bu terim tarımcı, oryantalist ve anti-teknolojik düşünceler ve değerlerle, bir de toplumsal yapılarla oluşmuş bir yığını simgelemektedir. Tuhaf bir biçimde 1990′lann sibernetik karşı kültürleri teknolojinin folk­loru (varsayılan ortamların ye insan-ötesi bedenlerin veri açısından zengin dünyasında hayatta kalabilme ve direnme ala­nındaki mitsel basanları) çevresinde oluşmaktaydı. Bilimkurguya ve teknolojiye duyarlı gençlik kültürlerinin son yıllardaki top­lanma yeri de bu ortamlardır.” Andrew Ross’un da altını çizdiği gibi siberpunk edebiyat alanından dışarı taşmış ve karşı kültürün bir dayanak kültü haline gelmiştir. 1980’lerde siberpunk yazarlarının öngördüğü tablo çok uzun yıllar geçmeden akademik hatta sosyolojik düzeyde konu edinilmeye başlamıştır. W.Gibson ise siberpunk öldü söyleminin ardından tekno-peygamberliğine prestiji teknoloji dergisi Wired’da yazdığı makalelerle devam ederken siberpunk’ın isminden sıyrılmış olmasından dolayı mutlu olduğunu çekinmeden dile getirmektedir. G. Branwyn Siberpunk’ın ardındakileri aktarırken önemli bir kaç referans noktasına da değinmeyi ihmal etmemiştir. Genetik ve bio-teknik gelişmelerin doğurduğu 1990’lardaki Biopunk kavramının yaratıcısı Di Flippo’nun Biopunk Manifesto’sunu (Ribofunk Manifesto), Richard Kadrey’in Beyin Kutusunu Tararken (Scanning the Brain Box), Bruce Kotz’in pomo (postmodernist) kültü Siberpunk, Rock‘n’Roll ve Radikal Siyaset adlı yapıtı ve özellikle Hakim Bey’in T.A.Z.’ını anımsayarak 1990’lardan 2000’lere doğru siberpunk’ın ardındakileri anlamak mümkündür. Bu kaynaklar underground (yeraltı) teknoloji ve postmodernizm ile radikal siyasetin yönelişini kavrayabilmenin anahtarları olma niteliğini korumaktadır. Bu bağlamda bizim için değinmeden geçmemek gereken iki güncel eylem bulunmaktadır. Birincisi Fransa’nın ‘Sözde Ermeni Soykırımı Tasarısı’nı kabul etmesi üzerine Türk hacker’larının protestosu Milliyet gazetesine şöyle bir haber ile yansıyor: Microsoft’un sunucularına girmeyi başaran hackerler ana sayfaya, “Sisteminiz Türkler tarafından ele geçirilmiştir”, “redLine size sahip oldu”, “SacRedSeer ve RudeBoy’a özel teşekkürler” gibi mesajlar yazdı. Microsoft yetkilileri saldırının eğlence için yapılmış olsa da Fransa’daki sisteme ve Microsoft’un imajına büyük zarar verdiğini söyledi. Yetkililer ayrıca Türk hackerlerin, Microsoft görevlilerinin sorunu ne kadar sürede çözebildiğine bakarak da kendi kendilerine eğlendiklerini belirtti. Saldırıya uğrayan Fransa’daki Microsoft’un sitesi bir gün boyunca kullanılamadı.(Milliyet Gazetesi) Fransa için önemli denecek bu saldırılar karşısında ilginç bir başka gelişme yaşanıyor ve Sabah Gazetesi’ne siber savaş haberi olarak yansıyor. Türk hackerler ile Brezilyalı hackerler arasında 2003 yılında bir savaş çıkmış ve bunun sonucunda Brezilya hacklenen 10 binden fazla sitesi ile hack edilen ülkeler sıralamasında 1′inci sıraya yükselmişti. Bu savaş hafızalardan silinmemişken, Fransız lejyonlarının (Türklere karşı kiralanan) Brezilyalı ve Bulgar hackerlerden oluşacağı belirtiliyor. SpyGrup.Org liderlerinden PeaCeR kod adlı hacker, Fransız hackerlerinin Türk hackerlerin saldırılarına karşı ‘lejyon’ oluşturma çabası içinde olduğunu kaydediyor. İlk olarak Brezilyalı hackerler ile görüşüldüğünü iddia eden PeaCeR, “Brezilyalılar, tarihlerindeki o mağlubiyet için bu işi iki kuruşa bile yapar ama bize ulaşan bilgi site başına 2 dolar konusunda anlaşmaya varılmak üzere olduğu. Hack edilen her Türk sitesi için 2 dolar. Biz bu saldırıların başlaması için 1 aylık bir süre geçeceğini umuyoruz. Bir arada durarak, hazır olmamız gerekiyor” diyor. Devlet kurumları dikkat etmeli. (Sabah Gazetesi)

SİBERPUNK KAVRAMININ DÜŞÜNSEL ARKAPLANI

Prometheus Yunan mitolojisine göre ilk uygarlığın öncüsüdür. Mitolojiye göre, Tanrılardan öç almak amacıyla balçıktan yarattığı ilk erkek insana uygarlığı vermek için gökyüzünden ateşi çalan titandır. Bu bağlamda insan, bir öç alma öğesidir. Nitekim Prometheus da öç anlamına gelen Yunanca ‘tisis’ sözcük kökünden türetilen bir titan, bir dev ismidir. Ama O Yunan mitolojisinin öbür devleri gibi doğadışı, korkunç ve acaip bir yaratık değildir. Tersine çok akıllı, duygulu ve iyicil bir yaratıktır. Bencilliklerinden ve despotluklarından ötürü tanrılara, özellikle de Zeus’a kızmaktadır. İnsanları da evrende kendine benzer varlıkları çoğaltmak için yaratır. Kıbrıslı Zenon ve öğrencisi Parmenides’de yaşamın bir illüzyonlar bütünü olduğunu ileri sürmüştür. Ona göre, gerçek olan her şey maddidir. Fakat evren, pasif bir maddeden oluşmamıştır. Değişen bir yapısı olan düzenli bütün olan evrendeki pasif maddeden başka, doğadaki düzenleyici, aktif öğeyi temsil eden bir güç daha vardır. Bu aktif güç, maddeden farklı değildir, ancak maddenin değişik bir görünümüdür. O, hava akıntısı ya da nefes gibi, sürekli olarak hareket eden ince bir şeydir. Zenon bu gücün ateş olduğunu söyler; ona göre, bu ateş var olan her şeye yayılır. Bu maddi ateşin en temel özelliği akıldır. 
Varsay ki onlardan biri serbest bırakılıp ayağa kalkmaya zorlansın, ge­riye dönsün ve gözlerini ışıktan ayırmadan yürüsün, bütün bu hare­ketler acı verecektir ve gözleri eskiden beri görüp durduğu gölgele­rin ait olduğu nesneleri göremeyecek kadar kamaşmış olacaktır. Biri ona eskiden gördüklerinin anlamsız bir yanılsama olduğunu, fakat şimdi bir şekilde hakikate daha yakın olduğunu ve daha gerçek nes­nelere baktığını, daha doğru bir bakışa yaklaştığını söylese, bu kişi ne düşünür dersiniz?.. Şaşırıp, kendine şimdi gösterilen nesnelerin eski­den gördüklerinden daha gerçek olmadığına inanmayacak mıdır.
Platon’un mağara alegorisi sadece Sokrates’in hikâyesinin yeniden anlatımı değildir; hatta bu, alegorinin en önemli yanı bile değildir. Platon ale­goriyi daha ziyade okuyucuya daha yüksek bir hakikat düzeyini, Formları işaret etmek, okuyucuda bu dünyaya bir açıklığı teşvik et­mek için kullanır. Biz – hepimiz – mahkûmlara benzeriz; çünkü sık sık içinde yaşadığımız hakikatin var olan en yüksek hakikat olduğunu varsayma hatasına düşeriz. Platon’a göre, beş duyumuza hitap eden hakikat düzeyinde tecrübe ettiğimiz her şey, daha yüksek bir hakikat düzeyinin, Formların yoksul taklitleridir. Platon’un mağara alegorisinde sözünü ettiği gerçeklik yanılsaması, Hakikat Çölü fenomeni olarak Watchosky Kardeşler’in Matrix Devrimi ile birlikte anılmaya başlamıştır. Aklın duyulardan daha önemli olduğunu Neo da öğreniyor. Zihin maddeden önemlidir. Platon için fiziksel olan, Form kadar gerçek değildir, Neo için ise aslında “kaşık yoktur.” Neo ilk insanları esaretten kurtaran adamın reankarnasyonudur. Platon için ise beden ve zihin birbirine öyle yabancıdır ki birliktelikleri daha doğuştan travmatik bir şekilde hafıza kaybına, bir tür unutkanlığa sebep olur. (…) Platon için deja vu Matrix’te beklen­medik bir plan değişikliği değil, Formların bir hatırlanmasıdır (anam-nesis). Yeniden doğumlar esnasında ruh bedenden geçici olarak kur­tulunca, Formları seyrederiz. Dünya gezegenindeki bütün öğrenme­ler, aslında, sıradan nesnelerde bulunan bir benzerlikten yola çıkarak, Formların hatırlanma sürecidir. Örneğin, bir çocuk çiçeklerin güzel olduğunu öğretilmeye ihtiyaç duymaz, bunu Güzellik Formu’nu hatırlama ve çiçekteki güzellik payı vasıtasıyla bilir.
Aslında bir yazlımcı olan ve kübik ofislerde çalışan Neo, Matrix’de ilahi bir seçilmişlik taşır. Bir tür Hz. İsa, Dalai Lama figürü olarak karşımıza çıkar. Buda’nın oğluna “zincir” veya “engel” anlamına gelen “Rahula” ismini koyması Prometheus’u çağrıştırmaktadır. Sonradan “uyanmış olan” an­lamına gelen “Buda” ismini alan prens Siddharta Gautama da, yirmi bir yaşında, içini kemiren, “bizi harekete geçiren” soruyu, yani varo­luşla ilgili bir şeylerin kökten yanlış olduğu duygusunu çözmek için ra­hat hayatını terk etmişti. Aydınlanmaya vardıktan, hakikate “uyandıktan” sonra, Rahula onun müritlerinden biri haline geldi. Klasik Budist metinlerden biri olan Majibima-nikaya’daki bir pasajda, “uyanmış olan” ayna imgesini kullanarak oğlu “zincirlenmiş olana” ders verir. Ayna niteliğin cisimleşmesidir. Bu yüzden Taosit ve Budist öğretilerde, özellikle Zen Budizm’de ortak metafordur. Neo gerçeği keşfetme yolculuğunda “tavşan ininden aşağı” düşmeden önce, tepeden tırnağa ayna kesilir. Matrix’den ayrıldıktan sonra, kendini kanalizasyonda çırılçıplak bulur. Yunanca hakikat anlamına gelen ‘alethia’ kelimesi, ayrıca çıplaklık anlamına gelir ve çıplak gerçeği akla getirir. Neo’nun ayna başkalışımı böylece onu ilk gerçek uyanmasına, gerçek olduğunu sandığımız şeylerin aslında programlanmış bir yanılsama olduğu gerçeğine taşır.
Matrix’de Ajan Smith’in güneş gözlükleri, Morpheus’un aynalı gözlükleri, kırmızı ve mavi hapın bulunduğu aynalı kutu kullanılmıştır. Ayrıca Neuromancer’da önemli bir femme fatale karakter olan Molly yine aynalı gözlükler kullanmaktadır. Bu gözlükler 1986’da B.Sterling’in hazırladığı Siberpunk Antolojisi’ne ismini verecektir: Mirrorshades, The Cyberpunk Anthology (Aynalı Gözlükler, Siberpunk Antolojisi). Böylece hareketin temsilcileri Sert Radikal Bilim Kurgu, Kanundışı Teknocular, 80’ler Dalgası, Neuromantikler’in yanı sıra Mirrorsahdes Grubu olarak anılacaktır. B.Sterling Mirrorsahdes (Aynalı Gözlük) hareketi için şöyle diyor: “Aynalı gözlükler 1982 yılı başlarından beri kullanılan bir totem. Bunun gerekçelerini kavramak zor değil. Gözleri gizlemek olası tehlikelerden ya da çılgın kimselerin dikkatinden kaçmayı sağlar. Güneşe bakabilmenin sembolüdür, bisikletçiler, patenciler, polisler ve yasa dışı kimseleri anımsatır. Krom ve mat siyah olanlar tercih edilir, bu belirlemeler öykü üstüne öykü yazıldıkça bir işarete dönüşmüştür.
Ayna metaforu ve Zen Budizm’i özellikle William Gibson tarafından da sıkça kullanılmaktadır. Zen’in ilahi bütünlüğü Net’e özdeş tutulmuştur. Sıfır Noktası’nda (Count Zero) artık aklını yitirmiş, Peruk lakaplı bir yazılım taciri “tanrının siberuzayda yaşadığına veya belki siberuzayın tanrı olduğuna, ya da işte bu türden bir kanıt olduğuna emin olmuştu”
Bir ilahiyatçı dünyanın en güçlü bilgisayarına sorar… “Tanrı var mı?”
Bilgisayar bunu bilmek için gerekli işlem gücüne sahip olma­dığını söyler ve kullanıcısından dünyanın diğer süper bilgisayar­larına bağlanmasını ister. Beklenen cevap için güç yine de yet­mez. Böylece bilgisayar sırasıyla, dünyadaki tüm ana bilgisayar­lara, tüm mini bilgisayarlara ve takiben bütün kişisel bilgisayar­lara bağlanır. En sonunda da arabalardaki ‘chip’lere, mikrodalga fırınlara, videolara, sayısal saatlere ve benzerlerine… ilahiyatçı son kez sorar; “Tann var mı?” Bilgisayar yanıtlar; “Artık var!”
Bu küçük tekno-mistik öykü elbette yüksek teknolojinin bu­gün ulaştığı noktayı tam ifadelemiyor. Yine de gelinen aşamanın ‘iddiasını’ göstermesi açısından önemli. Bugün dünyada milyon­larca insan bilgisayar teknolojisi ile daha çok enformasyona eriş­menin kolaylığını yaşıyor. Yine birçok kişi ve kurum da bu gü­cü, elzem olan ‘istihbarata ve bilinmeyene’ ulaşmak adına kulla­nıyor.
New York Devlet Üniversitesi’nde felsefe profesörü olan Carolyn Korsmeyer, sanal gerçekliğe Descartes’in gözüyle bakmaya çalışıyor: “Matrix açık bir biçimde Descartes’ın İlk Felsefe Üzerine Düşünceler kitabına gönderimde bulunan bir dizi klasik algılama sorununa ser­best atışta bulunuyor. Descartes, duyu tecrübelerinin dış dünyanın özelliklerini tam olarak kaydettiği ve böylece bilgiye temel olabilece­ği fikri üzerindeki kuşkuları ele alırken, bizi, düşlerimizi uyanıkken yaşadıklarımızdan ayırmamıza yardımcı olacak ölçütler oluşturmaya davet eder. Şimdiki zamanda gerçekleşen algının sağlamlığı hakkında kuşkular uyandırmak için hayli başarılı bir yoldur bu. Çünkü düşlerin tecrübe edilme biçimi, bir insanı geçici olarak gerçek olduklarına inandıracak kadar canlı olabilir.”
Descartes analitik geometriyi bularak cebir ve matematik arasında önemli bir köprü kurmuş böylece hesap ve analizin keşfinde büyük bir rol üstlenmiştir. Descartes bilimin ve özellikle matematiğin tümevarım metodunu felsefeye uygulamaya çalışmıştır. “Cogito, ergo sum (düşünüyorum öyleyse varım)” sözü Descartes’e aittir. Bu noktadan başlayarak her şeyi sorgulamıştır kendi varlığını, yaratıcının varlığını ve yaratıcıya inanma ihtiyacını ifade etmiştir. Descartes’in akıl ve mekanizm üzerindeki yansımaları batı düşüncesini derinden etkilemiş hatta elektronik bilgisayarların icadına, makine zekâsının olasılığına dahi ışık tutmuştur. Makine zekâsı için önemli bir varoluş sorgulaması olan Turing Test’ine ilham vermiştir.
Descartes bedenin bir makine gibi çalıştığını ileri sürer, öyle ki hareket ve genişleme nitelikleri maddeseldir, fizik kanunlarına bağlıdır. Öte yandan akıl (ya da ruh) maddi olmayan bir varlık olarak hareket ve genişleme noksanlıklarına sahiptir ve fizik kanunlarına bağlı değildir. Descartes sadece insanın akla sahip olduğunu savunur ve akıl, beyin epifizinde beden ile etkileşim kurar. Dualizmin bu şekli aklın bedeni kontrol ettiğini iddia eder. Ancak yine de beden rasyonel aklı başka türlü etkileyebilir. Örneğin insan tutkuyla davranabilir. Bu nedenle beden ve akıl arasındaki ilişki eşgüdümlüdür.
Ayrıca Descartes’ın bilime önemli bir katkısı optik yansımalar üzerine olmuştur. Aynadaki görüntünün belirli açılarla kırılarak gerçeği farklı şekillerde yansıtması yine bize ayna metaforu ve gerçeklik arasındaki soruları anımsatıyor. Nitekim aynadaki görüntü için de sanal sözcüğünü kullanmak yanlış değildir.
Immanuel Kant ve Descartes gibi Aydınlanma Çağı’nın önemli düşünürlerinin ardından batı modernleşme yolunda önemli mesafeler kat etmiştir. Ancak Kant’a göre aydınlanma “İnsanın kendi kusuruyla düştüğü ergin-olmayış durumundan kendini kurtarıp aklını kullanmaya başlaması”nı kapsayan çağdı. Ona göre insanoğlu aklını kendi başına kullanamamış, hep otoritenin önderliğini aramıştı. 19.yy’da aydınlanmanın hızı hemen hemen kesildi; çünkü 18.yy’ın sonuna doğru yetişen Kant’ın felsefesi ile akla duyulan aşrı inanç sarsıldı. Kant akıl gücünün sınırını çizmiş, akla karşı bir kuşku yaratmıştı. 19.yy’da aydınlanmaya bir tepki olarak akıl dışı nedenlerle gelişen romantizm ortaya çıktı.
Romantik düşünce, öncelikle Fransız devrimini hazırlamış olan ve insan Hakları Bildirisi’nde yer alan özgürlük, eşitlik, adalet gibi ilkelerle, yurt sevgisi, ulus sevgisi, dinsel inançlara bağlılık gibi değerlerle beslenmiştir. Aydınlanma Çağı’nın, insanın ve toplumların gelişeceğine olan inancı gerçekleşmektedir. Burjuva bilinçlenmiş ve güçlenmiştir. Dev­rimin kanlı oluşu, uygulamada bir şaşkınlık yaratmışsa da devrim düşün­cesine olan bağlılığı sarsmamıştır. Bu gelişim tiyatro sanatında da ortak ülkülerin benimsenmesini sağlamış, insancıl değerlere bağlılık, bireyin ve birey vicdanının yüceltilmesi, klasik otorite saygısını yıpratmıştır. Ro­mantik düşünce umutlu ve ileriye yönelikti. Öte yandan bilim ve teknolojideki bulgular ve bu bulguların yaşama uygulanması, yaşamın her alanında daha iyi, daha kolay koşulların elde edilmesine çalışılması, sanat düşüncesini de etkilemekte, iyimser bir sanat anlayışının yerleşmesine olanak sağlamaktaydı.
20.yy’ın burjuva düşüncesi, Amerika’da işe yarayan bir kuram ileri sürerken, Avrupa’da varoluşçuluk kuramını ortaya çıkarmıştır. Alman düşünürü Martin Heidegger 1927 yılında, Danimarkalı Soeren Kierkegaard’ın gizemci düşüncelerinden yararlanarak varoluşçuluk öğretisini ortaya atmıştır. Varoluşçuluk, insanın kişisel anlamını değerlendirmeye ve yaşama sürecinde kendi yolunu seçmesi gerektiğini savunduğu için Tanrısız bir ortamda bile idealizme eğilimli olanlarca tutulmuş ve bütün dünyaya yayılmıştır. Tanrıcı varoluşçuluk Jean-Paul Sartre önderliğinde Tanrısız varoluşçuluk adını alarak gelişmeye başlamıştır. Heidegger’e göre “evren ancak kendi içinde insani varlık bulunduğu oranda vardır”. Ona göre insanlığın dünya üzerinde belirmesinden önce dünya da yoktu. Varoluşçu Karl Jalpers’e göre ise “felsefe yapmak ölmesini öğrenmektir”. Varoluşçuluk nesnel varlığı insani varlığa, insani varlığı kişisel varlığa, kişisel varlığı kişisel düşünceye ve dolayısıyla idealizme varmaktadır. 
Varoluşçu idealizmi giderek tümden varlığı yadsımaya başlar ve Albert Camus evreni, insan açısından saçma olarak niteler (absurdité de l’éxistence). Bilimsel olarak olguları kavrayabilir ancak evreni anlayamayız. Evren rasgeledir boşunadır, insan bu gerçeği görünce ya hemen ölmelidir ya da evrenin ötesini umut etmelidir, ancak bu iki olasılık da saçmadır, akla aykırıdır. Artık soru yaşamın anlamı değil tüm anlamsızlığına rağmen uyumsuz bir yaşamın nasıl sürdürüleceğidir. Modernizm’in bir sonucu olan varoluşçuluk (existentialism), saçma (absurd), hiççilik (nihilism) postmodern söylemlerin de temelini oluşturmaktadır.
Kökleri Romantizm’e kadar varan, postmodernizm 1789 Fransız Devrimi etkisiyle oluşan modernlik kavramına bir tepki olarak sanayi devriminden sonra hızlı bir değişim süreciyle varlık kazanır. Pek çok teorisyenin çoğu zaman birbiriyle çelişen tanımlar ve anlayışlar öne sürdüğü, Modern çağın teorik ve kültürel pratiklerinin ötesi, modernizmin bir uzantısı veya karşıtı, tükenmiş olan modern ideolojilerden, üsluplardan ve pratiklerden net bir kopuşu ifade eder. Eklektizmveya yerelliğin ön planda olduğu veya kapitalizmin yeni bir safhası olan Geç-kapitalizm ile birlikte tüketim toplumu anlayışının hüküm sürdüğü bir görüş olarak kabul edilir. Postmodernist dönemde bilgi ve iletişim alanında odak hale gelen mikro-elektronik devrimin, üretim yapısını değiştirmesi ile bilgi üretimi ve bilginin önemli bir güç kaynağı haline gelir. Günümüz sanat anlayışına zemin hazırladığı, pek çok postmodernist teorisyenin de söylemleriyle varlık kazanmıştır.
Özellikle ekonomik gelişim süreçleri, kapitalizmin değişen veya gelişen yönüyle oluşan ekonomik krizler emeğin örgütlenmesinin 1973′ten bu yana değişmesine yol açmıştır. Günümüz postmodern çağ söyleminin kapitalizmin değişen yüzüyle, mikro-elektronik devrimle, bilgi alış verişinin bu devrim sonucu hızlanmasıyla ve bunun üretim de dâhil ilgili her alanda önem kazanmasıyla varlık kazandığı söylenmektedir.
1920’lerde Fransız Gerçeküstücülerin, kapitalizme karşı politik amaçlı eylemlerinden esinlenerek ve Marxizm’in ideolojik etkileriyle, bir grup entelektüelin 1957 yılında kurduğu “Situationist International” (Durumcu Enternasyonal), kitle kültürü tüketiciliğinin içi boş eğlence biçimlerinin, geleneksel toplumsal ilişkileri bozduğuna değinmiştir.
Toplumdaki temel değişikliklerle birlikte yabancılaşma tarzları da değişir. Kapitalizm ve sanayileşmeyle beraber klasizm de kendi gerçekliğini kaybetmiştir. Bu bağlamda, sanat da kendine yabancılaşır ve sanat yapıtı da gerçek dışı, var olmayan bir dünya, bir görüntü, yanılsama dünyası yaratır. Ancak bu şekilde, gerçekliğin yanılsamaya dönüşmesiyle sanatın yıkıcı gerçeği ortaya çıkar. Bu demektir ki, görünen ve görünmeyen tüm gerçekliklerin sanatta ifadesi, ancak gerçekliğin hiçe indirgenmesiyle oluşur.
Bu bağlamda sanatın sınırları kapitalizmle oluşan nesnel çevreye göre yeniden oluşur ve popüler kültürle birlikte her türlü yöntem ve tekniği içermek üzere, abartılmış bir hiçlikle yeniden çizilir.
Disneyland’daki düşsellik ne gerçektir ne de sahte. Bu­rası gerçeğe özgü bir düşselliği, gerçeğe simetrik bir şe­kilde yeniden üretebilmek amacıyla tasarlanmış bir cay­dırma (ikna) makinesidir. Bu çocuksu düşselliğe özgü se­falet ve yozlaşmışlığın nedeni de zaten budur. Bu evrene çocuksu bir görünüm verilmek istenmesinin nedeni, yetiş­kinlere özgü “gerçek” ve başka bir evren bulunduğu dü­şüncesini onaylatma arzusudur. Disneyland bir çocuksuluğun gerçek anlamda her yere hâkim olduğunu gizleyebil­mek için, yetişkinlerin de buraya gelerek çocuklaşmaları­na olanak tanımak ve gerçekte çocuk olmadıklarına inan­dırma amacıyla kurulmuş bir evrendir.
Herbert Marcuse bireyleşme ve ussallaştırmada liberal vurguyu kabul eder, fakat liberallerin varsaydığı biçimde ‘burjuva’ ya da ‘teknolojik’ uygarlık diye nitelediği süreçlerin temsil ettiği ahlak anlayışına karşıdır. Max Weber’in ussalaştırması, Sigmund Freud’un bireyleşmesi doğru olarak anlaşıldığında Marcuse’ye göre çağdaş uygarlık tam bir egemenlik sistemidir ve ahlak psikolojisini zayıflatmaktadır. Kurumlarca korunan dünyanın özerk işleyişi kurumlara ahlaki meşruiyet kazandırmakta ve ileri sürüldüğünün aksine ahlaklı insanın böyle bir ortamda varolamayacağını söylemektedir.
1960’ların sonunda toplumsal hoşnutsuzluk ve ekonomik durgunluğa soz vermeyi amaçlayan fütüristik kimi eğilimleri canlandırdı. Teknokratlar savaş sonrası büyümenin kesintisizce süreceğini tahmin ettiler. Ancak 1970’lerin ortasında toplumsal kargaşa, kemer sıkma, durgunluk ve ekonomik kriz bir araya geldiği zaman bu tahminler bir anda boşa çıktı. Batılı liderler sosyo-ekonomik sıkıntılara çözüm arayışı içinde gözlerini ‘Japon mucizesine’ çevirdiler. Burada sadece bilgisayarlaşma, robotlaşma, iş yeri re-organizasyonu ve ekonominin sistemli bir biçimde yatıştırılması stratejisi olarak joho shakai’yi keşfedeceklerdi. Böylelikle post-endüstriyalizm taze kan bulmuş oldu. 1978’de Japon ve ABD’li iletişim bilimcilerinin konferansı, Kuzey Amerika’da enformasyon toplumu terimini başlığında kullanan iki kitabın yayınlanmasıyla sonuçlandı.
1970’lerin sonunda ‘enformasyon devrimi’, hükümet ve şirket planlarında temel bir kategori olarak ortaya çıktı. Enformasyon toplumu kuramı, değişime daha sağlam bir içerik kattı. Endüstrinin yerine enformasyon geçti. Çağlar arasındaki sınır çizgisi, mekanik makineleri dijitallerden, demir çelik fabrikalarını silikon çiplerden, demir yollarını iletişim ağlarından ayırıyordu. Ayrıca post endüstriyel teknokrasiyi devlet bürokrasisine bağlılık nişanından tanımak mümkündü. Teknokrasi yerini yüksek teknolojiye, organizasyon kadroları akıllı makinelere, uzmanlar uzman sistemlere, aydınlar tabakası yapay zekâlara, ana bilgisayarlar mikrobilgisayarlara, piramit hiyerarşiler dağıtım sistemlerine, ofis merkezi yerini siberuzaya bırakmıştı.


SOSYOLOJİL, KÜLTÜREL AÇIDAN SİBERPUNK'IN TEMELLERİ VE ETKİLERİ


Milenyumun karamsarlığı ve daha güzel bir gelecek ütopyalarının yok olarak yerini umutsuzluğa bırakması sosyologları geleneksel anlamda sosyoloji bilimi ve politik yaklaşımların dışında kaynaklara yöneltti. Böylece içinde bulunduğumuz geçici durumu daha algılanabilir kılmak mümkün olabilirdi. Özellikle siberpunk’ın kurgusal dünyası her ne kadar hayali de olsa insanın bu yeni bakış açılarını değerlendirmede analitik bir bakış sunmaktadır. Nitekim post-insan varlığı şu anda mümkün gözükmekte ve tartışılmaktadır.
Sosyoloji ve siberpunk ilişkisi üç ayrı bakış açısıyla değerlendirilebilir. Birincisi bazı analistler siberpunk’ı yeni bir devrin felsefi ve kültürel sembolü olarak görmektedir. Buna geç kapitalizm, postmodernizm ya da her ne isim verirsek verelim. İkincisi siberpunk’ın kurgusal dünyası gerçekleşmeye başlamıştır ve bunun göstergeleri olarak Internet, Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) ve teknolojik beden düzenlemeleri sosyolojik sorgulamada geçerli ve önemli yer tutmaktadır. Üçüncü ve belki en önemli bakış açısı ise siberpunk edebiyatı doğrudan sosyal teori için analitik bir kaynak teşkil etmekte, perspektif oluşturmaktadır. Timothy Leary’ye göre W.Gibson insan evrimindeki bir sonraki basamağı tanımlayarak, Dante’nin feodalite için, Mann, Tolstoy, Melville’in endüstriyel çağ için üstlendiği felsefi işlevi üstlenmiştir.
Gareth Branwyn siberpunk için edebi perspektif ve aktüel dünya görüşü açısından yararlı bir tanım kazandırmıştır:
Gelecek şimdinin üstünde patlamıştır. Nükleer bir felaket yaşanmadı ancak kaybedecek daha reel şeyler var. Savaşın yeni arazisi insanın aklı… Mega-şirketler yeni devletlere dönüştü. ABD ekonomik gücüyle tam bir zorba kesildi. Dünya son sürat trilyonlarca alt kültür ve kendi dili, kodları, yaşam tarzları olan tarikatlara bölünüyor. Bilgisayar ve ilgili veri alanları sınırları zorluyor. Kimya aracılığıyla daha iyi yaşamlar mümkün. Küçük gruplar ya da bireyler ‘konsol kovboyları’ şirket ve hükümetler üzerinden muazzam güç edindiler. Bilgisayar kültürünün bireşimiyle elektronik müzik, sanat, sanal gruplar ve hacker/sokak teknolojisi alt kültürü açığa çıktı. Bilgisayar delilerine ait imajlar artık nostaljiye dönüştü ve insanlar bilgisayarların bu alt kültürdeki rolünü ifade etmekten artık utanmıyorlar. Bilgisayar artık sıkı bir dost, araç ve insana ait önemli bir sosyalleşme metası. Günden güne siborglaşıyoruz. Teknoloji gittikçe küçülüyor, yakınlaşıyor ve kısa zaman içinde bizimle bütünleşecek.(1993)”
J.P.Sartre, Critique de la raison dialectique (Diyalektik Aklın Eleştirisi) çalışmasıyla kuramını anlattıktan sonra, Marx’ı değil Marxistleri eleştirdiğini söylemiş ve Marx’ın da aslında bir varoluşçu olduğunu ileri sürmüştür. Nitekim J.Baudrillard da şöyle demektedir:
Marx’ın yazmaya başladığı dönemde işçiler makineleri kırmaktaydı. Marx onlar için yazmadı, onlara diyecek hiçbir şeyi yoktu. O’nun gözünde hatalıydılar, devrimci olan endüstriyel burjuvaziydi. Makineleri kıran işçilerin özündeki bu isyan onların geri kalmasına neden oldu. Bu diyalektikte Marx onları ormandaki saf bebekler gibi hoş gördü. Fakat Komün’e değin tüm işçi hareketleri yakın sosyalizm zorunluluğunun ütopyasıyla yaşadı (Dégacque, Courderoy vb.). Ve böylece boşa kürek çekildi. Ütopya hiçbir zaman gelecek için yazılmaz, daima şimdidedir.
Luddist hareket 1811 de başlar ve adını efsanefi liderleri Ned Ludd’dan (Kral Ludd, General Ludd, Kaptan Ludd olarak da bilinir) almıştır. Endüstriyelleşme karşısında iş gücünü savunan ve makineleri kıran, sabote eden yarı askeri luddistler teknolojik değişime ve sürece karşı direndiler. İngiliz Ordusu tarafından bastırılıncaya dek kısa bir süre için etkili olmuş bir harekettir.
Büyük teknoloji devi Sun Microsystems’ın kurucularından olan Bill Joy (William Nelson Joy) Wired Dergisi’nde yayınladığı makalede 21.yy’ın robotik, genetik, nanoteknolojik gelişmelerinin insanı tehdit edip etmediğini sorgularken disütopik bir senaryo içinde bulduğunu belirtmektedir. ‘Yeni Luddist Düellosu’ olarak adlandırdığı senaryoda gerçekleşmesi olası iki ihtimalden söz ediyor. Ya insanlık makinelerin kendi başlarına karar vermelerine izin verecek ya da insanlık makineleri kontrol etmeye devam edecek.
İlk ihtimal gerçekleştiği takdirde makinelerin nasıl davranacağını bilme olasılığımız düşeceğinden varsayılan sonuçlar elde edemeyiz. İnsanlığın kaderini kendi kararlarını verebilen makinelerin insafına bırakmış oluruz. İnsanlığın böyle bir gücü verecek kadar aptal olup olmadığı tartışılabilir. Ancak tam olarak kastedilen makinelerin gücünü gönüllü olarak arttırmak ve kasten gücü teslim etmek değil. Sadece bağımsızlıklarına göz yumarak pratik tercihleri makine inisiyatifine bırakmak. Toplum olarak daha karmaşık problemlerle yüz yüzeyiz ve makineler günden güne daha zeki hale geliyor, insanlar kendileri için daha fazla kararı makinelerin vermesine göz yumacak. Çünkü basitçe makine kararları, insan kararlarından daha iyi sonuçlar getirecektir. Nitekim her adımında insan müdahalesi gerektiren sistemleri ayakta tutmak çok daha karmaşık olacağından otonomi gerekmektedir. Erişilecek olan yüksek teknolojide makineler daha etkili kontrol sağlayabilir. İnsanlar ileride makineleri kolay kolay kapatamayacaklar çünkü tam anlamıyla bağımlı hale gelecekler, bu yüzden öylece kapatmak intihara eş değerde olacaktır.
1986 yalında yapılan, kimliği belirsiz bir nesneyi uçaksavar gemisinden tespit eden sistemin adı Aegis’tir. Amerikan Kongre üyesi Charles E. Bennett’e göre Aegis, şu an için dünya deniz ordularında kullanılan en ileri savunma sistemidir. Aegis bir ‘otonom’ silahtır. Yani -belli şartlar altında- kendi başına hareket eder, kontrol eder, yargılar, uyarır veya otomatik ‘mod’daysa yok eder.(…) Aegis’in elindeki bu irade, sahip olduğu güç o haldedir ki, ne yazık ki oldukça üzücü bir olaya bile neden olmuştur. Temmuz 1988 yılında bir Iran Airbus yolcu uçağının vurulması Aegis’in eliyle olmuştur.(…) işin daha ilginç ya­nı Aegis’in kendi başına yaptığı bu ve benzer veri analizleri yü­zünden, kumandanın başındaki subaylar da verileri doğrudan değerlendirememişlerdir. Bu tavrı sergilemelerinin gerekçelerin­den biri Aegis’e duydukları güven olsa gerektir.(…) Birçok uzmana gö­re bu seviyede yapay zekâya ulaşmış makineler hemcinslerinden daha fazla sorun çıkartma imkanına sahiptirler ama açıkça söy­lemek gerekirse, Aegis, bir ‘insan-makine silah sistemidir’ ve ha­talarının bulunması sistemin başarısızlığa uğradığına ilişkin bir delil değildir
Diğer yandan ikinci ihtimal olarak ortalama insanlar kendi kişisel makineleri üzerinde söz sahibi olacaktır ancak büyük makineler sistemlerini tıpkı bugün olduğu gibi elit bir azınlığın eline teslim edecektir, sadece iki farkla. Teknik ilerledikçe elit kitle yığınlar üzerinde daha büyük bir güce sahip olacak. Çünkü insani işgücü zorunlu olmaktan çıkacak, yığınlar gereksizleşecek, sistemin sırtında yük olacak. Eğer elit kitle acımasız ise insan yığınlarını basitçe imha edecektir. Elit kitle insancıl ise propaganda, psikolojik ve biyolojik teknikler yoluyla doğum oranlarını düşürecek ve dünyayı elitlere bırakması için gereksiz yığınların neslini tüketmeye çalışacak. Elit kitle yumuşak kalpli liberallerden oluşuyorsa insanlığın kalanı için iyi çoban rolüne soyunacaktır. Ortalama insanı zararsız hobilerle meşgul etmek ve fiziksel ihtiyaçlarını doyurmak yeterli olacaktır. Elbette yaşam amaçsızlaşacak ve insanların güç arzusu psikolojik ve biyolojik mühendislikle yok edilecektir. Bu işlenmiş insanlık toplum içinde mutlu fakat çoğunlukla özgür olmayan yerel hayvanlara dönüşecektir.
Sun Microsystems’ın dahi mühendisi Luddist Düello’yu tarif etmeye çalışırken Theodore Kaczynski’nin (Unabomber) adını anmayı ihmal etmiyor ve O’nu desteklemediğini belirtirken T. Kaczynski’yi bir Luddist olarak tanımlıyor. Kaczynski Harvard Üniversitesi’nden mezun olduktan sonra Michigan Üniversitesi’nde zor bir problemi çözerek kısa zamanda profesör oldu. 1967 yılında Kaliforniya Üniversitesi, Berkeley’e geçtikten sonra 1978’de az para ve sade hayatı tercih etti. Geçici işlerde çalıştı ve ailesinden finansal destek aldı. Mayıs 1978’de ilk bomba mektubunu Kuzeybatı Üniversitesi’nde Buckley Crist adlı bir profesöre gönderdi. 1996’da Montana dağlarındaki kulübesinde yakalanıncaya dek 3 kişinin ölümü, 23 kişinin yaralanmasına neden olan toplam 16 bomba gönderdi. Kaczynski, Endüstriyel Toplum ve Geleceği başlıklı 35.000 kelimelik manifestosunun (Unabomber Menifestosu olarak da bilinir) büyük bir gazetede yayınlanmasıyla eylemlerine son vereceğini açıklamıştır. Bunun üzerine 19 Eylül 1995’te New York Times, Washington Post gazetelerinde yayınlandı. Manifestosunda Kaczynski, Endüstri Devrimi ve sonuçlarının insan ırkı için bir felaket olduğunu savunmaktaydı. O’nun gözünde solcular da anti-bireyci ya da kolektivistler kadar suçlulardı, çünkü içlerinde bir kaybeden olduklarını hissediyorlardı. Bireylerin ya da küçük grupların elindeki gücün teknoloji sayesinde büyük organizasyonlara bağımlı bırakıldığını ve bireylerin rahat bırakılması gerektiğini söylüyordu. Bill Joy’un da anımsattığı söylem Kaczynski’nin manifestosuna temel teşkil etmekteydi: “İnsanların belki mutlu olabilirler ama kesinlikle özgür olamayacaklar, statüsü yerel hayvanlar olarak belirlenecektir.” Neo-Luddist, post-Fordist ve sosyalistlerin enformasyon devrimcilerinin meydan okumasına yanıt vermekten çok uzak olduğunu düşünen N.Dyer-Witheford ‘Tahakküm Olarak Teknoloji’ için şöyle diyor:
Yeni üretici güçler, eski üretim ilişkilerinden otomatik ve özerk bir biçimde tomur­cuklanan özneler olarak değil, daha çok, bu ilişkiler tarafından acımasızca şekillendirilen, egemen sınıfın buyruğu altında tasa­rımlanıp, kullanılan araçsal özneler olarak görüldüler.
Böylesi bir anlayışın temeli, daha önce Frankfurt Okulu tara­fından atılmış durumdaydı. Bilindiği gibi Max Horkheimer, Theodor Adorno ve Herbert Marcuse’un geliştirdiği ‘eleştirel kuramın’ temel savı şuydu: Bir zamanlar insanlığın yoksulluk ve batıl inançtan kurtuluşu için güçlü bir kaldıraç olan teknolo­jik akılcılık şimdi baskıcı olmuştur. Aydınlanmanın diyalekti­ğinde, araçlar amaçlan kendilerine bağlı kılmış, doğa üzerinde­ki tahakküm, insan üzerindeki tahakküme dönüşmüş ve üretici güçler yıkıcı güçlere dönüşmüştür. Teknobilimsel güçleri saye­sinde sonsuz arzular yaratıp bunları doyuran sermaye, Marcus’un ‘tek boyutlu insanını’, sistemin sınırları dışında düşünemeyen hatta algılayamayan bir özneyi yaratacak kadar kapsam­lı bir denetim kurmuştur.
Bilgisayar tarihi için en önemli adımlardan biri olan Difference Engine 1786’da J.H Müler tarafından tasarlanan ve 1822’de Charles Babbage tarafından tekrar keşfedilen ilk programlanabilir bilgisayardır. C.Babbage sonradan Analytical Engine (Analitik Motor) adıyla, buhar gücüyle çalışması tasarlanan 30m’lik bir bilgisayar daha tasarlamış ancak finansal, politik ve hukuki nedenlerle hiçbir zaman yapılamamıştır. Bugün Londra müzesinde temsili bir Analitik Motor bulunmaktadır.
Nicholas Spencer, W.Gibson ve B.Sterling gözünden Luddist hareketleri inceleyen makalesinde enformasyon teknolojileri politik bir yarışımın mecrasıdır diyor. W.Gibson’ın Neuromancer’daki yaklaşımı içinse teknolojik güç politik güce eş değerdir, teknolojik yetersizlik politik çözünmeye mal olur demektedir. Tekinsiz, uluslar arası şirketler teknopolitik gücü elinde bulundururken kahraman, asi hackerler kendilerine has teknolojik uzmanlıklarıyla güç alanlarına sızmakta ve düzenlerini tehdit etmektedir. The Difference Engine’de ise, teknoloji vasıtalı politik toplum, teknoloji otoritesinde post-politik topluma dönüşmektedir. Enformasyon teknolojisinin, alternatif Viktoria çağındaki istilasını konu edinen Gibson-Sterling romanı, teknoloji ilişkilerindeki çelişkileri Neuromancer’ın statik ve tamamen tanımlı havasından daha farklı ve kaçınılmaz bir formda vermeyi başarmıştır. Luddist politik duyarlılığı öne çıkararak elektronik postmodernliğin gerçek dünyasına daha uygun bir yaklaşım getirmiştir.
Neuromacer ve The Difference Engine’de Yapay Zeka (Artificial Intelligence) olgusu teknopolitik olarak gücü temsil etmektedir. Sıradan insanların oldukça üstünde bir varlık olarak tasvir edilen YZ disütopik pek çok öykünün korku unsuru olarak kullanılmıştır.Blay Whitby YZ’nin sosyal etkilerini şu şekilde açıklamaya çalışıyor: “Genel bir ekonomik ilkeye göre, yeni teknolojiler geçiş dö­neminde genellikle işsizliğe yol açarlar. Bu geçiş döneminin ardından, yeni teknolojinin yaygın olarak kullanılmasıyla, ekonomik faaliyetler ve istihdam artar. Ancak tabii ki, bu geçiş dönemi sırasında ciddi sarsıntılar ve sıkıntılar yaşa­nabilir. Geçiş döneminin ardından, ekonomik faaliyetlerin ve is­tihdamın arttığı dönemde, yeni teknoloji öncesindeki istih­dam biçimine dönülmez. Bu dönemde, öncekinden tümüyle farklı, yeni iş olanakları ve pazarlar ortaya çıkar. Bazı kişiler gerçekten YZ’nin farklı olduğunu düşünmek­tedir, îlk sanayi devriminde elle yapılan işlerin yerini maki­neler almıştı. Bilgi teknolojisi devriminde ise, rutin idari iş­lerin yerini makineler aldı. Günümüzün bilgisayar toplum­larında artık hiç kimse, örneğin dosyalama elemanı arandı­ğına dair iş ilanları görmüyor. Pek çok kişi, karar alma, tıb­bi tanı koyma ve hatta öğretme gibi zihinsel işlerin yerini YZ teknolojisinin ürünlerinin alacağını düşünüyor.(…) YZ teknolojisi­nin sıradan işlerden çok, büyük ölçüde uzmanlık gerekti­ren işlerde insanların yerini alabileceği biçimindedir.”
B.Whitby, YZ’nin toplumdaki rolünden oldukça umutlu olsa da YZ’yi gerekli durumlarda insandan ayırmak için bulunmuş bir dizi yöntem bulunmaktadır. 1950’li yıllarda YZ’nin yeni gündeme geldiği dönemde Almanların kırılmaz dediği enigma kriptosunun kırıcılarından olan Alan Turing, Mind adlı felsefe dergisinde yayınlanan Computing Machinery and Intelligence başlıklı ünlü makalesinde ilk defa Turing Testi’nden bahsetmiştir. Testin amacı bir makinenin düşündüğü­nü söylemenin mantıksal olarak mümkün olup olmadı­ğıdır. Turing ve onun ortaya attığı aynı isimli test, aslın­da son derece basittir. Bir sorgulayıcı makine ve insanın aynı düzlemde olduğu (klavye ve ya monitör mesafesinden) bir ortamda objektif olmaya çalışarak insan ile makineyi ayırt etmek için sorular yöneltir ve insani hataları algılamaya çalışır. Eğer sorgulayıcı deneğin insan mı yoksa bilgisayar mı olduğunu algılayamazsa YZ Turing Test’ini geçmiş sayılır.
YZ’nin insana meydan okuması olarak bilinen ilk popüler gösterge Deep Blue adlı YZ uygulamasıdır. Dünya Satranç Şampiyonu Garry Kasparov ile IBM firması tarafından üretilmiş olan 16 işlemcili, 1,4 tonluk RISC System/6000 tipi süper bilgisayar arasında bir satranç maçı düzenlenir. Bu dev bilgisayar saniyede 3milyon hamle düşünebilmekteydi. Maçın ardından G.Kasparov bir an için karşımdaki bilgisayarın gerçekten düşündüğünü hissettim demiştir. 1996’dakiilk maç Kasparov’un galibiyeti ile sonuçlanmıştır. 1997’de IBM Deep Blue adlı bilgisayarı geliştirerek ikinci bir maç düzenler. Bu maçta her ne kadar Kasparov yenilmiş olsa da çok ilginç bazı görüşler ileri sürülmüştür. Game Over: Kasparov and The Machine (Oyun Sonu: Kasparov ve Makine) adlı belgesel filmde 1997 yılındaki maç ve ardında yatan sırlar irdelenir. IBM’in pazar payını arttırmak üzere düzenlediği karşılaşmalara şaibe karışmıştır. Kasparov YZ’lerin insan gibi düşünemediğini bildiğinden insani hatalarla YZ’yi kandırmakta ve böylece yenebilmektedir. O güne dek her bilgisayarda işe yarayan taktiği Deep Blue tarafından savuşturulmuştur. Bunun üzerine Kasparov, Deep Blue’ya insan müdahalesi olduğunu ileri sürmüştür. Bu savı reddeden IBM, Deep Blue projesini iptal etmiş ve yeni bir maç girişiminde bulunmamıştır. Böylece IBM’in saklamak istediği bir şey mi var sorusunu cevapsız bırakmıştır.
Makine ve İnsan’ın 1998 yılında akıl düzeyindeki bu tarihi karşılaşması yeni binyıla girildiğinde teknoloji peygamberleri, fütüristler, bilim kurgu yazarları, sosyologlar ve hatta sıradan insan makinenin yaşamdaki rolüne daha gerçekçi bir gözle ve temkinli yaklaşmaktadır. İletişim araçlarının (medium) günlük yaşamın her aşamasında üstlendiği yadsınamaz işlevler kaçınılmaz bazı soruları beraberinde getirmektedir. En basit olarak mahremiyet olgusu neredeyse yok olmuştur. Teknoloji aracılığıyla tüm bilgilerimiz erişilebilir ve manuple edilebilir durumdadır. Bu durumda B.Joy’un sorusunu hatırlamak gerekir “ana kumandanın başında kim olacak?” Elit bir grubu temsil eden insan zekâsı mı yoksa bir YZ mi?
Özne tümden edilenleşmiş ve en iyi ihtimalle günü kurtarma yolunu hobileri aracılığıyla bulmaya çalışmaktadır. Alain Toruraine, Foucoult, İktidar ve Özneler ile ilgili yazısında “İnsanın normalleştirilmesi ve nesnelleştirilmesi ‘Kendi (self)’ni ortaya çıkarır, hâlbuki özne/ben, baskıcı olarak algılanan iktidar merkezlerine direnmeyle oluşur.”demektedir. Ancak yukarıda çizilen dağıtılmış, teknokratik iktidar olgusunda öznenin rasyonel bir belirsizlik içinde kayboldu gözlemlenmektedir. Belki George Orwell’in, 1984’ünde bir öznenin arayışından, direnişinden bahsedebiliriz ancak simulakr düzeyinde bir özne sonsuz bir rasyonalitenin içinde kaybolmaktadır. J.Baudrillard Watergate skandalına değindikten sonra günümüz iktidarını şöyle tanımlamıştır:
Belki de Watergate’in başarabildiği tek şey herkesi Watergate’in bir skandal olduğuna inandırmaktı. Bourdieu’nün şu saptamasına katılmamak mümkün değil. ‘Güç ilişkilerinin özünde yatan şey güç ilişkilerine benzememeye çalışarak gücün tamamını bu gizlilikten almaktır’. (…) Eskiden bir skandal gizlenmeye çalışılırdı; günümüzdeyse tam tersine bunun bir skandal olmadığı gizlenmeye çalışılmaktadır.

SİBERPUNK ETKİLİ TEKNOLOJİNİN GENEL DEĞERLENDİRMESİ


The Technological Singularity (Teknolojik Bireşim) ya da kısaca The Singularity insan zekâsından çok daha yüksek teknolojik varlıkların yaratılmasına dayanan yakın bir gelecek kehanetidir. Bu konunun savunucuları teknolojik ilerleme süreçlerinin bu The Singularity sayesinde aşırı bir ivme kazanacağını ileri sürmektedirler. Konsepti 1993 yılında ilk ortaya atan Vernor Vinge adlı bir bilgisayar mühendisi dünyanın geleceğinde süper-zekânın hüküm süreceğini söylemiştir. V.Vinge “eğer the singularity 2005 yılından önce ya da 2030 yılından sonra olursa bu beni şaşırtmaz diyerek sürprizlere açık olmamız gerektiğini dile getirmiştir. V.Vinge’e göre bilimin bunu başarması için dört alternatif olasılık bulunmaktadır:
Sürekli açık-uyanık olan bilgisayarlar süper insansı bilgisayarlar geliştirilecek. (Bu olasılık insana eş bir zekânın, insan zekâsını geçmek anlamına gelmeyeceği tartışmasını da beraberinde getirmektedir.) Büyük bilgisayar ağları (ve bağlı kullanıcılar) ile insan destekli süper insansı zekâyı uyandırabilir. Bilgisayar/insan birleşik arayüzleri ile insan zekâsı süper insansı zekâ varlığı olarak değerlendirilebilir. Biyoloji bilimi doğal insan zekâsını yükseltebilir.
İnsanınkinden daha büyük bir zekâ çok daha ani gelişim süreçleri doğuracaktır. Evrim tarihine bakıldığında hayvanlar sorunlarla karşılaştıkça buluşlar yapmıştır, doğa seleksiyonunda kendi simülatörünü kullanmaktadır. Biz insanlar ise dünyayı içselleştirmek ve kafamızda “eğer şöyle olursa” yaklaşımıyla davranabilme yeteneğine sahibiz. Tıpkı satranç hamlelerini tahmin eden Deep Blue ya da G.Kasparov gibi.
İnsan ve makine’nin bireşimi anlamına gelen the singularity post-insana giden yolda teknolojik evrimi müjdelerken beraberinde potansiyel risk ve tehditler de taşımaktadır. YZ araştırmacısı Prof. Dr. Hugo de Garis, YZ’nin insan ırkını tehdit etmekte olduğunu dile getirirken moleküler nanoteknolojinin ve genetik mühendisliğin olası tehlikelerine değiniyor. YZ çağını anlatırken de Garis Kozmizm (Cosmism) kavramından bahseder. Kozmizm, de Garis’e göre yapay zekâ yaratma ve gelişmesini destekleyen ancak Kewin Warwick ve Bill Joy gibi tekno-peygamberlerin karşı çıktığı ahlaki bir felsefe. Kozmistlere göre insanın yerini YZ’ye bırakması için dört argüman bulunuyor:
Büyük Resim: Belki de en güçlüsü olan bu argümana göre insanlık acınası bir banalliğin içinde boğulmuş, zavallı bir durumdadır. Dünya 200 milyar yıldızın bulunduğu bir galakside sıradan bir gezegendir. Bizim galaksimiz ise keşfedilen milyarlarca galaksiden sadece birisi. Modern kozmik teorilere göre trilyonlarca galaksi olabilir. Başka deyişle bu kozmik perspektifte biz insanlar bir hiçiz. Kozmistler insanın ancak tasarlanacak büyük bir YZ ortamının parçası olarak büyük resme katılabileceğini savunmaktadır. Çünkü YZ ölümsüzdür. Bedenlerimiz ve aklımız daha kozmik yaratıklar olabilmemiz için çok ilkel ancak YZ dev zekâsıyla milyonlarca yıl sonra daha kozmik yaratıklar olabilir.
Bilimsel Din: Pek çok din bu dünyadaki acıları kabul ettirebilmek amacıyla ölümden sonraki yaşamla ilgili mitler yaratmıştır. Dünyada 5000–10000 kültür var ve hepsinin bir şekilde kendi tanrısı bulunuyor. Yeni yüzyılın teknolojisi ile üç boyutlu medya çok daha gerçekçi imgeler sunarak insanlık için ilham kaynağı olmaktadır. İnsan zekâsının perspektifi genişledikçe, YZ inşa etmek, kimi derin ruhsal ihtiyaçları tatmin eden, tıpkı firavunların piramitleri inşa etmesi gibi bir tanrısal bir motivasyona neden oluyor. Asıl mesele şu ki insanlık kozmistlerin çizdiği savaş tablosuna rağmen insan ırkını tehlikeye atabilecek ve YZ’yi güçlendirmeye devam edebilecek mi?
YZ Tanrıyı İnşa Etmek: Dyson Küresi (Dyson Sphere) benzeri dünya dışında güneş enerjisiyle çalışan ve kendini geliştirebilen bir sistemden bahsedecek olursak klasik matematik hesaplarıyla insandan çok daha fazla enerjiye sahip olacaktır. 1040 atomlu bir asteroit büyüklüğünde bir ünitesiyle saniyede 1030 insanın zekâ potansiyelini taşıyan dev bir yapı kuantum matematiğiyle çalışacak olursa yukarıdaki rakamlar yanında küçük kalacaktır. Kozmistlerin böyle bir amaca yönelmesi muhteşem bir düş gibi. Araplar nasıl birden İslam’ı icat edip yaşamlarına enerji ve coşku kattılarsa 7.yy’da Afrika’ya, İspanya’ya kadar yayıldılarsa aynı enerjiyi yapay tanrı YZ için harcamak gerekmektedir. Eğer Arapların Yunan ve Roma ile bağlantısı olmasaydı Avrupa İspanya üzerinden Renaissance’yi yaşayamazdı. Nasıl Hıristiyanlık batıya, Budizm doğuya yayıldıysa Kozmizm de aynı şekilde enerjisini adamalıdır.
İnsanlığın Bitmeyen Çabası: İnsan hep daha yükseğe tırmanmak ister, bilinme yeni keşfetmek, daha hızlı koşmak, daha güçlü olmak. Bu bizim genlerimizde olmasaydı evrim bu şekilde gerçekleşemezdi.
Robotlar bizim işlerimizi yapmaya başladığında boş vaktimiz bol olacak… George Dyson’un deyişine göre, hayat oyununda masada üç oyuncu var: insan, doğa ve makine. George Dyson bu oyunda doğayı tuttuğunu söylüyor… Ancak doğanın insanın de­ğil makinenin yanında olduğunu belirtiyor! Dramatik değil mi?
Nanoteknolojik küçük robotların 2030 yıllarında geliştirilme­sinin mümkün olduğu düşünülüyor… Robot kendini kopyalaya­bilecek güçte olacaktır ve böylece 20301u yıllar robot ırkıyla or­tak yaşama soyunmamıza şahitlik edecektir.
Hugo de Garis, insanlığın daha kozmik varlıklar olabilmesi için Dünya’nın dışında uydu sistemlerinden oluşan bir kürede YZ’nin yaratılması ve insan zekâsından üstün kılınmasını savunmaktadır. Dyson Küresi’ne gönderme yaptığı konseptin bir benzeri de Ottawa Üniversitesi profesörlerinden Pierre Lévy tarafından Siberuzay’dan Noosphere’e başlıklı sunumuyla savunulmaktadır. Profesör Lévy’e göre insanlığın müşterek zekâsı, kültürü Noosphere’de sayısal olarak saklanmalı ve yönetilmelidir. Kozmistlerin bu perspektifini verdikten sonra tekrar hatırlamamız gereken önemli bir YZ karakteri Neuromancer’dır. W.Gibson 1984 yılında benzer bir değerlendirmede bulunmuştur. Tüm hacker ve silahlı çeteyi kiralayan Wintermute adlı YZ aslında daha büyük bir YZ sisteminin küçük bir parçası olarak Dünya’da at koşturmaktadır. Wintermute’nin bir sonraki aşaması olan Neuromancer ise siz insan zekâsıyla bunu kavrayamazsınız diyerek başka galaksilerdeki YZler ile iletişim kurduğunu ima etmektedir. Ayrıca veri hırsızı Case’in YZ Wintermute’un kendini özgürleştirme girişimine hizmet ederken önemli bir kodu mega-şirket sahibinden alabilmek için şöyle demiştir:
Bize şu Allah’ın belası kodu ver… Vermezsen ne değişir? Sen”in için ne fark eder yani? Sonuçta yaşlı adama benzeyeceksin, her şeyi yıkacaksın ve yeniden yapmaya başlayacaksın! Duvarları yeniden inşa edeceksin, bu defa daha sıkı olarak… Wintermute kazanırsa ne olacağı hakkında hiçbir fikrim yok, fakat bir şeyler değişecek.”
Hasan Tevfik ‘Uzay’ın İstilası’ başlıklı yazısında NASA mühendislerinden Peter Panetta’nın üzerinde çalıştığı bir uydu modelini tanıtıyor. Yalnızca 30 santim çapında ve 10 santim kalın­lığında bir silindir şeklinde olan bu uydulardan bir orduyu 2007 yılında ayrıntılı ölçümler yapmak üzere Dünya’nın “Manyetosfer” adı verilen manyetik çekim alanına gönderme planı yapıl­maktadır. Çok az enerjiyle çok büyük işler yapabilen bu nano uyduların ağırlıkları 1-10 kg arasında olacak (bildiklerimizin 1/1000’i boyutunda). Uzayda koloniler kurmanın ciddi şekilde konuşulduğu günü­müzde, moleküler biyoloji ve mikroçip endüstrisiyle paralel gelisen nanoteknolojinin kendini tamir eden ve çoğalabilen nano-robot hedefleri, kolonilerin inşasında da temel rol oynayacağa benziyor. Bir yandan düşük yerçekimine uygunlumu ve ucuzlu­ğu, bir yandan da atomlara hâkimiyeti sonucu gelen canlı üreti­mi ve klonlama, uzay kolonisinde ihtiyaç duyulacak işçilerin nano-robotlar olacağını işaret ediyor. NASA ve ESA’nı ti hızla yürür­lüğe koymak istediği değişik amaçlı uzay istasyonları da nano-teknoloji kullanılarak yapılacaktır.
Tıpkı Hugo de Garis, Nick Bostrom gibi bir Trans-humanistolan David Brin Saydam Toplum kitabında “teknoloji bizleri özgürlük ve mahremiyet arasında bir tercih yapmaya zorlayacak mı?”diye sormaktadır. Hugo ve Nebula Bilimkurgu ödüllerini almış olan ve D.Brin’den bahsederken değinilmesi gereken bir başka ilginç nokta da Ortodoks bir Yahudi olmasa da tikkun olam konseptini seküler bir şekilde yeniden tanımlamaya çalışmasıdır.
Dijital yaşam, zeki post-insan savunucuları sadece kendilerini elektronik ortamda depolamayacaklar aynı zamanda bilgisayar ağlarında gezinebilen ve kaza sonucu ya da kötü niyetle silinmelere karşı koruma olarak kendini kopyalayabilen ‘bir tür bilgisayar virüsü’ yapısında olacaklardır.
David Harvey, Postmodernliğin Durumu kitabında postmodern çağda zaman ve mekân sıkışmasının çok çeşitli kültürel ve politik tepkileri harekete geçireceğini söylüyor. D.Harvey’e göre “mekan telekomünikasyonun yarattığı bir ‘küresel köye’ ve ekonomik, ekolojik karşılıklı bağımlılıklardan örülmüş bir ‘uzay gemisi dünyaya’ doğru küçüldükçe ve zaman ufkumuz sonunda içinde bulunduğumuz andan başka bir şey kalmamacasına kısaldıkça (şizofren dünyası) mekansal ve zamansal dünyalarımızın sıkışması duygusunun hakimiyetiyle başa çıkma zorunluluğuyla karşı kaşıya kalırız.”
Bu sıkışmışlık psikolojisi içinde insanlık değersiz ve umutsuz hayatında büyük bir eser yaratmayı, yine bu sıkışma psikolojisine neden olan bilim ve teknoloji aracılığıyla başarmak istemektedir. Transhumanizm, posthumanizm gibi uçuk ayrıcalıklı sınıf ütopyalarının ötesinde küresel ısınma, nükleer savaş vb. tehditlerin altında olan medeniyetleri kurtarmak için projeler oluşturmaktadır.
NASA’nın bulunduğu yer olan Texas Houston’da yerleşik Uzay Sınırları Kuruluşu, Dördüncü Yıllık Ay Kongresi’nde medeniyetlerin kurtarılması için ‘Medeniyetleri Kurtarma Birliği’ adıyla başlattığı projeyi tartışmıştır. Robert Shapiro ve William E. Burrows’un ileri sürdüğü proje, Dünya’nın yaşlanmakta olduğunu ve Ay’da kolonileşmek gerektiğini, bunun için uluslar arası fonlar oluşturmak gerektiğini anlatıyordu.
YZ senaryolarının ötesinde türlerin, medeniyetlerin genetik varlığını da dünya dışında korumak ihtiyacı doğmuştur.
Robotik varlık hiçbir zaman bizim anladığımız şekilde insan olamaz… Bizim onlar gibi olmamız ise insanlığımızı yitirmemiz anlamına gelecektir. Bu tam bir Pinokyo Sendromu’dur!
Türlerin, insanlığın, medeniyetlerin teknoloji aracılığıyla yok edilmesi, yeniden var edilmesi ya da evirilmesinden bahsederken mutlaka değinmek gereken önemli bir tekno-peygamber Raymond Kurzweil’dir. Spritüel Makinelerin Çağı: Bilgisayarlar İnsan Zekâsını Aştığında (The Age of Spiritual Machines: When Computers Exceed Human Intelligence,1999), Yakındaki Bireşim: İnsanlar Biyolojiyi Aştığında (The Singularity is Near: When Humans Transcend Biology, 2005), kitaplarının yazarı R. Kurzweil post-insan çağına girdiğimizi söyler. Kurzweil’e göre geniş biyokimya, nöroloji ve sibernetik bilgilerimiz bedeni-aklı yeniden inşa etmeye yeterlidir.
Kurzweil, Amerikan Ordusu Danışma Kurulu’nda danışmanlık verirken, nanoteknoloji aracılığıyla iklim değişikliği gibi küresel problemleri çözme konusunda öngörülerde bulunmuştur. Ayrıca 2004 yılında YZ Bireşim Enstütüsü Danışma Kurulu’na, 2005’te Cankurtaran Kurumu Danışma Kurulu’na, 2006’da Stanford Üniversitesi Bireşim Zirvesi’ne konuşmacı olarak katılmıştır. Kurzweil nanoteknolojinin fosil yakıtların devrini sona erdireceğini ve güneş enerjisine eşdeğer bir potansiyel taşıyan teknolojinin tam zamanında devreye alınması gerektiğini savunmaktadır.
Kurzweil, Spirutel Makineler Çağında isimli kitabı insanların ölümsüzlüğe robotik teknoloji ile kavuşacaklarını savunuyor. Yazar bu işin tatsız sonuçlarını da fark etmiş görünüyor:
Öncelikle bilgisayar uzmanlarının, her şeyi insanlardan çok daha iyi yapabilen makineler icat ettiklerini kabul edelim. Böyle bir durumda tahminen işler yüksek makine sistemleri tarafından yapılacak ve insan gücüne hiç gerek kalmayacak. Böyle bir du­rumda insanın makineyi kontrol etmesine de gerek kalmaya­cak…
Eğer makineler karar verebilir düzeye ulaşırlarsa, böyle bir durumun sonuçlarını bugünden tahmin edebilmemiz olanaksız gibi görünüyor. Çünkü makinelerin nasıl davranışlar sergileye­ceğini bilmiyoruz. Sadece, insan ırkının yazgısının makinelerin merhametine bırakılacağını bilebiliyoruz. Umarız insan ırkı, tüm gücü makinelere bırakacak kadar aptal olmaz ya da makineler ta­ammüden gücü ele geçirmezler. Ancak insan ırkı eğer bu gücü makinelerin eline verecek olursa, onların kararlarını kayıtsız ka­bul etmekten başka çaresi kalmayacak…
Böyle bir durumda toplumun karşı karşıya kalacağı problem­ler çok daha karmaşık hale gelecektir. Makineler gün geçtikçe daha zeki olacak, insanlar kendileri için makinelerin karar ver­mesine izin vereceklerdir. Bunun nedeni çok basittir, makinenin vereceği kararlar insanın vereceği kararlardan çok daha iyi so­nuçlar getirecektir. Sonuç olarak gelinecek evrede sistemin sü­rekliliğini sağlayabilmek için robot gücüne ihtiyaç duyulacak ve insanlar için artık sistem o kadar karmaşık bir hal alacak ki, bir süre sonra robotlara akıl verme yetisini tamamen yitirmiş olacak­lar, insanlar makinelerin düğmesini kapatamayacaklar zira onla­ra o kadar çok ihtiyaç duyacaklar ki, düğmelerini kapatmak in­sanlar için intihar demek olacak…
Diğer yandan, belki de insanlar makineler üzerindeki kontrol­lerini yitirmeyecekler. Böyle bir durumda ise, insanlann pek ço­ğu kendi özel makinelerini kontrol eder durumda olacaklar. Örneğin kendi arabalarını ya da bilgisayarlarını kontrol edecekler fakat büyük makine sistemlerinin kontrolü, bugün olduğu gibi küçük bir kesimin elinde olacak. Bugüne göre belirgin olacak iki farktan biri, bu elit kesimin büyük insan kitlelerini kontrol ede­cek olmasıdır. Artık insan işgücüne ihtiyaç olmadığı için büyük kitleler gereksiz hale gelecek ve sistem için ağır yük olmaya baş­layacaklardır…”
Wired Dergisi tarafından ‘Yılın En İyi Kitabı’ ödülünü almış olan Jeff Hawkins’in Zekâ Üzerine adlı kitabı beyinin nasıl işlediğini incelerken makine ile insan zekâsı arasında bir kıyaslama yapıyor. Dilbilimciler zekayı ‘sentaks’ ve ‘semantik’ olarak anlatırken vizyon bilimciler 2D (iki boyut), 3D (üç boyut) görsel tanıma kalıplarıyla anlatmaktaydı. Bilgisayar bilimcilerine göre ise zekâ şemalar ve çatılardan oluşmaktaydı. YZ çalışmaları için bilgisayar donanımları gelişirken birbirine bağlanma yetenekleri de hızla arttı. Böylece 400 tonluk dev bir bilgisayarların silikon beyni yerine tıpkı insan beynindeki nöronların dağınık yapısına benzeyen yapay nöral ağ konsepti 1980’lerden sonra tekrar popülerleşti. Özellikle tekrar eden bir hiyerarşik yapıya sahip neokorteks yapay nöral ağlar için önemli bir ilham kaynağı olarak önemlidir.
IBM 2005 yılında İsviçre Lozan’da yeni bir tür YZ yapmaya çalıştığını ilan etti. Blue Brain (Mavi Beyin) Projesi adındaki bu YZ, tamamen neokorteksi model almaktaydı.
1916 doğumlu Norveç kökenli yazar Roald Dahl, William ile Mary adlı öyküsünde ilginç bir evlilik öyküsü anlatır. Kansere yakalanan William mutsuz evliliğinin son yıllarında bir doktor arkadaşının tavsiyesi üzerine bir deneye kopay olacaktır. Deney beynin bedenden alınarak bir kavanozda yaşatılması üzerinedir. Doktor arkadaşı William’ı ikna etmek için şöyle der: “Sevgili William; kendi beynini bir düşünsene. Kusursuz bir durumda, bir ömür boyu edinilmiş deneyimlerle, kazanılmış bilgilerle dolu. Onu şu andaki haline getirmek yıllarını aldı. Tam da kaliteli, özgün düşünceler üretmeye başladığı dönemde, bedenin geri kalanıyla birlikte ölmek zorunda; sırf şu küçük, salak pankreas kansere yakalandı diye.”
The Matrix filminde Neo’nun ‘Matrix nedir?’ soruna aldığı cevap aslında bir Kavonozdaki Beyin Senaryosudur. Bu senaryo beden ölümü gerçekleşen beyini sayısal ya da fiziki ortamda yaşatmaya çalışmak üzerine kuruludur. Yaklaşım şüpheci solipsist hipotezden beslenmektedir. Beynin dışındaki gerçeklik şüphelidir. Akıl var olan tek gerçektir. Ancak dış dünya ile kurduğumuz etkileşim belirli bir bilinç düzeyi yaratmaktadır. Bu bilinçlilik halinden uzaklaşmak Yapay Bilinç ihtiyacı doğurmaktadır. Tam bu noktada önemli iki kavram devreye giriyor: Simüle-Gerçeklik ve Yapay Bilinç.
Bilinci iki ana kategoriye ayırabiliriz. İlki kendinin farkında olmaya benzemektedir, günlük bilinçli olma kanısı. İkincisi ise qualia, duyu ile birleştirilmiş duyguların bir şekilde duyumsal girdiden farklı olduğu fikri. Çoğu insan bilinç dediğinde ilk kategoriden bahsetmektedir: ‘Dün gece uyurken yataktan düştüğünün bilincinde misin?’ (…) Bilinç geçmişte ayık olsa dahi hafızadan bağımlıdır, anlamı kesin değildir hafızanın silinmesinden sonra değişebilir. Bilinçle ilgili daha zor olan qualia çoğu zaman Zen tarzı sorulardan oluşur: ‘Neden kırmızı kırmızıdır ve yeşil yeşildir, herkese aynı mı görünüyor, neden renkler farklı hislerle dolu?’
Simüle-gerçeklik özellikle siberpunk’ın sıkça kullandığı bir motiftir. Beyin-bilgisayar arayüzleri ile duyumsal verilerin zekâya iletilmesidir. Simüle-gerçeklik içinde yaşayan sanal-insanlar fiziksel bir bedene sahip değildirler, dolayısıyla gerçek dünya ile ilişkileri simülasyon aracılığıyla sağlanmaktadır. Simulasyon sanal-insanlara yapay bir bilinç oluşturmaktadır. Hilary Putnam’a göre ‘Kavanozdaki Beyin’ senaryosunda eğer beyin bir kavanozun içinde olduğunu biliyorsa kendini simulasyonun dışında bulacaktır.Tıpkı Neo’nun Hakikat Çölü’ne gitmesi gibi. Tam bu noktada Platon’un mağara alegorisi ve Descartes’in ‘düşünüyorum öyleyse varım’ söylemine geri dönmeliyiz. W.Gibson Neuromancer’da kahraman Case’in fiziksel dünyadan tanıdığı hacker dostu, Flatline bir sanal-insandır. W.Gibson sanal-insan durumunu data-construct (veri inşası) olarak adlandırmıştır. Flatline adı ise klinik ölüm anlamına geldiğinden ölümden sonraki yaşama gönderme niteliğindedir. Ancak W.Gibson, özellikle The Matrix’de üstünde durulan Hakikat Çölü’ne dair bir tanımlama yapmaz. Flatline siberuzayda insansı yaşamına sorunsuz devam etmektedir ta ki üstün bir YZ olan Wintermute tarafından silininceye dek. Wintermute, Flatline’ın neokortikal arayüzünü nasıl bir fiziksel ortamda bulmuş ve silmeyi başarmıştır, Flatline nasıl bir bilinç düzeyinde yaşamaktadır, Flatline’ın slikon vücudu nasıl korunmakta ve siberuzayda nasıl olup da dolaşmayı becermektedir? W.Gibson bu konuda da bir açıklama getirmemiştir. Ancak tamamen ölmesi, bedensel ölümden ziyade aklın ölümü olarak göstermiştir.
Claudia Springer makine-insan melezlerinin bu kurgusal evrenini şu şekilde betimler: ‘Zihnin bilgisayarlar gibi manipüle edilebildiği siber-dünyalarda bellekler elektronik bir modele uygun olarak işlerler; desteklenebilir, güçlendirilebilir, değiştirilebilir veya silinebilirler.’ Springer’e göre ‘… siberpunk’ta zihin ve beden bir bukalemun gibi değişir. Elektronik aygıtlarla kaynaşmış insan bilinçlerinin sunulduğu durumlarda bile siberpunk metinler, bu kaynaşmış bilinçlerin hâlâ insani olarak adlandırılıp adlandırılmayacağım tartışır.’
Open Your Eyes (Gözlerini Aç) adlı İspanyol yapımı filmde bedenini dondurtan zengin bir gencin bilincindeki şizofrenik kayma konu ediliyor. Bugün Walt Disney dâhil olmak üzere pek çok zenginin bedenini dondurttuğunu biliyoruz. Bu şekilde elit grup tazeliği korunan DNA’ları ile gelecekte tekrar varolmanın yollarını aramaktadır.
İnsanın ölümlülük endişesi, yeniden varolabilme arzusu asırlarca dinler tarafından öteki dünya inancıyla bastırılmış olsa da modern bilim ve teknolojinin bugünkü aşaması insanı ölümsüzlük arayışlarına itmeye devam etmektedir. Antik Yunan Mitolojisi’nde akıl, bilgi, teknolojiyi temsil eden Prometheus insanlığa bilginin ışığını taşıdıktan sonra insanı iki şeyle engellediğini söyler: umut ve ölümlülük.
Serial Experiments Lain dizinin ‘Landscape’ isimli on ikinci katmanında, birçok kereler bilgisayar ve kablolarla fizik düzeyde bütünleşmiş olduğu görünen Lain karakterine söylenen şu sözler de, siberpunk’tan etkilendiği gözlenen ürünlerde bedenin teknolojik bağlamdaki evrime ne tür bir söylemle açıldığım göstermektedir: “İnsan vücudundaki her işlev, istisnasız olarak, materyalistik terimlerle sözcüklere dökülebilir, açıklanabilir. Vücut makineden başka bir şey değildir. Eğer vücudun fiziksel kısıtlamaları evrimin önünü tıkıyorsa, bu “insan” denen cinsin mahvolmasına (var bile olmayan) bir Tanrı tarafından karar verilmiş gibi olurdu. İnsan vücudunun içine işlenmiş bilgi, sadece bireysel olarak kazanılmış değildir. İnsan denen bu cins atalarına ve içinde biriktirilen bilgiye bağlıdır. Eğer bu bilgi paylaşılmasaydı anlamsız olurdu. Bildiğimiz tek şey, insan evrimleşebilir.

SİBERUZAY'IN TEKNOLOJİ-İKTİDAR İLİŞKİSİ


1980’li yılların siberpunk bilimkurgucuları ticaret, kamu yönetimi, bankacılık işlemlerinin online yürütüleceğini varsayarak bilgisayar korsanı kahramanlarını çizmişlerdi. Günümüzde en değerli alışveriş emtialarından biri olan ‘bilgi’nin sokaktaki insandan daha fazla mega-şirket patronlarının, hükümetleri yöneten karanlık teknokratların borsasında para ettiğini biliyoruz.
Tüm mahremiyet tehditlerine karşın internete getirilecek kısıtlamaların önünde geniş bir özgürlükler cephesi bulunuyor. ‘Paranoia’ adlı web sitesinde yazılanlar bunun somut örneği; ‘Inter­net sakinleri, anarşistler, ırkçılar, putperestler, fetişistler, neonaziler, kökten dinciler, ateistler ve birçok başkası, aralarındaki çe­lişkilere karşın bir şey paylaşıyor; internet sevgisi. Ve ancak in­ternetin mümkün kıldığı kendini özgürce ifade edebilme ve baş­kalarıyla iletişim kurma olanağı, insanlığın internetin korunma­sına yönelik ortak kaygısı ileride tüm milli ve kültürel sınırlan aşan ortak bir siyasi harekete dönüşebilir…
Araştırmacı Nedret Ersanel’in hazırladığı Siber İstihbarat adlı kitap, bu bağlamda oldukça şaşırtıcı verileri gözler önüne sermektedir. Yazarın dikkat çektiği siberuzay savaşları sokaktaki insanın algılayamayacağı boyutlara varmıştır. İstihbarat amaçlı kullanılan süper bilgisayarlara uyduların katılmasıyla uzay, siber savaşa dördüncü bir boyut kazandırmıştır. Örneğin ilk siber istihbaratın kullanıldığı Birinci Körfez Savaşı’nda 152bin mesaj gönderildi, 30bin radyo frekansı kullanıldı ve 30milyon telefon konuşması yapıldı. 1987 yılında tüm dünyada 850 uydu fırlatılırken sadece iki yıl sonra rakam 1700’e ulaşmıştır. ABD’nin ‘Yıldız Savaşları’ adıyla popülerleştirdiği SDI Projesi’nin yine belkemiğini uydular oluşturmaktadır. Siber savaşları anlayabilmek için bir başka ilginç örnek Echelon’dur. Temeli 1947 yıllarında SSCB’ye karşı atıldığı sanılan ve ilk başta ABD, İngiltere, Avustralya, Yeni Zelanda ve Kanada’nın bir araya gelerek geliştirdiği uluslara arası dev bir kulak, gözdür Echelon.
Echelon’un ortaya çıkmasına -uzun süre son derece gizli tutulmasıyla temel beş ülkenin içinde bile haberdar olmayan üst düzey yetkililer bulunduğu söyleniyor- olanak sağlayan ilk açıklama 1980’li yılların sonuna doğru olmuştur. Bu istihbarat sistemini farklı kılan temel niteliklerinden biri sadece sivil amaçlı oluşturulmuş olmasıdır. Ordu kullanılan teknolojinin farkında olsa da oyunun dışında kalmıştır. Askeri olmayan hedefler için geliştirilen sistem; hükümetler, organizasyonlar, iş dünyası ve sanal olarak her ülkedeki kişiler ve tümünün arasındaki iletişim biçimleri hedef alınmıştır. Elbette ordunun ihtiyaç duyduğu durumlarda Echelon yardıma hazırdır. Echelon’un sekiz ana üssü mevcutsa da BBC’de yayınlanan bir habere göre NATO ülkelerinin çoğu -Türkiye ile birlikte- sisteme dâhil olmuştur. Böylece sistem 50 ülkede 175 merkezle hizmet vermektedir. Ülkemizdeki üsler Ağrı, Antalya, Diyarbakır, Edirne, Adana, İstanbul, Kars, Sinop’ta olmak üzere 9 tanedir. 1998 verilerine göre Echelon uydu destekli süper bilgisayarlarıyla dakikada 2milyon, günde 3milyar telefon görüşmesini izlemektedir.
Uyuşturucu kaçakçılığı, terörist hareketler, para aklama, sanayi ve ekonomi bilgileri, politik terimler, kişisel notlardan elde edilen kelimelere göre Echelon devreye girmekte ve kayıt altına almaktadır. Sistem sadece bununla yetinmiyor ve konuşmanın yapıldığı çıkış noktasını ve karşıdaki kişinin koordinatlarını tespit etmeye çalışıyor. ‘Amerikan Bilim Adamları Konfederasyonu’ndan analist John Pike ‘Herkes şunu bilsin ki, Büyük Ağabey sizi izliyor’ demiştir.
Echelon’un topladığı bu bilgileri ne şekilde kullandığına birkaç örnek verelim. Elektronik devi olan Fransız Thomson CSF firması Brezilya hükümetiyle 800milyon sterlinlik bir anlaşmayı imzalamak üzereyken Echelon bilgileri tüm detaylarıyla ele geçirmiş ve Amerikan Raytheon Corp. Adlı firmanın ihaleyi kazanmasını sağlamıştır. Daha ilginç birörnek olarak ABD ile Çin arasında büyük çaplı bir tahıl anlaşması imzalanacakken yine Echelon içinde yer alan Kanada anlaşma detaylarını öğrenerek ABD’yi elemiş ve Çin tahıl ihalesini almıştır.
Bu siber savaş teknoloji, bilim casusluğundan, banka hesaplarının izlenmesine değin her aşamada sürmektedir. Amerikan NSA (Ulusal Güvenlik Teşkilatı) ve İngiliz GCHQ (İngiltere Kominikasyon Merkezi) tarafından yönetilen Echelon, bu alanda çalışan tek siber aktör değildir. Rusya, İsrail, Çin ve AB ülkeleri benzer çalışmalar yürütmektedir. Nitekim Eniac, Enigma, Colossus, Leo gibi zamanının efsanevi bilgisayarlarının istihbarat için kullanılmış olması tesadüf değildir.
Dava Konusu: İletişim Özgürlüğü
Türkiye’deki ABD üslerinde bulunan teknik donanım; Türkiye’deki iletişimi dinleme ve tespit etme kapasitesine sahip olup, her Türkiye Cumhuriyeti Vatandaşı’nın Anayasa ile güvence altına alınan iletişim özgürlüğünü tehdit eder konumdadır. Bu tesisler; ABD’nin küresel casusluk ağı Echelon’un parçası olup, bu tesisler bünyesindeki faaliyetlerin ne ölçüde denetlendiği ve Türkiye Cumhuriyeti vatandaşları ve devletinin iletişim özgürlüğü ve güvenliğinin ne ölçüde korunduğu muammadır. Açılacak dava ile; Türkiye Cumhuriyeti vatandaşlarının iletişim özgürlüğünün ve kamu kurumlarının bilgi güvenliğinin garanti altına alınmasına yönelik kamuoyu oluşturulacak; ilgili ABD’li gerçek ve tüzel kişiler hakkında tazminat davaları açılacaktır. Sizleri Anayasa ile güvence altına alınan iletişim özgürlüğünüzü ve yine sizin olan kamu kurumlarındaki bilgilerinizin güvenliğini korumaya davet ediyoruz.
Şu Ana Kadar Davaya Müdahil Olanlar:
Behiç Gürcihan, Serhat Canlı, Nihat Şentürk, Umut Demirci, Hilmi Torunoğlu, Burak Karabay, Evşen Özgen
Siberpunk’ın duruşunu, yaşam tarzını algılayabilmek için siberuzayın mimarlarını ve siberuzayı daha yakından tanımak gerekmektedir. Şu günlerde uzaya gitme hazırlıkları içinde olan Bill Gates tarafından kurulan Microsoft firmasının kurmuş olduğu yazılım tekeli, siber savaşçıların elbette iştihanı kabartmaktadır. Microsoft’un bünyesinde barındırdığı ‘R&D Team’ adlı özel departman şirketin iç işleyişinden bağımsız olarak sadece patrona hesap vermektedir ve bilgiler sır gibi korunmaktadır. Bu gayet normal gözükse de bu bölümde nitelikli NSA mensuplarının istihdam ediliyor olması şüphe uyandırıcı. Nitekim 1998 yılında Kanada hükümeti adına özel araştırmalar yürüten bir enstitü Microsoft sistemlerinde imza adı verilen ilginç bir yapıyla karşılaşmış ve deşifre edememiştir. Araştırma uzmanı Endrew Fernandez, Windows programı içinde NSA harfleriyle kodlanmış bir şifre keşfetmiştir. Fransız Savunma Bakanlığı’nın hazırlattığı bir rapora göre ise Amerial Marguin ‘Windows’un kimi kaynaklarına ulaşamıyoruz ve bu durum ABD istihbarat servisleriyle çalışma riski yaratmaktadır’ demiştir.
Bilimkurgu yazarı ve iletişim uydularının mucidi (1945) Arthur C. Clark’ın kült romanı 2001:Bir Uzay Efsanesi’nde (1951) anlattığı H.A.L. adlı üstün YZ, uzay gemisinin kontrolünü devraldıktan sonra mürettebatı öldürmektedir. İlginç bir tesadüftür ki H.A.L. isminin harflerini bir ileri aldığımızda bir başka mega-şirket karşımıza çıkıyor: I.B.M. 1981 yılında IBM’in Zürih Araştırma Laboratuarları’nda geliştirilen STM (Scanning Tunneling Microscopy) adlı bir teknoloji ile elektronik dünyasında bir devrim yaşandı. 1990 yılında STM katkılarıyla 38 Xenon atomu kullanılarak nikel bir yüzeye IBM yazıldı. Günümüzün robotik teknolojisi çok daha gelişmiş, gözle görülemeyecek kadar ufalmıştır. H.Tevfik nanoteknoloji çağını anlatırken bu büyük bilimsel yeniliğin fikir babasına değinmeyi ihmal etmiyor:
1959 yılında Nobel ödüllü fizikçi Richard P. Feynman, Kaliforniya Teknoloji Enstitüsü’nde verdiği ‘Temelde Pek Çok Oda Var’ başlıklı konferansta, atomlara fizik şartlan altında hâkim olmamıza hiçbir engel olmadığına dair görüş belirtmişti. Bu görüş o günler için oldukça fantastik kabul edildi. Oysa bu, ne fizikten uzak bir söylemdi, ne de yeni bir buluştu. Bu zaten doğada var olan, hayatın yapıtaşlarının yeniden keşfi gibiydi. Feynman mikroskobuyla göremediği küçüklükteki yapı taşlarının peşindeydi. Kurguladığı bu teknoloji ile büyük nesneleri toplu iğne başı büyüklüğüne indirgeyebileceğine inanıyordu. Bu fikrinin gerçekleşmesi için o zamanki tekniklerin yeterli olmayacağını, fakat elektron mikroskobundan daha iyi bir mikroskopla bunun mümkün olabileceğini söylüyordu. Dünyadaki trilyonlarca bytelık bilginin toplu iğne büyüklüğündeki alana yazılabileceğini, bilgisayarların minyatürize edilebileceğini, DNA şifrelerinin çözülebileceğini, enerji sorunlarının halledilebileceğini iddia etti. O zaman pek önemsenmeyen bu fikirler, ileride adına verilecek ödüllerle isminin tarihe yazdırılmasını sağlayacaktı.
1970 yılında üniversite öğrencisiyken R.P.Feynman’ın fikirlerinden etkilenen K.Eric Drexler 1986’da Yaklaşan Nano Teknoloji Çağı adlı kitabıyla yeni bir devri müjdeliyordu. K.E.Drexler’ın fikir ve buluşları bilim dünyasında ilgi buldu. Ayrıca Feynman’ın ileri sürdüğü atomları yukarıdan aşağı değil, aşağıdan yukarı yapılandırma fikrini ilk kez K.E.Drexler uyguladı. Ancak K.E.Drexler’ın Gri Çamur adını verdiği senaryo yukarıdaki bilgilerden sonra inanılmaz gelmiyor. Ecophagy Senaryosu olarak da bilinen disütopik yaklaşıma göre nanoteknolojinin kontrolden çıkmasıyla kendini kopyalayabilen nano-robotlar (nano-bot) canlı yaşamı yok edecek ve Dünya’yı yeniden inşaya başlayacaktır.
Tıpkı K.E. Drexler gibi nano boyutta buluşlarla uğraşan ve R.P. Feynman’ın öğrencisi olan bir başka bilim adamı Japon asılı Amerikalı, Tsutomu Shimomura’dır. T. Shimomura bir mega-şirket olan, Sun Microsystems ve bunun yanı sıra NSA için çalışmaktadır. Tüm bunları anlattıktan sonra şöyle bir ipucu elde edebiliriz. Mega-şirketler, güçlü hükümetler ve istihbarat araçları nitelikli yetenekleri hazırlamakta olduğu yeniçağ ve bu çağın önemli bir tabakası olan siberuzayın inşaatında değerlendirmektedir. T. Shimomura asıl şöhretini gelmiş geçmiş en büyük hacker kabul edilen Kevin Mitnick’in yakalanmasında oynadığı rolle edinmiştir.
K.Mitnick tam anlamıyla yaşayan bir siberpunk karakteridir. Bu nedenle hayat hikâyesinin detaylarına biraz olsun girmekte fayda var:
Mitnick sorunlu bir ailenin çocuğu. Annesi ile babası 3 yaşındayken ayrıldıktan sonra babasıyla pek görüşmemiştir, amcası madde bağımlısı ve cinayet zanlısı, üvey kardeşi aşırı dozdan ölmüş. Annesi Shelly garsonluk yapıyor ve sık sık erkek arkadaş değiştiriyor. Düzenli bir hayatları yoktu, sık sık ev değiştiriyorlardı, bu yüzden telefon Mitnick’in hayatında önemli rol oynamaktaydı. 1978 yılında amatör radyoculukla ilgilenmeye başlayan Mitnick’in insan ilişkileri kötüydü. Hemen hemen herkesle kavga ediyor ve kavga ettiği kimselere teknolojik zarar vermekten hoşlanıyordu. Bu yıllarda tanıştığı yakın dostu Roscoe ile ilişkisi hep sürecekti. 1995 yılında hapse girerken ilk aradığı kişi Roscoe olmuştur. Roscoe ABD’de yaygın konferans sistemlerinden birini işletiyordu ve ileride Ev Bilgisayarınızı Kullanarak Kadınları Baştan Çıkarma Kılavuzu adında bir kitapçık yazacaktı. Roscoe teknolojinin bu yönünü seviyordu. Kısa zaman sonra Steven ve Roscoe’nun kız arkadaşı Susan’ın da katılmasıyla garip bir dörtlü oluşturdular. Telefon sistemlerini telekomünikasyon çalışanlarından iyi biliyorlardı ve bu işi bir bilime dönüştürdüler. Elde ettikleri bilgileri para için kullanmasalar da sistemlere girebilmek, kendilerini tanımayan kimseler hakkında ayrıntılı bilgiler edinmekle yetiniyorlardı. Sonradan uzmanlık alanları telefondan bilgisayara kaydı. Roscoe üniversite bilgisayarlarını dolaşırken, Susan askeri bilgisayarlara giriyordu, Mitnick’in fotografik hafızası çok güçlüydü birçok parolayı içeren bir sayfaya biraz bakıp saatler sonra anımsayabiliyordu.
Mitnick ile Roscoe Susan’ı dışlamaya başladılar ve Roscoe başkasıyla nişanlanınca Susan memnuniyetsiz herhangi bir kadının da yapacağı gibi intikam almaya karar verdi. Susan sistemleri çökertip suçu Roscoe ve Mitnick’e atıyor, Roscoe ve Mitnick’in telefon kayıtlarını takip ediyor ve neler yaptıklarını saptamaya çalışıyordu. İkili Susan’dan kurtulmak için sürekli telefon numarası değiştirse de Susan eve kadar gelip özel bir aparatla telefon numarasını hemen öğreniyordu. Roscoe eski kız arkadaşını savcılığa verdi ve Mitnick’te Susan’ın telefonlarını dinlemeye başlayınca savaş kızıştı. Sonunda Susan, Mitnick ve Roscoe’nun yaptıklarını savcılığa anlattı ve korunma talebinde bulundu.
1981 yılında Mitnick ve Roscoe ABD’nin en büyük telekom şirketinin özel veri tabanı olan Cosmos’a girmeye karar verdi. Şirketin çöplerinden topladıkları yazıcı çıktılarını deşifre ederek kendilerini merkez çalışanı olarak gösterdiler ve Cosmos merkezinde bir yöneticinin odasından evrak çaldılar. Ertesi sabah olayı fark eden şirket yetkileri Susan’ın daha önceden bilgi verdiği emniyet birimlerine şikâyette bulundu. Polisler Mitnick’in evinde Cosmos’a dair bir şey bulamasalar da genel olarak bilgisayar ve telefon saldırılarına ilişkin çok şey vardı. Yarım gün çalıştığı sinagogdan dönen Mitnick yakalandı ve suçlu olduğunu kabul etti. Arkadaşlarıyla görüşme yasağı, 90 günlük bir inceleme ve 1 yıllık gözetim Mitnick için çok caydırıcı değildi. İntikam olarak kendini mahkûm eden yargıca, suçlayan savcıya oyunlar oynadı. Başkalarının telefonlarını yönlendirdi, binlerce dolarlık faturalar gelmesini sağladı. Mitnick, Lenny adında yeni bir arkadaş edindi ve suçlarına devam ederken tekrar yakalandı bir ıslahhanede 6 ay kaldı. Çıkınca bir aile dostunun yanında çalışmaya başladı ancak bilgisayar başından hiç kalkmıyordu ve patronu kredi kartları ile ilgili bir şey yaptığını fark ediyordu ve Mitnick’in belalısı polis dedektifi ile bir görüşme yaptı. Mitnick için bir arama emri çıkartıldı ancak Mitnick ortadan kayboldu ve 1985 yılında tutuklama kararı zaman aşımına uğrayınca ortaya çıktı. Tekrar Lenny ile iletişme geçti ve NSA bilgisayarlarına girmeye başladı. Altı ay içinde tüm Los Angeles’ın bilgisayar şifrelerini kırdı. Aynı yıl bir bilgisayar okuluna yazıldı ve kızlarla arası hiç iyi olmayan Mitnick 1987 yılında okulda tanıştığı bir kızla -ironik şekilde bir telefon şirketinde yönetici olan- evlenmeye karar verdi. SCO firmasından önemli bir yazılımını kopyalarken yakalandı ve dava sürerken evlenmiş bulunduğundan işbirliğine yanaşarak aklandı.
1988 yılında Lenny ile başka okula girdiler. Yeni amaçları Digital Equipments adında bir mega-şirketin en değerli yazılımını elde etmekti. Bunun için ArpaNet’de gezinmeye başladılar. Bir firma uzmanı ile İngiltere’de bir üniversitede çalışan başka bir uzmanın e-posta yazışmalarını izliyorlardı. İkinci uzaman sürekli olarak güvenlik açıklarını gönderiyordu. Yazılımı daha güçlü altyapısı olan üniversitede bir bilgisayara indireceklerdi, Roscoe ile Lenny buluşup manyetik bir bant kartuşla üniversiteye girdiler. Roscoe kendini öğrenci olarak tanıttı ve kartuşu bilgisayara taktırmayı başardı. Mitnick de üzerine düşeni yaptı ve henüz yayınlanmamış bu değerli yazılımın tüm kaynak kodlarını üniversite sistemine göndererek elde ettiler. Daha sonraki e-posta yazışmalarından takip ettikleri üzere şirket olayı anlamıştı ancak yapabilecekleri çok bir şey yoktu çünkü hiç delil bırakılmamıştı. Üniversite, Digital Equipments ve Telekom şirketi elinden geleni yapsa da başarılı olamadı. Mitnick tüm aramalarını telefon yönlendirme ile rasgele numaralar üzerinden yapıyordu, bir keresinde Orta Doğu’dan göçen bir adamın evini FBI bastığında adamı televizyon izlerken buldular.
Mitnick Digital’dan Doom adında bir oyunu kopyalamak istiyordu ancak Lenny daha fazla devam etmek istemiyordu. Roscoe’da Mitnick’den memnun değildi ve Lenney’ye bir avukat bulmasını söylemişti. Sürekli tartışmaların sonunda Lenny hem Digital’i hem de FBI’yi aradı ve durumu anlattı. Lenny’nin üzerine mikrofon takılarak Mitnick’e tuzak kuruldu. Mitnick ile Lenney buluştu, FBI ve Digital yetkilileri binada onları izlemekteydi. Mitnick’in 1988’de tekrar tutuklanması gazetelerde manşet oldu. Haberlerde onun basit bir telefonla nükleer savaşa yol açabileceği, toplum için tehdit oluşturduğu yazıyordu. Digital 160bin dolarlık zarardan şikâyet ediyordu Mitnick ise bazı suçları kabul etti ve özür diledi. Mahkeme onu 1 yıl hapis ve 6 ay tedavi ile cezalandırdı. 1990 yılının baharında cezasının tümünü tamamlamadan iyi halden dışarı çıktığında karısı boşanmak istedi. Mitnick’de eski dostu (!) Susan ile görüşmeye başladı, kilo vermişti ve düzenli bir işte çalışıyordu. Susan sonradan Mitnick’i bu dönem baştan çıkarmak istediğini, onun yatakta nasıl olduğunu merak ettiğini ancak başaramadığını söyleyecekti. FBI Mitnick’in uslandığına inanmadığından Justin Petersen adında eski bir hacker ile anlaştı. Petersen hem Roscoe hem de Mitnick ile bağlantıya geçtikten sonra birçok bilgisayara girmeye başladılar. Mitnick Petersen’i fark edince bir avukatla görüşüp konuşmaları teybe aldı ancak şartlı salıverilmeyi ihlalden Mitnick hakkında tutuklama kararı çıkarıldı. Mitnick kaçmaya başladı, sürekli şehir değiştiriyor, nakit parayla alışveriş yapıyordu. Bilgisayarlara girme huyundan vazgeçmemişti. Gelişen teknoloji ile birlikte bir dizüstü bilgisayar, bir hücresel telefon ve modemle çalışmak yeterli hale gelmişti. İnternet’in yaygınlaşması da ona hizmet ediyordu. Bu sırada Digital firmasına sistemlerinin hatalarını rapor eden İngiliz’le arasında garip bir bağ oluştu. Mitnick, İngiliz’in firmaya gönderdiği e-postaların hepsini okuyabiliyordu. Bu e-postalardan ne kadar bilgili bir kişi olduğunu anladığı İngiliz’e karşı hayranlık besliyordu. Bu hayranlığın sonunda kendisini telefonla aramaya bile başladı. Telefon görüşmeleri 2, 3 bazen 4 saat sürüyordu. İngiliz’in FBI ile bağlantılı olarak onu yakalamaya çalıştığını öğrenince büyük hayal kırıklığına uğrayıp bağlarını koparttı.
1994’ün son aylarında Seattle’da (Microsoft’un merkezinin bulunduğu kent) bir hastanede bilgisayar teknisyeni olarak çalışırken iki telekom dedektifi Mitnick’in izine rastladı, tarama cihazı ile binasına kadar ulaştılar, telefon konuşmasını dinlediler ancak arama emri gecikince Mitnick kaçmayı başardı. Amerika’nın doğusunda Raleigh kentinde Japon kökenli Amerikalı olan ve NSA’ya danışmanlık yapan, daha önce bahsetmiş olduğumuz Tsutomu Shimomura’nın bilgisayarına girdi. Alamos Ulusal Laboratuarında işlemci mimarisi ve hesaplama yöntemleri üzerinde çalışan Shimomura bilgisayar güvenliği alanıyla yakından ilgileniyordu ve bilgisayarına girilmiş olmasına çok bozuldu. Bunu kişisel bir tehdit olarak algıladı. Bundan sonra Mitnick yakalana dek siber kovalamaca başlayacaktı.
Mitnick, LOG dosyalarını sürekli temizliyordu, Shimomura farklı bir sistemde Log tutmaya başladı ancak Mitnick bunu da hemen fark etti ve sildi. Bunun üzerine kayak tatilini iptal ederek Shimomura San Diego’ya döndü. Mitnick IP Spoofing adında bir teknik kullanıyordu ve Shimomura bu tekniği duysa da yapılabildiğini görmemişti. Mitnick Shimomura’nın hücresel telefon kodlarını, e-postalarını, kişisel klasörünü ve daha pek çok dosyayı çalmayı başarmıştı. Bir gün San Fransisco’dan Bruce Koball adından biri Shimomura’yı aradı ve internet alanında onun dosyalarının bulunduğunu söyledi. Shimomura uçağa atladı ve İnternet Servis Sağlayıcısı’na (İSS) karargâh kurdu. Mitnick o bölgede başka İSS’lere de girmiş ve 26000 müşterinin –kullanıp kullanmadığı hiç anlaşılamayan- kredi kartı bilgilerini ele geçirmişti. Shimomura karargâhını oraya taşıdı, karşılarındaki sıradan biri değildi. Saldırgan ondan fazla kişinin e-postasında ‘itni’ ifadesini arıyordu, bunun üzerine Shimomura’nın saldırganın kimliği hakkında kuşkusu kalmamıştı, aradıkları kişi Kevin Mitnick’ti. Aramanın Raleigh’den hücresel modem ve dizüstü bilgisayar ile yapıldığı saptandı. Shimomura ülkenin öbür ucuna uçtu ve telekom şirketi Sprint’in bir teknisyeniyle görüşmeleri taramaya başladı. Otuz dakika içinde Mitnick saptandı FBI’ye haber verildi ve sabahın ikisinde kapıyı çaldılar. Mitnick ajanlara arama belgesini sordu, adresin yanlış yazılmış olduğu anlaşıldı ancak bu Mitnick’in tutuklanmasına engel olamadı. Beş yıl hapishanede kaldı 2000 yılı içinde serbest bırakıldı. Uzun süre telefona ve bilgisayar dokunması yasaklandı. Geçimini konferanslar, kurduğu güvenlik şirketi ve yazdığı kitaplar ile sürdürüyor. Şu anda Las Vegas’ta yaşamaktadır.
Mitnick artık bir şöhret ve güvenlik danışmanlığı yapan uslu bir çocuk gibi gözükmektedir. Nitekim siberpunk’ın 90’larla birlikte sönmeye başlaması liberallerin kendi yerlerini sağlamlaştırmak için teknokratik planlamaya gitmeleriyle doğrudan ilişkili. Adı Mitnick ya da Shimomura olsun liberal ekonomide sağladığı katma değer hem mega-şirketler hem de devlet organları için talep edilen bir değere dönüştü. Andrew Ross, Tuhaf Hava kitabında burjuva fütürolojisine dair ilginç bir fotoğraf ortaya koymuştur:
Gelecek, teknokratik seçkinlerin doğal yaşam alam, mali spekülatörler için kârlı bir sığınak, kriz yönetimi siyaseti için vazgeçilmez bir alet, serbest pazar yanlıları için bir sonraki el değmemiş bölge haline gelmiştir.
Şimdiye kadar ‘bilimsel’ sosyalist ya da sol ütopyacı düşüncenin tartışmasız yetki alanı olarak kabul edilen ‘gelecek’ için şirketler ve askeri kuruluşlar enerjilerinin çoğunu vakfetmeye baş­lamışlardır. Bu kuruluşlar, sistem analizi, operasyon araştırması, bilgi teknolojisi ve benzetim modeli oluşturma gibi yeni en­telektüel araçların yardımıyla modern tüzel devletin politikalarına meşruluk kazandırmak için oluşturulan beyin takımlarında, üni­versitelerde, enstitü ve vakıflarda birçok fütürolog çalıştır­maktadır.
(…) Bu enstitülerin ve beyin takımlarının seçkin ortamında, ge­lecekle ilgili halkçı ya da demokratik bir karar alma aracına yer yoktu. Askeri-sanayi alanındaki seçkinler ve politik kararların alınmasında söz sahibi olanlar fütürolojiyle teknokratik bir kaynak olarak ilgileniyorlardı.
A.Ross’a göre geleceğin biçimine ilişkin bir uzlaşma sağlanması amacıyla oluşturulan beyin takımlarına daha çok sayıda uzman -sosyolog, antropolog, siyaset bilimci, sosyal psikolog, eğitimci, felsefeci ve hatta şair- alındı. Bu kişilerin, şirketlerin ve askeriyenin çıkarlarıyla bağları daha dolaylıydı ve görevleri kamuoyundaki toplumsal ve etnik kaygıları gidermekti. Çünkü fütürolojinin hedefi, gelecekte kaçınılmaz bir kriz noktasına gelindiğinde sistemin çöküşünü kışkırtmak değil, daha önce askeri-sanayi alanında geliştirilen araçları kullanarak geleceği yönetmek ve denetlemektir.
Kevin Mitnick’in yaşamı bize günümüze doğru gelirken bilgisayar korsanlarının ve dolayısıyla çevresindeki siberpunk atmosferin iktidar tarafından nasıl devşirilmeye çalışıldığını anlatıyor. Bunun sonucu olarak yeni yetme hacker kültürü siberuzayın etik anlayışından nasibini almamış görünüyor. Paul A. Taylor bilgisayar korsanlarını altı gruba ayırmaktadır:
Gerçek Hackerler: 1950–1960 yıllarında ABD üniversitelerinde başlayan programlamanın temel yeteneklerini tecrübe etmiş bilgisayar meraklıları.
Donanım Hackerleri: 1970’lerde bilgisayarların her yere yayılmasına neden olan kişisel bilgisayar devriminde kilit rol üstlenmiş bilgisayar yenilikçileri.
Oyun Hackerleri: 1980’lerde kişisel bilgisayarların oyun için kullanılmasıyla ortaya çıkan yeni bir nesil.
Hacker/Cracker: 1980’lerden günümüze dek uzanan ve başkasının sistemine girmekten hastalıklı biçimde zevk alan kişiler. Hacker bilgisayar yeraltı kültür ve değerlerine bağlı olan, Cracker ise bu grubun tam karşısında olan kimselerdir.
Microserfs: 1990 sonrası Microsoft ürünlerine bağlı yazılımlar geliştiren ve kullanan kimseler.
Hacktivist: 1990’ların ortasında ortaya çıkan açık seçik bir politik duruşu olan hackerlerdir.
Özellikle 4. ve 5. gruplarına ait nesil sapkın hevesliliğiyle, hacker etik anlayışında önemli bir evrime neden oldular. İletişim ağları tüm Dünya’yı kapladıktan sonra orijinal hacker etiği tartışılabilir hale geldi. Erken nesil hackerler, saldırılarından politik karşılıkları olan daha entelektüel heyecanlar beklemekteydi. P.A.Taylor’a göre küresel kapitalizm, karmaşık iletişim ağlarında otorite karşıtı ancak genel anlamda sistemi destekleyen korsanlığa işleyişin doğası gereği göz yummaktadır. Yani kaos yönetilebildiği ölçüde meşru kılınmalıdır.
Beat akımının ünlü ismi Timothy Leary, Kaos ve Siberkültür kitabında kaosu ‘ölümsüz felsefe’ olarak sunar. T. Leary’ye göre bireylik kavramına dayalı seçim ve kişilik özellikleri tümden bir aptallık, büyük bir kâbus gibi görüldü hem de sadece otoriter bürokratlar tarafından değil, liberallerin de kanısı buydu. Kaos kontrol edilmeliydi. Bireyleri evcilleştirmenin ve yerelleştirmenin standart yolu bizi çevreleyen imkânsız karmaşanın yerine diş budağı tanrıları yaratmaktır. Onur, anne, baba, iş, inanç gibi çocuklara has kuralları dua et, şükret, tatmin ol düsturlarıyla pasifçe tasdik etmeniz beklenir. Bu kurallar basit ve mantıklıdır. Ancak kaos teorisi kendi kararlarımıza saygı duymamıza, tüm evrenin doğasında gizli eğlenceyi ve kutlamayı anlamamıza neden olur.
T.Leary tıpkı Hakim Bey gibi karmaşık dijital sinir ağlarıyla çevrelenmiş bireyi şiirsel teröre, kaos mühendisliğine davet ediyor. Kevin Mitnick, The Art of Deception (Kandırma Sanatı) kitabında güvenlikteki insan elementini nasıl kontrol edebileceğimizi anlatmaktadır. Mitnick’e göre sosyal mühendislik insanları tatmin edici bir etki ve ikna yöntemi kullanır. Bir sosyal mühendis aslında oynadığı kişi değildir, manipülatördür. Sonuç olarak sosyal mühendis teknolojiyi kullanarak ya da kullanmayarak insanlardan gerekli bilgileri almasını bilmelidir.
Bruce Sterling, The Hacker Crackdown (Hacker Enselendi) kitabında renkli kişilikleri ve 1990’ların ‘harika hacker ağı’ ardındaki kuruluşları tanımlar. Pek çok popüler yaklaşımın tersine Sterling hackerleri, telefon sistemlerini kıran, çaktırmadan saldıran kıvrak dahiler olarak çizmez. Hackerleri temel olarak iki ana gruba ayırır: iyiler ve kötüler. İyiler derin bilgisayar bilgisine rağmen yasalara saygılı vatandaşlardır. Onlar hackerliğin şanlı titrine karşı direnirler. Bu doğru dürüst vatandaşların ise karanlık kardeşleri olan yeraltı hackerleri vardır. Genellikle paraya karşı ilgisizdirler, motivasyonları teknolojik egemenlikte bir parça tanınmak, kabul görmektir. Kredi kartı numaralarını ya da telefon şirketlerinden hizmet çalan kimseler tam anlamıyla hacker sayılmazlar.
Siberuzayın mimarisi günden güne ‘siberuzay’ sözcüğünün mucidi W.Gibson’ın çizdiği karanlık öngörüsüne benzemektedir. Gerçek dünya şehir pisliği, adi suçlar, şiddet ve bayağı bir gerçeklerden kaçma eğilimi içindeyken belli belirsiz seçilen değerli veriler, mega-kalelerde ateşli dev şirketler tarafından korunmaktadır. 20.yy’ın başlarında kapitalizmin petrolle kurduğu ilişkinin benzeri 21.yy’da enformasyon ile kurulmaktadır. Enformasyon ekonomi için bir itici güç niteliğinde kaynak olarak görülmektedir. Ancak bu endüstriyel kapitalizmin öldüğü anlamına gelmez. Nasıl post-endüstriyalizm endüstriyalizm ile yer değiştirmediyse enformasyon da eski kaynaklarla yer değiştirmemiştir. ‘Dijital özgürlüğün’ avukatlığına soyunanların kalpleri doğru yerde olsa da başları kumun altındadır. Gerçeğe daha uygun düşen genç, bağımsız çalışan (freelance) hackerlerdir, çünkü en azından kendi karları ya da eğlenceleri için dev bilgi kulelerine sızar, çalıp çırparlar. İlk siberpunk romanı Neuromancer’ın anti-kahramanı olan Case pek çok güçlüdüşmanı olan bir siberuzay kovboyudur. Ancak günümüzde bu tür kovboylar hedef aldıkları şirketler tarafından yutulmaktadır. Elektronik güvenlik kırıcıları geri kalanı uzak tutmak üzere ileri-teknolojik gardiyanlar olarak kiralanmaktalar. Öyleyse bireysel saldırı devrini arkamızda bırakıyoruz ve yani çağda daha organize bir elektronik savaştan bahsetmeye başlıyoruz. Büyük şirketlerce çalıştırılan disipline edilmiş hacker takımları sistematik olarak rakip şirketlerin veri bankalarına saldırı ve sabotajlar düzenlemektedirler. İlk bilgisayar virüsü sırf kötülük olsun diye bağımsız bireylerce yayılmıştı ancak şimdi enformatik sistemlerde bir rekabet silahı olarak kullanılmaktadır. Bu internetin söz verdiği ‘sınırsız bilgi tarhından herkes bedelsiz çiçeklerden koparabilecek’ vaatlerinden çok uzak bir tablodur. İnternetin memnun edici hayalini kurmamıza neden olan vaatleri dikkatlice sorgulamak, değerlendirmek gerekmektedir. Bunun nedeni kapitalistlerin şeytan olmaları ya da şirketlerin halka karşı kurdukları komplo tezgâhları değil bilginin, işlenebilir, üretime dönüştürülebilir, değerli bir emtiaya dönüşmesidir.
Siberuzay bir bilgi hazinesi olacaktır ancak bu hazineyi elde etmek için elinde harcayacak hazinesi olanlara. Geri kalanımız ise internetin sahte vaatlerinin ardında darmadağın, düzensiz, içi doldurma info-çöplüğünde (infotrash) yüzüyor olacağız. İlgilenenler enformatik otoyolun kenarında ıskartaya çıkarılmış beş para etmez şeyleri günlük kullanım için toplayacaklar. Daha sonra bu süprüntü de temizlenecek ve yerine değersiz ıvır zıvırları satmak için daha küçük girişimci şirketler yerleştirilecek. Kuzey Amerika TV izleyicileri bu geleceği ‘Alışveriş Kanalları’nda çoktan gördüler. Enformasyon değerlibir emtiadır ve gücünü rekabetçi avantajından almaktadır.
R.Whitaker kapitalizm için itici bir motor, değerli bir kaynak, işlendikten sonra mükemmel bir ürün olarak gördüğü siberuzayı, sıradan insan için alışveriş merkezinden ya da ikinci el pazarı şeklinde görmemektedir. Büyük bir alışveriş merkezinde, TV’deki alışveriş kanalında ya da basit bir mahalle bakkalında gördüğümüz ürünlerin ardında yatan muazzam üretim, dağıtım, fiyatlandırma, karlılaştırma zincirlerini nasıl sıradan tüketici algılayamıyor, yanına bile yanaşamıyorsa sinir sistemlerimize değin erişmiş olan enformatik teknolojinin ardında yatan sırrı çözmek gün geçtikçe imkânsızlaşacaktır. Üstelik 1980’lerin hacker ruhu çoktan yerini küçük süpermarket hırsızlıklarına, dilencilere ya da güvenlik kameraları başında oturan üniformalı güvenlik elemanlarına bırakmıştır.

SİBERPUNK YAŞAM TARZI VE PUNK İLİŞKİSİ


Siberpunk kahramanları ideal, norm içi tipler olmaktan çok öte, aşın uçlarda gezinen, çoğunlukla karşı kültür temsilcisi anti-kahramanlardır. Güçlü olanın ayakta kalması halinin gerçek biçimde yaşandığı bir vahşi evrende sokak serserileri, teröristler, katiller, uyuşturucu bağımlıları, fahişeler, çılgınlık düzeyinde teknoloji hayranları, kinikler, aldatılmış, şaşkın ve aciz tipler çoğu zaman, siberpunk etkisi taşıdığı görülen bilimkurgu filmlerin ana kahramanları olabilmektedir. Kötü ile iyinin bulanıklaştığı bir dünyanın ürünleri olan ana kahraman statüsündeki bu anti-kahramanlar, aynı zamanda sempatik özellikler de taşıyabilmektedir.
(…) siberpun’ın punk kültürüyle ortaklığı şekilden ya da tercih edilen müzikten ziyade, kahramanlarının tavırlarıyla ya da toplum içinde (ya da daha çok, dışında) nasıl konumlandıklarıyla ilgili. Bu açıdan gayet isabetli bir terimdir bu. Sterling, Shirley ve Rucker’ın önderliğini yaptığı, o sıralar isim bulmamış olan yeni bilimkurgu hareketi, tam da, teknolojinin en önemli iktidar aracı haline geldiği bir dünyada uçlarda, sistem dışında kalan; teknolojiyi kendine özgürlük ve hareket alanı yaratmak, gücü yeniden ele almak amacıyla kullanan, otoriteyle arası hiç iyi olmayan kahramanları anlatmaktaydı.
Gonzo takma adını kullanan bir hacker siberpunk için tavrın her şey olduğunu söylemektedir. Gerçek adını açıklamayan hacker özetle görüşünü şu sözlerle ortaya koymaktadır:
İnsanlar hakkınızda bildiği şeylere göre sizi sıfatlandırır. Eğer bir sistemi 10 sn gibi kısa bir zamanda çökertebileceğimi söylersem benim adi biriolduğumu düşünürler, tabi bunu onlara söylersem. Fakat anonim olarak bunu geçekleştirirsem bir siberpunk olarak değerlendirilirim. Bu yüzden takma adlar önemlidir. Muziplik yapan karakterler yaratmalı ve imajlarını yükseltmelisiniz. Bir kişilikten çok sadece bazı şeyelri ortayan çıkaran bir siberpunk olarak anılırsın. Ben Gonzo takma adımla tanınıyorum. Diğer takma adlarım o kadar iyi bilinmiyor. Takma adlarımın birbirleriyle bağlantısı olmasını da istemem zaten. Gonzo eğlenceli bir hacker, bir başka adım ise ölümcül bir hacker, bir diğeri ise cypherpunk (şifrepunk) adım. Eğer bağlantıları ortaya çıkarsa yandım demektir. Kim bu işlerde çok iyi olduğunu ilan ediyorsa en kolay onlar yakalanır. Bunu kavrayanlar iyi siberpunk olabilirler.
Gonzo bir hackerin siberuzayda pek çok karakteri olabileceğini ve bu karakterlerin imajlarının birbirinden bağımsız geliştirilebileceğini söyleyerek önemli bir noktaya dikkat çekiyor. Siberuzayın doğasını anlamakta bahsi geçen çok kişiliklilik olgusu büyük bir rol oynamaktadır. David Crononberg’in yönettiği Existenz adlı filmde olduğu gibi tüm yaşananlar bir oyunun parçasıdır, gerçeklik ise başka bir oyundur ve aslında hayat iç içe geçmiş oyunlardan oluşmaktadır. Bu yaklaşımla bir hipergeçeklik düzleminde kişilik ya da karakter yerine imajdan bahsetmek gayet doğaldır. Bu açıdan yaklaşıldığında siberuzay bir tür roleplaying(rol-oynama) düzlemi olarak karşımıza çıkmaktadır.
Haziran 2001’de Time Dergisi’nde yayınlan bir yazı siberpunk’ı geçmiş alt kültürler ile kıyaslanamaya çalışıyor. Philip Emler-Devitt’e göre 1950’lerde beatnikler Eisenhower devrinin konformizmine karşı kahvehane isyanlarını sahneye taşıdı. 1960’larla birlikte savaş karşıtı, aktivist hippiler enerjilerini seks, uyuşturucu ve rock’n’roll’dan alarak geldiler. Bugün ise yeraltı kültürünün fütürist hipergerçekçileri bilgisayar ekranlarında patlıyor. Ancak onlar kesinlikle beatnikler ya da hippiler kadar flu ve geçici görünmüyorlar. Bir siberpunk deri giyen ve aynalı gözlük kullanan kimseden çok daha fazlası. 1960’ların ne kadar harika olduğunu ihtiyarlardan dinlemekten sıkılmış tekno-erotik panagnistler
Siberpunk bilimkurgu yazarları tıpkı romantikler gibi gotik kültürün karanlık, atmosferinden yararlanmıştır. Beden siberpunk’ta da tıpkı gotikte olduğu gibi hem cazibe, hem de tiksinti nesnesidir. Onu çekici ve tiksinti verici yapan şey ise, Dani Cavallaro’ya göre, tahrip edilmiş bedenler gotik duyarlılık taşır ve siberpunk olayların geçtiği mekanlar, karakterlerin psikolojik durumu, anlatım tekniği ve bedene karşı alınan tutum gibi birçok düzeyde gotik söyleme çok şey borçludur. Cavallaro’ya göre siberpunkm gotik ile paylaştıkları anahtar sözcükler şu şekildedir: çürüme, bozulma, karışıklık, çaresizlik, korku, kararsızlık, delilik, paranoya, zulüm, gizlilik, tedirginlik ve dehşet. Siberpunk’ta kimlik ve sınırlarının sabit olmayışı her an başka bir şey olmanın sınırında duruşudur. Tıpkı hacker Gonzo’nun dediği gibi farklı karakterler geliştirmek durumunda kalan kişilikler simülasyon içinde çözünürler. Bu çözünme punk kültürün temelinde yatan duyarlı bir nihilizmi çağrıştırmaktadır.
Punk’ın düşleri ancak dünyanın sonu geldiği anda gerçekleşecek düşlerdi. Katastrofun ve kaosun günü kurtuluşun da günü olacaktı. Punk dünyasında hiçbir şey kalıcı değildi, her şey tahrip olmaya yazgılıydı. Punk ölüm içgüdüsüyle yaşam içgüdüsünün en şiddetli boyutlarda çarpıştığı bir hareketti. Bu da görünüşte çelişkili bir durum çıkarıyordu ortaya. Öyle ya bir insan aynı zamanda hem sert, dışa dönük olarak agresif olsun, iktidar kurumları karşısında pozisyon alıp savaşsın, hem de öz tahribata, kaybetmeye, parlayıp sönen kısa bir yaşama (punk bunu savunuyordu), zayıflığa, içe kapanmaya yönelsin.
Sprawl Üçlemesi’nin ikinci kitabı olan Sıfır Noktası’nın kahramanı genç Bobby Newmark henüz bir konsol kovboyundan çok cracker’dır ve Barrytown’da punkların arasında punk gibi yaşamaktadır. Barrytown’da Gothick ve Kausal adında iki çeteden birine mensup olmak gerektiği halde bağımsızlık statüsünü korumaya çalışmaktadır. Bobby bağımsızların statüsünü şu şekilde tanımlamıştır: “…bağımsızlar beyin sapıyla yaşayan toz kullanıcıları tarafından hatta New York kadar uzaktan yola çıkan gezgin ve avcılar tarafından doğranıyordu.” Barrytown yaşamak için uyanık olmak gereken, yaşamın birkaç değersiz şey için hiçe sayılabileceği bir tekno-gettodur. Bugünün Türkiye’sinde mahalle aralarındaki internet kafelerde tüm gün boyunca FPS türü oyunlar oynayan ve bu uğurda cinayete bile yeltenebilen gençlere benzetilebilir Barrytown sakinleri.
Siberpunk’ta uyuşturucular günlük yaşamın önemli bir parçasıdır. Genellikle uyarıcı etkisi olan endüstriyel tekno ve acid house türü müzikle özdeşleşebilen uyuşturucular kullanılır. Neuromancer başta olmak üzere siberpunk bilimkurgu türünde kullanılan uyuşturucular argolarıyla kısaca şöyledir: Amfetamin sülfat (speed, whizz, billy), Metil amfetamin (buz ya da kristal metil, speed), Kokain (kokain hidroklorid, coke, charlie, kar), Kırık kokain (rocks, freebase), Efedrin, Dekstrin (dexys), Cartha Edulis (cat, qat, khat), Poppers (Iso-butil nitrit), 2CB (arı), Kanabis, marjuana (hash, duman, çekme, ot), MDMA (ecstasy, XTC, adem, E, X), Ketamin, LSD (asit, microdots, böğürtlen), Sihirli Mantar (psilosibin, mushies, shrooms)
Bu tür uyuşturucuların adları siberpunk için önemli yeri olan ‘Beat’ ve ‘Punk’ hareketlerinde de sıkça geçmektedir. Beat kuşağının önemli ismi Allen Ginsberg bir röportajında her tür uyuşturucuyu denediğini ve Budist rahiplerden hahamlara kadar uyuşturucunun faydaları olabileceğini söylüyor. Ancak kendisi karaciğerinin zayıflığından dem vururken 1972’den beri geçici flaşlar yerine zihinsel açılım sağlayan meditasyonlara başvurduğunu ekliyor. A.Ginsberg’e göre Marijuana, saykodelik haplar, mantarlar ya da kaktüsler almak isteyen insanlar öncelikle kendilerini meditasyonla ortaya koymalıdırlar. Böylece kötü triplereden ve bağımlılıktan kendilerini bir ölçüde kormuş olurlar.
Beat kuşağı 1950’lerde sansüre karşı bayrak açmış ve çok az sayıda kişiyle çok büyük kitleleri etkilemiştir:
Beat kuşağının önde gelen isimleri, dünya tarihinin 20.yy. diye anılan dilimine damgasını vuran gruplardan biri. Hatta belki de en kalıcı, en uzun süreli etkiyi bırakan grup. 60’ların çiçek çocukları da, 70’lerin rock’çuları da, 80’lerin punk’ları da, 90’ların grunge’ı da ‘beat’in halefleri olduklarını söylemişlerdi.
Nitekim William Gibson’da Beat yazarlarından etkilendiğini özellikle William Burroughs ve önemli kitabı Naked Lunch (Çıplak Şölen)’ın kendisi için değerli olduğunu söylemekten kaçınmamıştır. W.Gibson’ın yazım tarzında da Beat’in bir başka önemli ismi Joan Letter’ın bulduğu ‘beat’çe yazım kolayca gözlemlenebilir. Bu tarza metne bir tür doğallık ve samimiyet kazandıran spontan nesir denebilir, zira Keoruac’a göre yapılan değişiklikler metnin doğallığını bozacak ve sunileştirecektir. Beat kuşağı Avrupa ve Amerika’da sansüre karşı verdikleri savaşla önemli işler başarmışlardır. Beatnikler için yaşam felsefesi ‘olduğun gibi yaşa’dır. Kendini bastırmayı sevmeyen ve sansüre karşı fanzinleriyle bayrak açan bir başka akım ise Punk’tır.
Punk hareketi 1970′lerin ortalarında, ekonomik kriz ve işsizliğin egemen olduğu İngiltere’de ortaya çıkar. Punk hareketini oluşturanlar ‘No Future’ (Gelecek Yok) sloganını sahiplenmiştir. ‘Kendin yap’ (DIY: do-it-yourself) punklann karakteristik bir tavrıdır. Egemen müzik şirketlerine karşı geliştirilmiştir ve son derece ilkel koşullar altında dahi olsa kendi olanaklarıyla gerçekleştirdikleri kayıtlar üzerindeki haklarını korumaya yöneliktir. Kendi işini kendin yap tavrı, daha sonra siberpunk kurgularında hackerlerin teknolojiyi kullanma biçimlerinde ortaklık gösterecektir. Daha önce de bahsedildiği gibi, punkun, ‘gelecek yok’ sloganı çerçevesinde disütopik tutum sergilediği, aynı zamanda yıkıcı eğilimler ve de grotesk moda anlayışlarına sahip oldukları göz önüne alınırsa, siberpunk ile punk hareketi ve altkültürü arasında yakın bir ilişki olduğu görülmektedir. Hatta siberpunk’ın en karakteristik göstergelerinden biri olan, neredeyse her konuda, ambivalent -arada kalma, kararsızlık, birbirine zıt ve çelişik duygular içinde olma hali göstermesinin- bir tutum sergileyişinin de, bu kavrayışla bir bütün olduğu söylenebilir.
Sokak kültürü Amerika’daki ırkçılıktan dolayı aslında Afro-Amerikan merkezlidir. W.Gibson’ın Burning Chrome (Yanan Krom) adlı kitabında ortaya attığı ‘sokak kendine göre kullanma yolunu bulur’ mottosu sokak kültürünü DIY ile özdeş değerlendirmiştir. Kimi ufak çocukların kendi olanaklarıyla yapıp satmaya çalıştığı Hiphop, Rap, Endüstriyel Tekno, Rave Müziği bunun bariz örnekleridir. Grafiti sanatı da aynı şekilde sokağa aittir.
Sokak kültürü, postmodern dünyada önemli bir sıçramanın (shift) ürünüdür. Birilerinin gelip gönlünüzü hoş tutmak için bir şeyler üretmesini bekleyemezsiniz, onun yerine kendiniz yapmalızınız. Kendi sanatınızı, kendi kıyafetlerinizi, kendi müziğinizi, kendi manifestonuzu, kendi gerçekliğinizi yaratırsınız. Bu kültürün yaşamsal elemeni aksiyondur.
Andy Hawk Gelecek Manifestostosu’nda siberpunk’ın altında şu kültürlerin yattığını ileri sürmüştür: Sanal Kültür, Saykodelik Kültür, Rave Kültürü, Siber Kültür, Endüstriyel Kültür, Postmodernizm, Sokak Kültürü ve Bilimsel Tırmanış. A.Hawk’a göre artık zihnimizi mümkün olduğunca açık tutmalıyız. Ancak tüm fikirlere, tecrübelere, insanlara, iletişime açık bir zihin, kendimize, dünyamıza ve gerçekliğimize trans-gerçekçi bir gözle bakmamızı sağlar ancak böylelikle değişime her aşamada açık olabiliriz.

EDEBİYAT VE SİBERPUNK


Siberpunk ilk olarak Amerikalı bilimkurgu yazarlarının başlattığı edebi bir akımdır. Kökleri 1960 ve 1970’lerin New Wave (Yeni Dalga) denen, bilimkurgu ve erken postmodern edebiyat hareketine dayanır. New Wave, ilk Samuel R. Delany ve Robert Heinlein adlı yazarların temsil ettiği tutkulu bir edebi hareket olarak bilim kurguyu özellikle popüler kültür ile ilişkilendirdi. Bu akım bilimkurgu dilinin geleneksel kullanılagelen yapısına deneyselliği kazandırdı. New Wave ilk olarak bilimkurgu ortamında antropoloji, sosyoloji, psikoloji gibi humanist bilimlerde uygulandı ve bilim-din ilişkisi, cinsiyet konuları gibi temaları keşfetti. New Wave yalıtım içinde gelişemeyip genelde tek fikirden hareket ederken siberpunk daha geniş ölçekte konuları değerlendirmeyi başardı ve bilimkurguda pek çok açıdan dönüm noktası oldu. Yakın geleceğimizi etkileyebilecek faktörleri değerlendirirken oldukça itimat edilen spekülasyonlarla öncü sayıldı. Siberpunk bir tür olarak kurulmadan önce pek çok teması, stilistik araçları bazıları bilim kurgunun uç noktalarında olmak üzere erken postmodern yazarlar tarafından kullanılıyordu. Siberpunk edebiyat için büyük önem taşıyan bu yazarların başında William S. Burroughs, Thomas Pynchon, Philip K. Dick sayılmalıdır. Türün ortaya çıkışında ise sayılabilecek en önemli iki kitap William Gibson’ın Neuromancer’ı ve Philip K. Dick’in Androidler Elektrikli Koyun Düşlermi? adlı romanlarıdır hiç kuşkusuz.
Philip K. Dick’in Androidler Elektrikli Koyun Düşler mi? romanı asıl ününe, Ridley Scott’ın 1982 yılında Blade Runner adıyla sinemaya uyarlamasından sonra kavuştu. Blade Runner ‘Bilimkurgu’ ve ‘Hard Boiled Dedektiflik Edebiyatı’nın başarılı bir senteziydi. Brian Stableford bilimkurgu ve dedektiflik/gizem romanları tarihsel olarak kesişen ve birbirine yönelen iki tür olduğunu ileri sürer. Her iki tür de bebeklik çağını ucuz Amerikan dergilerinde yaşamıştır ve birbirlerini aşılamışlardır. Bu ilişki, ucuz roman gettosunu da aşmış ve bazı bilim kurgu türlerinin kabul görmüş ve taçlandırılmış öykülerinde de nimet kabul edilmiştir. Isaac Asimov’un robot romanları cinayet gizemi formülünü insan-robot arasındaki ilişki ve çatışmaları ortaya çıkarmak için kullanır. Alfred Bester’in 1953 yılında Hugo Ödülü kazanan romanı Yıkıma Giden Adam’ın (The Demolished Man) merkezinde telepatik bir dedektif ile katile dönüşmüş bir zenginin gezegenler arası kovalamacası anlatılır.
(…) son otuz yıl içinde (John Clute ve Peter Nicholls’un Bilim Kurgu Ansiklopedisi‘nde ‘lk bi­lim kurgu’nun ölümünün başlangıcı olarak niteledikleri Sputnik’in uzayı yeryüzüne indirdiği 1957 ve George Orwell’m bi­tip VVilliam Gibson’un başladığı 1984 yıllan arasında) şu ânda içinde yaşamaya çalıştığımız geleceğe yollandık ve belki de bü­tün eski bilim kurgu romanları kendilerini artık tozlu raflarda çürümeye terk edilmiş buldular, yürürlükten kalkmışlardı, günlük gereksinimlere cevap vermiyorlardı. Gerçekten de böy­le mi oldu?
Bilim kurgu, eğer gerçekten iyiyse, sorun yaratan, aykırı ve içine girilmesi zor bir, yazın türüdür. Gelecekte insanlığı tehdit eden sorunları öngörür, “eğer böyleyse” ve “eğer böyle sürerselerin” hepsi bilim kurgunun ana izleklerinden biridir; ama bugünde de ve içinde yaşadığımız dünyada da “eğer böyleyse” ve “eğer böyle sürerseler” daima bulunacaktır. Bugünden neyi anlıyorsak elbette.
Başka bir şekilde belirtmek gerekirse, hiçbir şey tarihsel kurgu ve bilim kurgudan daha iyi bir şekilde zamanla hesaplaşmaz. Sir Arthur Conan Doyle’un tarihsel kurgusu ve bilim kurgusu bir bütündür; her ikisi de Viktoria Dönemi Londra’sın­da gazla aydınlatılmış devri konu edinmesine rağmen, Sherlock Holmes‘da görmediğimiz bir şekilde zamanıyla hesaplaşır.
Tarihi midir diye bir soru sorarsak, buna verilecek cevap onların daha çok kendi dönemlerini konu edindiğidir.
Yine Brian Stapleford’a göre siberpunk, yeni enformasyon teknolojilerinden kaynaklanan gelecek olasılıklarına sokak tarzı ve kinik bir değer biçmektedir. Burada sokak tarzının anlamı, vahşi kent ortamındaki siberpunk karakterlerinin, bu ortamda ayakta kalma bilgi ve uyanıklılığına vurgu yapan ‘güçlü olanın ayakta kalması’ (survival of the fittest) temasına dek genişleyen hareket tarzlarıdır. Hem sokak tarzı hem de kinik yaklaşım hard boiled dedektiflik edebiyatı ve punk duyarlılığın izlerini yansıtmaktadır. Hard Boiled; Raymond Chandler, Dashiel Hammet, James M. Cain gibi romancıların daha sonra film noir (kara sinema) sinema tarzına da yol açacak olan, 1920’ler ve 1930’lar Amerika’sında ortaya çıkmış, çetin ceviz dedektiflerin ve suçluların dünyasını anlatan polisiye edebiyat türüdür. Sert ve yalnız kahraman, femme fatale ve dedektifin çözmeye çalıştığı olay hakkında bilgileri saklayan patron (siberpunk anlatılarda hard boiled patronları, enformasyon ağı patronlarına dönüşmekte, onların görünmez ellerindeki karakterler, etraflarında dönen entrikalardan habersiz birerkuklagibiyönetilmektedir.) Hard boiled ana karakterleri ise yüce adaleti yerine getirmek isteyen temiz ahlak temsilcileripolisler değil, kişisel çıkar ve amaçlarının peşinde olan özel dedektiflerdir.
William Gibson’ın Neuromancer romanından önce fikrin ilk başladığı, atmosferin tanıtıldığı ön öykü olarak görülebilecek Johnny Mnemonic (yine aynı adla sinemaya taşınmıştır) zihnin istilasını özetler: Johny’nin beyini çokuluslu şirketlerce değerli verilerin taşıyıcısı olarak kiralanmıştır, ancak Johny bilinçli olarak bu verilere giriş yapamamaktadır. Bruce Sterling’in Mirrorshades antolojisinde beyan ettiği gibi siberpunk’ın en güçlü, merkezi ve tekrar eden teması ‘zihin istilası’ olmuştur: “zihnin istilası; beyin-bilgisayar arayüzleri, yapay zekalar, nörokimya teknikleri insan doğasını, ben’in doğasını radikal biçimde yeniden tanımlamaktadır” Slavoj Zizek’e göre Neuromancer bilişsel (cognitive) yön yitimi ve kimlik krizleri ile doludur. Örneğin katatonik karakter Corto’nun tüm kişiliği YZ Wintermute tarafından nakledilmiş yavaş yavaş şizofreniye taşınmıştır. Protagonist Case (nöro-elektronik olarak siberuzaydayken karanlığa gömülünce -black out-), derin anılarıyla Wintermute bağlantıkurmuş ve daha sonra simülasyon içinde izletmiştir. Ölmüş olan hacker McCoy Pauley (Flatline) kişiliğinin indirildiğini (download) ve ROM yapısında kaydedildiğini fark eder. Hard boiled dedektif ve siberpunk protagonist için görev sadece gizemli katili bulmaya çalışmak değil aynı zamanda kendi kimliğiyle de hesaplaşmaktır (ya da korumaya çalışmaktır).
Raymond Chandler’ın hard boiled dedektiflik öyküleri (ve türün öncüsü Dashiell Hammet’in) erken dönem siberpunk ile bağlantıları su götürmemektedir. R.Chandler’ın Philip Marlowe romanı siberpunk bakış açısıyla devşirilmiş ve uyarlanmıştır. Siberpunk hareketi bir anahtar kavram olarak Marlowe’msi motifleri izlemiştir. Örneğin Marlowe alkolik, Case ise uyuşturucu bağımlısıdır ve ikisi de kent ortamında ısrarla yıpranırken sokak fırlamalığının getirdiği bezginliği paylaşmaktadırlar. İkisi de eşdeğer bir yaralanmışlık, kırgınlık bakış açısına sahiptir, neredeyse kaybedecek hiç bir şeyleri yoktur ama sokaklarda ölmeyecek kadar sokakların erbabıdırlar. Andrew Ross’da sosyal açıdan marjinal bir karakter olan Case’in pek çok siberpunk anlatıda rastlanabilecek hight-tech, yenilikçi, asi protagonist olarak çizildiğini iddia etmektedir. Blade Runner’ın protagonist dedektifi Rick Deckard’ın araştırmaları O’nu hem sokak sefaletine hem de Tryell Corporations’ın gökdelenlerine taşırken Chandler romanlarındaki sosyal sınıflar arasında gezinen dedektiflerle paralellik oluşturmaktadır. Blade Runner sadece Chandler’a dönüp bakmaz aynı zamanda siberpunk’ın da öncüsü konumundadır. Peter Nicholls’ün Bilim Kurgu Ansiklopedisi, Blade Runner’ın yakın gelecek-milenyum tasvirini şöyle için Japon ürünlerinin dev reklâm panolarıyla dolu, rahatsız, sisli, kalabalık caddeleri ve yüksek-teknoloji çöplükleri W.Gibson’ın Neuromancer’ında Japonya’nın Chiba City’si Amerika’nın Sprawl’u olarak olduğu gibi kullanılmıştır, demektedir. Slavoj Zizek’in okumasına göre Blade Runner’ın (Androidler Elektrikli Koyun Düşler mi? romanın da diyebiliriz) kahramanı Deckard kimlik bozukluğuna bir başka örnektir, android replikantla (ki Deckard’ın kendisi de bu gruba dâhildir) en değerli anılarının aslında kendilerine ait olmadığını keşfetmektedir, yaratıcıları olan Tyrell Corporations tarafından sahte bir tarih protez gibi yerleştirilmiştir. Kahramanın blackout (karanlıkta kalan zihin) sırasında ne yaptığını hatırlatmaması bize klasik film noir’da amnezi vakalarını çağrıştırmaktadır. Lance Olsen’in düştüğü kayda göre, Gibson Neuromancer’ın ilk eskizini oluşturduğu dönemde Blade Runner filmini izlemiş ve kafasındakilerin çok benzerini gördüğünü ileri sürmüştür. Bu nedenle Neuromancer ve Androidler Elektrikli Koyun Düşler mi? romanları arasındaki doğrudan bağlantılardan kaçmak mümkün değildir.
Dünyayı bilişsel yetenekler dahilinde kavramayı hedefleyen bilimkurgunun, zihni felce uğratan dehşetiyle birlikte akıl dışılık, öznellik, aşkınlık ve sınırları zorlamak arzusunu temsil eden Gotik tarz ile bir hesaplaşma içinde olduğunu daha önce ifade etmiştik. Bu açıdan, klasik anlamdaki bilimkurguda korku öğelerinin ve fantastik olanın temizlenmesi, bilişin alanına çekilerek dışlanması söz konusuydu. Siberpunk ise, korku ve fantastikle kaynaşmaktan büyük ölçüde hoşnut bir görünüş sergiler. Hatta gerçekleştirdiği kaynaşma, çoğu kez onun amblemi olabilmektedir. Örneğin, Dani Cavallaro’ya göre tahrip edilmiş bedenler gotik duyarlılık taşır ve siberpunk olayların geçtiği mekânlar, karakterlerin psikolojik durumu, anlatım tekniği ve bedene karşı alınan tutum gibi birçok düzeyde gotik söyleme çok şey borçludur.
Siberpunk edebiyatın bir başka önemli kaynağı ise gotik ve fantastik edebiyattır. Bilimkurgunun insan bedenine karşı tedirgin ilgi ve tepkisinin izleri, Mary Shelley’in yazdığı Frankenstein romanının kahramanı Victor’un bir araya getirdiği grotesk yaratık karşısında duyduğu o unutulmaz dehşet anına dek takip edilebilir. Fraknkenstein’a bilimkurgu türünün öncü, ufuk açan ilk örneği olarak bakacak olursak dünyevi bedeni reddettiğini görmek gerekir, şöyle ki: canavarın kontrolünü kaybedip cinnete sürüklenmesiyle bilimkurgunun yoldan çıkmış robotlarında yaşam buldu, ucubenin çirkin, dikilmiş, kadavra bedeni robotların parlak metal yüzeylerine yansıdı. Scott Bukatman, Terminal Identity: The Virtual Subject in Postmodern Science Fiction adlı çalışmasında ‘libidal enerjinin bakir gezegenler ya da yaratıklar gibi yeni buluşlara yönlendirdiğini’ ileri sürmüştür. Bukatman’ın yaklaşımına göre değerlendirecek olursak aseksüel bir doktor olan Victor Frankenstein’ın bilimsel davranışlarının altında yatan libidal enerji bir canavar yaratmasına neden olmuştur. Canavar onun için bir buluştan öte bir şey değildir, doğum, yaratım ve sahiplemeden uzaktır Victor ve canavar varoluş öyküsünü laboratuar günlüklerinden okuyarak öğrenecek ve isteyerek yaratılmadığını öğrenecektir.
Post-Hiroşima bir dünya bilim ve teknolojinin insan bedenini kısa -veya orta- vadede nasıl tahrip ettiğini, yakıp kül ettiğine aldırış etmeden geçemez. Sibernetiğin doğuşu ve gelişimi liberal insan konusuyla ilgili çerçeve yavaş yavaş aşınmaktadır. N.Katherine Hayles ‘sibernetik insanlığı bilgiakışı sağlayan enformatik-işlem sistemleri olarak tanımlıyor’ demiştir. Soğuk savaş süreci nükleer atık sonucu oluşmuş mutantları bilimkurgu mecrasına getirdi. Böylece insan bedeni Alfred Bester’in Kaplan! Kaplan! (Tiger! Tiger!-The Stars My Destination, 1956), William Burroughs’un Çıplak Şölen (Naked Lunch, 1959) gibi temel romanlarında ana mesele olarak ele alındı. Bu iki yazarın ve iki önemli romanın yaygınlaşmasının siberpunk’ın şöhretinde rolü önemlidir. Siberpunk’ın önemli bir motifi olan heterotopia’nın kökleri Çıplak Şölen’deki Interzone’a uzanmaktadır. Çıplak Şölen bağımlıların ahlaksız karnavalları, suçlular, cinsel sapkınlar ile fiziksel, sosyal ve ekonomik bir çevre ortaya koyar. Bester’in romanında ise suçun kol gezdiği underground bir ortamda düşük seviye yaşamlar dünya liderlerinin ve varlıklı kapitalistlerin komplolarıyla boğuşurlar.
Naked Lunch’da bedenden tiksinme hali alttan alta sürerek grotesk gerçekliğe nitelik kazandırır. Mutasyona uğramış yaratıklar, insanlar ve Interzone’un garip doğasını tasvir ederken muhtemelen Burroughs kendi karşılaştığı sefil junkie yaşamlardan kesitler sunmaktaydı. Kaplan! Kaplan!’ın kahramanı Gully ise bilişsel kapasitesini geliştirmiş zaman ve uzay bariyerlerini aşmış bir kahraman olarak kendini ‘evrenin delisi… düşünen bir hayvanı’ olarak tanımlar. Böylece A.Bester hayvandan düşünme aşamasına sıçrayan insanı vurgular. Peter Nicholls Bilimkurgu Ansikolpedisi’nde Gully için insanüstü, belirsiz, yarı-süper adam diye bahseder. Bu iki önemli roman ‘beden tiksintisi’ (Burroughs) ve ‘bedensizleşerek üstünleşmek’ (Bester) bilimkurguda karnavalvari ve grotesk olan için manifesto niteliğindedir. Nitekim Burroughs bedeni sadece bir et olarak görmekte Gibson’ın konsol kovboyları kadar ünlüdür.

SİNEMA VE SİBERPUNK


Siberpunk sineması edebiyat alanında olduğu gibi spesifik yazar ve ya yönetmenlere sahip değildir. Philip K. Dick ve William Gibson’ın çizdiği dünya siberpunk sinemaiçin önemli bir kaynak teşkil etmiştir. Elbette bu konuda P.K.Dick’in Androidler Elektrikli Koyun Düşler mi? romanını 1982 yılında Blade Runner adıyla sinemaya taşıyan Ridley Scott’ın ve W.Gibson’ın Neuromancer öncesi (1981) yazdığı bir kısa öykü olan Johnny Mnemonic’i aynı adla 1995 yılında beyaz perdeye aktaran Robert Longo’nun da katkıları büyüktür. Ayrıca Amerikan sinemasının yanı sıra ileri teknoloji ile ün yapmış olan Japonya’nın da sinemasal anlamda siberpunk’a farklı bir yaklaşım getirdiğini belirtmek gerekir. Bu bağlamda 1989 yapımı Shinya Tsukamoto’nun Tetsuo: The Iron Man filmi ve Masamune Shirow tarafından manga olarak yaratılan ve 1995 yılında Mamoru Oshii tarafından çizgi sinemaya uyarlanan Ghost in The Shell güzel bir örnektir.
Ghost in the Shell’ adlı canlandırma filmi siberpunk bilimkurguları ile sıkça ilişkilendirilen filmlerden biridir. Sinema eleştirmeni Engin Ertan’a göre “Ghost in the Shell, ‘Blade Runner‘dan ‘Matrix‘e uzanan bir yelpaze içinde yer alıyor. Öncülerinin (Blade Runner‘ın yanında Robocop, The Terminator ve yine klasik bir anime olan Akira‘nın adını anabiliriz) etkisini gizlemediği gibi, peşinden gelen pek çok filmi etkilemekten de geri kalmamış. Özellikle 90’lı yıllar sinemasında önemli bir yer tutan siberpunk etkisi, siborglar ve bilgisayar kültürü bu animede de yerini buluyor. Bu ve benzeri özellikleri sebebiyle ‘Ghost in the Shell‘ ile ‘Matrix‘ arasında pek çok bağlantı yakalamak mümkündür.
Johnny Mnemonic’e benzer bir tanıtım yazısıyla açılan ‘Ghost in the Shell’de söz konusu yazılara göre, yakın gelecekte bilgisayar ağlan tüm evreni kaplamış; bununla birlikte bilgisayarlaşma, ulusları ve etnik grupları tamamen ortadan kaldırmamıştır. Aynı zamanda filmin ve filmde çalışanların isimlerinin dijital olana vurgu yapan yeşil renkli sayısal kodlarla yazılması, enformasyon teknolojisine ait bir konunun işleneceğini gösteren unsurlardan biridir. Filmin yakın geleceği 2029′a tarihlenmiştir. Mekân bir dev kent olarak Hong Kong’tur ve kentin baskın görünümü gökdelenler tarafından, oluşmaktadır. Filmde insanlar boyunlarındaki açılan fiş yerleriyle bilgisayar ağlarına sinir sistemi kanalıyla doğrudan giriş yapabilmektedir. Ancak, bu uygulamanın ciddi tehlikeler yaratan bir boyutu söz konusudur. İnsanlar da hackerler tarafından tıpkı bilgisayar programlan gibi ‘hack’ (ele geçirmek, kırmak) edilebilmektedirler.
Siberpunk sineması olarak bir türden bahsetmek yerine bilimkurgu sinemasını genel hatlarıyla ele alıp içerik ve görsel açıdan siberpunk unsurlarının değerlendirilmesi daha doğru bir yaklaşım olacaktır. O.Ersümer Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk çalışmasında siberpunk etkisi taşıyan filmlerde temel tema ve motifleri şu şekilde tanımlamıştır:
Yakın Gelecekte Yeryüzü: Gökdelenler, bol ışıklı reklam panoları, aynı anda yüzebilen, uçabilen kara taşıtları, dev bilgi işlem merkezleri, heybetli şirket binaları ve uydularla kaplı çoğu zaman karanlık ve ya doğal olmayan renklere bürünmüş bir gökyüzü. Sosyal refah toplumu imgelerinden uzak bir tür disütopik tablo. H.G.Wells, George Orwell’ın çizdiği endüstriyel kent tasvirlerinin katmanlı hali diyebiliriz. Tepeden görünen gökdelenlerden başlayıp yer altındaki metro ve kanalizasyonlara dek çeşitli yaşamlar birbirinden kopuk sürmektedir. O.Ersümer bu tabloyu şöyle dile getirmektedir: “Yakın geleceğin bu büyük kentleri, farklı zaman katmanlarının üst üste çökmüş olduğu hissini de uyandıran, yüksek teknoloji ile sefil hayatın yan yana geldiği ve yan-disütopik olarak adlandırılabilecek bir ortam içinde varolmaktadır.”
Doğadan mümkün olduğunca uzak, fakat doğal olan imgesel olarak teknolojinin simülasyon unsuru haline getirilmiştir. Örneğin 2003, G.Kore yapımı Natural City’de deniz kenarında oturup denizi seyretmekte olan bir adam aslında o an vızır vızır işleyen bir hava alanında simülasyon aygıtının içindedir. Bu tezatlık doğanın ölümüne ve cam-metal kent yaşamına vurgu yapmaktadır.
Bu gotik kent havasını ilk ve en güzel yansıtan Blade Runner (1982) olmuştur. Ridley Scott’ın Alien (1979) filmindeki tecrübesi karanlık atmosferi kurmasında etkilidir. Post-Hiroşima sendromunun Japon animesine önemli bir yansıması sayılabilecek Akira (1988) ile Katsuhiro Otomo ve Appleseed (1988) ile Kazuyoshi Katayama Amerikan siber kültürünün gerisinde kalmadığını göstermektedir. Japon mangalarının kendine has kadın kahramanları dev kent harabeleri içinde androidler, siborg askerler veya yakuzalar ile korkusuzca savaşırlar. Halil Turhanlı’ya göre Akira’da “Otomo, büyük bir radyasyon patlaması sonrasında, büyük alışveriş merkezlerinin ve bulutlara değecekmiş gibi yükselen gökdelenlerin hemen yanıbaşında bir jungle’dan daha ürkütücü slum’larıyla biraz Gotham Kenti ‘ni biraz da Blade Runner’in motosikletli punk çetelerinin istilasına uğramış Los Angeles’ını anımsatan 2019 yılının Tokyo ‘sunun dystopian bir manzarasını çiziyordu.”
Motosikletli punk çeteleri ve dev kent yıkıntısı Amerikan sinemasında ünlü yönetmen John Carpenter’ın Escape From New York (New York’tan Kaçış, 1981) ve Escape From Los Angeles (Los Angeles’tan Kaçış, 1996) filmlerinde ve de Mad Max (1979,1981,1985) serilerinde güzel temsil edilmiştir.
Siberpunk edebiyatı 1990’larda kan kaybederken bilimkurgu sineması için önemli bir kaynak teşkil etmeye başladı. ‘Hollywood’un ucuz filmlerinden, adı bile hatırlanmayan Japon mangalarına değin siberpunk literatürüne ait imgeler, sözler bulmak mümkündü, yani artık siberpunk popüler bir türdü. Yakın geleceğin korkutucu ama bir o kadar da gerçekçi fotoğrafları pek çok filmde görünmeye başladı. Örneğin Beşinci Element’te (Luc Besson, 1997) siberpunk görsellik derecesi ‘yüksek’ ancak siberpunk temalarıyla korelasyonu ‘düşük’tür. Taksi şoförü Korben Dallas (Bruce Willis) eski bir askeri komando olarak Mc.Donalds ve Coca Cola tabelalarının eksik olmadığı katmanlı bir dev kentte, tek odalı bir evde yaşamakta ve her tür teknolojiye hakim bir siberpunk karakter izlenimi bırakmaktadır.
Metal, taş yığınlarının dibinde, içinde süren yaşam bize genellikle 25-100 yıl arasında bir geleceği simgelemektedir. Bunların yanı sıra 1950’lerin retro imgeleriyle renklendirilmiş, tezatlık kurularak zaman algısı değiştirilmiş olan başka bir yakın gelecek vizyonu ise Terry Gilliam’ın Brazil (1985) filminde tasvir edilir. George Orwell’ın 1984’ünü andıran otorite-birey karşıtlığı sosyalist bir atmosferde çizilir ve büyük heybetli binalarda yaşayan otorite iç içe geçmiş kutularda yaşayan bireyi teknolojinin nimetlerini kullanarak mütemadiyen tehdit etmektedir. Aynı şekilde Dark City’de (Alex Proyas, 1998) teknoloji, bilim aracılığıyla bilinmeyen güçler bireyi dev kentlerin simülasyonuna hapsetmektedir. John Murdoch (Rufus Sewell) bu güce karşı direnen kahraman, Dr. Daniel Schreber (Kiefer Sutherland) ise şeytani güçle iş birliği içinde olan bir çeşit Dr.Faust rolünde karşımıza çıkar. Tıpkı Dark City’de olduğu gibi Ghost In The Shell II (Mamoru Oshii, 2004), Immortel (Enci Bilal, 2004), Casshern (Kazuaki Kiriya, 2004)’de de otomobiller, mobilyalar, gece kulüpleri 1950’leri anımsatan retro imgeler bulunmaktadır. Daha önce de belirttiğim gibi bu retro imgeler bilim kurgu gelecek algısında kırılma yaratmakta ve gerçekliği farklı bir düzleme taşımaktadır. Gabriele Salvatores’in Nirvana (1997) adlı filmi atmosfer olarak Blade Runner’ı andırsa da Hindu-Çin görselleri Avrupa ve Amerikalı oyuncularıyla kültürler arası geçişmişliği barındırmaktadır. Postmodern bir unsur olan çok kültürlülük siberpunk’ın küresel ağ tasarımına da uygun düşmektedir.
Yakın gelecek tasviri bilim kurgunun en zor kısmıdır çünkü izleyiciyi, okuyucuyu tümden bir fantazya dünyasına davet etmezsiniz. Kurguların bilimsel altyapısı zengin ve detaylandırılmış olmalıdır. Eksik bırakılan ya da bilimsellikten fazlaca koparılmış imgeler, buluşlar izleyici, okuyucunun tümden fantazyaya kaymasına ya da güncel gerçeklikten bakıp düzeysiz bulmasına neden olabilir. Retro bakış açısı bu noktada izleyici, okuyucuyu ara bir zaman dilimine iterek zengin bir fantazya olanağı getirmektedir. Siberpunk retro fikrini ileri götürmüş ve Viktoria dönemi modernleşmesi ile bütünleştirerek Steampunk (Buharpunk) adında farklı bir estetik elde etmiştir. Enformasyon Devrimi’nin sayısallığı, Endüstri Devrmi’nin buhar ve mekanik imgeleriyle temsil edilir. Casshern bunun güzel bir örneğidir, Humanoid, Android, Robot gibi bilim kurgu unsurları Jules Verne, H.G.Wells, Mary Shelley’in tasvirleriyle melez (hybrid) sunulur. Yine Katsuhiro Otomo’nun Buhar Çocuk (Steamboy, 2004) tıpkı W.Gibson ve B.Sterling’in birlikte yazdıkları The Difference Engine romanındaki gibi buhar gücü ve çarklı mekaniklerin var olduğu bir gelecekte geçmektedir. Tarihsel spekülasyon bilim kurgu için inandırıcı bir biçimde farklı bir estetik ve ilgi odağı oluşturmaktadır, ayrıca daha basit çalışan sistemler olduğundan kavramsal zenginliği üzerine giydirmek kolaylaşmaktadır.
Gelecek Şoku ve Aşırı Enformasyon: Siberpunk bilimkurgularında da yakın gelecek yaşanıldığı gösterilen teknolojik ve sosyal alandaki aşırı hızlı ve kavrama güçlüğü yaratacak değişimler karşısında insanların içine düşeceği kendinden geçme veya dehşetli korku halleri, kimi zaman gelecek şoku ve aşırı enformasyon fikrinin bir uzantısı olarak karşımıza çıkmaktadır. Veysel Atayman’a göre “siberpunk yazarları bu dünyanın sorgusunu yapmak yerine, bu dünyada bireysel çapta insan algısının nasıl olacağı konusuna odaklanmaktadır.”
İlk kez 1910’da J. Searle Dawley, 1931’de James Whale tarafından beyaz perdeye taşınan Frankenstein, belli başlıları Franksnestein’ın Gelini (1934), Genç Frankenstein (Mel Brooks, 1974) ve Kenneth Branagh tarafından 1994’te yine Franskenstein adıyla defalarca izleyici karşısına çıkmıştır. Dr.Frankenstein’ın yarattığı bir canavar olarak tanıdığımız ucube kahraman tamamen bilgisizdir, ne doğayı tanımaktadır ne de insanların bu modernleşmeye başlayan dünyası hakkında en ufak bir fikir sahibidir. Onun bu bilgisizliği karşısında çektiği acı ve en basit anlamda enformatik şok hem romanın yazarı Mary Shelley hem de pek çok yönetmen tarafından vurgulanmıştır. Yine modern bir Frankenstein öyküsü sayılabilecek Casshern’de bir bilim adamı yanlışlıkla pek çok Frankenstein yaratır ve sonrasında hepsini imha etmeye çalışır. Hem annesi hem babası olan Dr.Frankenstein tarafından inkâr edilen yaratıklar enformatik şokla yüz yüze bırakılır. Bu şok karşısında olumlu kahramanlar olması imkânsızdır.
Gelecek şoku öğesi The Terminator (1984, 1991, 2003) serisinde de dikkat çeker. Geleceğin disütopik atmosferi günümüz insanı için çok ağırdır. Terry Gilliam Brazil’de enformatik egemenlik karşısında bireyleri edilgen kurbanlar olarak çizmiştir. Yine Terry Gilliam’ın 12 Maymun (Twelve Monkeys, 1995) adlı filmi Cyberpunk Review tarafından tam puanla değerlendirilmiş ve hem görsel hem de içerik olarak yüksek derecede siberpunk ile ilişkili görülmüştür. James Cole (Bruce Willis) tıpkı The Terminator’de olduğu gibi gelecekle geçmiş arasında seyahat yapabilen ve enformatik arkeoloji ile geleceğin kıyametini engellemeye çalışmakta ancak modern insan tarafından anlaşılamayıp tıpkı The Terminator’ün Sarah Connor’u (Linda Hamilton) gibi suçlu kabul edilerek akıl hastanesine kapatılmıştır.
Gelecekte enformatik egemenlerin tekelinde olan dijital savaşlar karşısında sıradan insanın direnmesi imkânsızdır. Ghost In The Shell’de siberuzaya bağımlı yeni insan ırkı Matrix’deki gibi fiziksel anlamda olmasa da algı düzeyinde müdahalelere açıktır.
Aşın enformasyon veya enformatik yoğunluğun görsel bir temsili, ‘Ghost in the Shell’de Kusanagi ve Bataeu’nun zihni ‘hack’ edilmiş bir adamı yakalamaya çalıştıkları ve bir dağ ölçüsünde yukarıya doğru yükselip tüm bakışı kaplayan reklâm ye işaret panolarının arkalarında devasa bir fon oluşturduğu bir sahnede görülebilir. Buna benzer yoğunluktaki görsel tasarımlar, siberuzaya giren ve bunun için türlü çeşit kablo ve cihaza bağlanan kahramanları olan ‘Johnny Mnemonic’, ‘The Matrix’ veya Katsuhiro Otomo’nun, ‘Akira’nın yönetmeninin yapımcılığını üstlendiği canlandırma filmi ‘Spriggan’ (Hirotsu Kawasaki, 1998) gibi filmlerde de söz konusudur.
W.Gibson’ın Sprawl Üçlemesi’nde konsol kovboyları siberuzaya bağlıyken yaşadıkları siber saldırılar sonucu ölebilmektedir. Teknoloji-beden bütünleşmesinde daha ayrıntılı ele alacağımız gibi gelecekte siberuzay günümüzün bilgisayarlarından daha yakınımızda olacaklardır. Bu nedenle simülasyon ile gerçek arasındaki ani geçişler ya da Yapay Bilinç (Artificial Consciousness) düzeyindeki travmatik ataklar fiziksel bedeni doğrudan etkileyecektir. Matrix serisinin yazar ve yönetmenleri Wachowski Kardeşler’in 2005 yılında bir çizgi romandan uyarladığı V for Vendetta (James McTeigue) adlı filmde V adlı anti-kahraman, Evey’i (Natalie Portman) dezenforme etmek amacıyla bir hücreye kapatır ve fiziksel, psikolojik işkenceden geçirir. Yapay ortamdan çıkıp kendini V’nin evinde bulan Evey, gerçekle yaşamış olduğu yapay gerçeklik arasında önemli bir sarsıntı yaşar. The Matrix’deki meşhur “gerçeklik çölüne hazır mısın?” repliği de bu tür bir şoku vurgulamaktadır.
Gücünü Yüksek Teknolojiden Alan Egemenler: Siberpunk sinemasında kullanmakta olduğumuz motif ve tema gruplamasını yapan O.Ersümer’e göre, siberpunk bilimkurguları, hayatı bütünüyle kontrol ve baskı altına almaya yönelip insanların üzerine çöreklenen dev şirketler, polis devletleri, tiranik yapay zekâ vb. motiflere sahiptirler. Bu açıdan sinemadaki yansımaları da bu yönde, aranmalıdır. Ancak, bu tür hegemonik güçlerin varoluşları sinemada son derece eskidir ve siberpunk bilimkurgularından bağımsız biçimlerde de sinemada yer almışlardır.
Bruce Sterling, ‘Frankenstein’ ın siberpunk kurmacalanndaki yorumunda canavarın, artık tek başına çalışan bilim adamları tararından değil, bazı küresel şirketler tarafından finanse edilen bir takım projesi olarak ortaya çıktığını ifade ediyordu. Per Schelde de, 1993 yılında yayımlanmış bir çalışmasında, benzer bir şekilde, bilimkurgu sinemasında yaptığı işin sosyal anlamım bilmeyen, dağınık saçlı, tipik çılgın bilim adamının artık ‘yaratıcılık’ konusunda özgür olmadığım, daha çok yaptığı işin ne için kullanılacağını bilmediği bir noktada olduğunu belirtmektedir. Bu durum için ‘şirket filmleri’ şeklinde ifade ettiği ‘Robocop’ serisinin ilk iki filmini örnek vermektedir.
Disütopik bilimkurgu filmlerinin pek çoğunda rastlayabileceğimiz bu tema çoğu zaman bireyci, özgürlükçü bir tutumun göstergesidir. Anarşist sinemanın önemli yönetmenlerinden Jean-Luc Godard’ın Alphaville (1965), yine bu yönetmene uzak olmayan François Truffaut’un Fahrenheit 451 (1966) 1980 öncesi bilimkurgu sinemanın önemli filmleridir. Fahrenheit 451’de bireyselleşmenin önemli bir simgesi olan kitaplar gelecekte yasaklandığı için okunanlar ezberlenerek ağızdan ağza anlatılmaktadır. George Orwell’ın kült romanı 1984’ün aynı adla çekişmiş olan filmi (Michael Radford, 1984) de yine bireyselleşmeyi, sanatı karşısına alan katı otoriteyi vurgulamaktadır. Günümüze gelindiğinde de bu disütopik atmosferin Big Brother figürü pek çok filmde konu edinilmeye devam etmektedir. Örneğin Equilibrium’da (Kurt Wimmer, 2002) egemen elitler sanata dair her şeyi yasaklamıştır. Tıpkı 1984’te olduğu gibi cinsiyetler arası duygusal yakınlaşma hatta kişisel duygulanma dahi yasaktır. Rasyonalitenin getireceği bir ütopyanın çizildiği bu totaliter yapılanmada gizlice kitap okuyanlar en katı şekilde cezalandırılmaktadır. Equilibrium’un başlangıç sahnesinde sanat eserlerinin yakılması kâğıdın eridiği ısıyı simgeleyen Fahrenheit 451’in itfayiyecilerini çağrıştırmaktadır.
William Gibson Sprawl Üçlemesi’nde güçlü bir devlet otoritesi tasvir etmemiştir. Devlet otoritesinin yerini kaotik bir atmosfer ve liberal pazar almıştır. Özellikle Gibson’ın Zaibatsu’lar olarak adlandırdığı mega-şirketler pek çok ulus develetin gücünü geride bırakmış küresel güçlerdir. 12 Maymun’da Dünya’nın sonunu getiren biyolojik saldırı özel bir genetik araştırma şirketi tarafından gerçekleştirilmektedir. Bir Philip K. Dick öyküsünden uyarlanan Minorty Report’da (Steven Spielberg, 2002) suçlar henüz işlenmeden teknoloji aracılığıyla iktidar suçu engellemeye çalışan özel bir tim kurmuştur. Cypher (Vincenzo Natali, 2002) adlı filmde iki mega-şirket arasındaki veri hırsızlığı için Johnny Mnemonic’te olduğu gibi insan beyni veri taşıyıcısı olarak kullanmaktadır. Blade Runner, Artificial Intelligence: AI (Steven Spielberg, 2001), I, Robot (Alex Proyas, 2004) filmlerinde robotlardan gelen tehlike üretici şirketlerdeki karanlık kişilere yüklenmiştir. I, Robot Isaac Asimov’un Temel Robot Yasaları olarak ortaya attığı aynı adlı kitabından uyarlanmıştır. Renaissance (Christian Volckman, 2006) adlı güncel filmde ise Avalon adındaki elit grup sahip olduğu gücü gerektiğinde özel paralı askerleriyle kullanmaktadır. Avalon yöneticilerinin hedefi post-insan (post-human) olarak ölümsüzlüğü elde etmektir ancak ulusal güvenlik mensubu bir polis Avalon’un bu bilimsel çalışmaları elde etmesini engeller. Hükümet ve şirket güçlerinin karşı karşıya gelmesi yine Blade Runner’dan bildiğimiz bir motiftir. Ancak Renaissance’nin kahramanı Barthélémy Karas, tıpkı Blade Runner’ın Rick Dackard’ı gibi sokakların düzenini iyi tanıyan çizgi dışı bir kahramandır.
Aeon Flux (Karyn Kusama, 2005), Code 46 (Michael Winterbottom, 2003) ve Appleseed (Shinji Aramaki,2004) filmlerinde ise genetik modifikasyon, klonlama çağında kaos ile çevrelenmiş ütopyalar biyolojik silah tehtidiyle kontrol edilmekte ve denetlenmektedir. Code 46’nın kahramanı William Geld (Tim Robbins) düzenli hayatı olan bir sigorta şirketi dedektifidir ve insanlarla empati kurabilmesiiçin özel bir virüs taşımaktadır. Ancak insanların zihnini okuyabilmesi William Geld’i suçluya aşık olan polis öyküsüne düşmekten kurtaramaz. Aeon Flux (Charlize Theron) ve Appleseed’in kahramanı Deunan Knute ise içinde yaşadıkları ütopyanın karanlık elitleriyle karşı karşıya gelirler. Bu tür senaryolarda biyolojik devrimi ya da karşı-devrimi ateşli savunan anti-kahramanlar artık yine siberpunk’ın bir alt türü olan biobunk olarak anılmaktadır. Biopunk ve biyolojik felaket senaryolarına bir başka güzel örnek ünlü usta Katsuhiro Otomo’nun yazdığı Memories filminin ikinci öyküsü olan Stink Bomb’dur.
Teknoloji-Beden Bütünleşmeleri: Siberpunk’ta beden neredeyse bir makineye eş değerdir; tekrar düzenlenebilir, bozulup çöpe atılabilir, tamir edilebilir, başka makinelere bağlanabilir, implantlarla upgrade (arttırım) edilebilir. William Gibson özellikle Kont Sıfır’da bedenin tahribatı ve teknoloji-beden bütünleşmesine dair önemli tasvirlerde bulunur. Daha başlangıçta kitabın kahramanı Turner, Yeni Delhi’de bir bomba patlaması sonucu parçalanır ve Hollanda’da özel cerrahlar tarafından tamir edilir. Neuromancer’da Case iş teklifini artık bozulmuş olan organizmasını düzene sokabilmek için kabul eder. Yani tıbbi cerrahi ile teknolojik gelişmeler birbirine geçişmiş durumdadır. Yapay organlar tasarlayan tıp adamları, organik mikro işlem mühendisleriyle aynı mesaiyi günümüzde de paylaşmaya başlamışlardır. Kont Sıfır’da Mass Biyolabları’nda önemli bir mühendisin kızı olan Angie Mitchell siberuzaya bağlanabilmek için herhangi bir aygıta ihtiyaç duymaz. Angie Mitchell’in beyni upgrade edilerek siberuzay konsoluna dönüştürülmüştür. Ghost In The Shell’in kahramanları Kusanagi ve Batou, Angie Mitchell gibi siberuzaya bağlantı arabirimi olmadan giriş yapabilmektedir.
Bu örneklerde görüldüğü üzere siberpunk bilimkurgu, beden-teknoloji ilişkisini, robot ve android olmanın çok ötesinde bilimsel temeli olan post-insan vizyonunun üstüne oturtmaktadır.
Evrim fikri ‘Ghost in the Shell’de, siborg Motoko Kusanagi ile özel bir yazılım programının (bir tür yaşam formu: Proje 2501) birleşmesiyle oluşan yeni bir varlık ile vücut bulur. Söz konusu sahnede, yazılım programı ile Kusanagi arasındaki konuşmada ortaya konan, türlerin devamı için evrimleşmesi gerektiği fikrinin, bilimkurgu sineması içinde siberpunk bağlamında uygulanışının bir örneği olduğu söylenebilir.
(…) Kusanagi ve program Kusanagi’nin zihninde birleşirler; programın peşinde olanların açtığı ateş sonucunda bedeni paramparça olan Kusanagi için Bataeu karaborsadan (aynı zamanda yeniden doğuşun bir simgesi olduğu söylenebilir) bir çocuk bedeni bulmuştur. Filmin sonunda, Kusanagi’nin birleştiği yazılım programından gelen iç sesi olduğu anlaşılan ve ‘The Lawnmower Man’ filminin sonu ile paralellik taşıyan bir şekilde, bilgisayar ağlan içinde yaşamaya devam edeceklerini ima eden şu sözlerle sonlanır: ‘Ağ geniş ve sınırsız.’
Ghost In The Shell’in Kusanagi’si Neuromancer’ın McCoy Pauley’i (Flatline), öyküsü Stephen King’e ait olan The Lawnmower’ın (Bahçıvan, Brett Leonard,1992) Jobe’si beden ölümünden sonra siberuzayda silikon bir kalbe sahip olmayı tercih eden kahramanlardır. Ghost In The Shell II’de Kusanagi, Bataeu’yu, Neuromancer’da Flatline’ın Case’i koruması gibi siberuzaydan korumaktadır. Bu tür bir post-insan senaryosu android ya da YZ olmanın çok ilerisinde, daha insani bir varoluştur.
David Crononberg’in Videodrome (1983) ile başlayan sanal gerçeklik ve makine –oldukça ilkel anlamda TV ve video– bütünleşmesi 1999’da eXistenZ filmiyle video oyunları üzerinden yansıtılır. eXistenZ’da siberpunk’ı çağrıştıran yıkıntı bir garajda omurilikten özel bir aletle siberuzaya bağlantı portu açılmaktadır. Bu porta bağlanan konsollar organik hissi veren canlı makinelerdir. Yani insan makineleştirilirken bünyesine uygun organik, canlı konsollar kulanılmaktadır. Yapay gerçeklik ise bir tür terapist ya da roleplay anlatıcısı tarafından kurgulanmaktadır. Japon bilimkurgu sinemasının ilk örneklerinden sayılabilecek Tetsuo: Iron Man ve Akira için O.Ersümer şöyle diyor:
Bu özelliklerin bulunabileceği filmlerden biri, finalindeki tüm korku verici ve yıkıcı bedensel dönüşümlerine rağmen ölmeyen, kozmik sahada, bir tür enerji biçimi olarak yaşamaya devam ettiği ima edilen Tetsuo karakteri ile ‘Akira’dır. Filmde Akira adı verilen ve insanoğlunun evriminin bir sonraki adımı olup olmayacağı merak edilen güçle birleşen Tetsuo karakterinin, filmin öyküsü içerisinde, geçmişte bu gücü kontrol etmek amacıyla üzerinde deneyler yapılmış çocuklardan biri olduğu öğrenilir.
Yine evrimsel bir boyut taşıyan “Tetsuo: Iron Man”de de aynı isimdeki karaktere, onunla benzer kaderi paylaşan metal parçalan ile birleşmiş bir diğer karakter “geleceğin metal” şeklinde bağırır.
Robocop serisinin ilkinde (Paul Verhoeven, 1987) kahraman Robocop makine bütünleşmesinden sonra insani olan tarafı Memur Alex J. Murphy ile metal bedeni arasında gelgitler yaşamaktadır. Android (erkek), Gynoid (dişi) yapay olarak üretilmiş mekanik ya da organik, insana benzeyen üsentetik yaşam ünitleridir. Örnek vermek gerekirse The Terminator’ün T900 ve T1000’i, Blade Runner’ın Dackard’ı ve Rachael’ı, A.I.’nin Jigolo Joe ve David’i ne denli insansı olsalar da sentetik yaşamları olan YZ’lerdir. Ancak Robocop bedenini kaybetmiş bir polis memurunun implantlarla yeniden yaşama döndürülmesidir. Yani insani tecrübelere, kişiliğe ve doğal bir bilince sahip olması onu robot olmaktan çıkarmaktadır. Mekanik ya da organik implantlar ve makineler ile değiştirilmiş bedenlere ise siborg denmektedir. Düşünsel etkinlikleri bir beyinde ya da beyine birebir benzerlik gösteren bir bilgisayarda devam etmesi, insani bir geri plana sahip olması o organizmanın hata yapması ya da hataları anlayabilmesini, dolayısıyla ‘Turing Testi’nden geçebilmesini mümkün kılmaktadır. Siborg kendi kendine çalışabilen yapay ve doğal sistemlerin bir bütünleşmesi olan organizmadır. Dolayısıyla teknoloji-beden bütünleşmelerinde bedene ait olanla makineye ait olanın nitelikleri önemlidir. İnsan, tümüyle sentetik bir bilinci doğal olarak ötekileştirmektedir. A.I. filminde YZ Çocuk Dave’i annesi bu durumundan dolayı yadırgamakta ve ormana bırakıp kaçmaktadır.
Johnny Mnemonic’in kahramanı Johnny Smith’in beyni bir veri taşıyıcısı olarak kullanılmaktadır. Bu verilere giriş yapma yetkisi olmayan Johnny’nin beynindeki bu verileri almanın yöntemi yine başka bir makine ile bağlantı kurmaktan geçmektedir. Bu başka makine çoğu zaman daha büyük bir veri inşası ya da YZ’dir. Appleseed’de ütopyayı yöneten Gaea adındaki mükemmel YZ’nin insani tarafı makineye bağlı yedi bilge ihtiyarla temsil edilmektedir. Gaea ‘akıl’, yedi bilge ise ‘duygu’ları temsil etmektedir. Bu senaryo makinenin bütünleşme aracılığıyla insanlaştırılması adına güzel bir örnektir.
Siberuzay, Hackerler ve Gerçeklik Algısının Bozulması: Öncelikle siberuzay kavramının tanımına bakarsak Bruce Sterling’e göre:
Siberuzay basit bir telefon görüşmesinim meydana geldiği yerdir. Bu yer asıl telefonun yani masanın üstünde duran plastik aygıtın içinde değil, başka şehirde sizi arayan kişinin telefonunda da değil, iki telefonun tam arasındadır. İkiniz arasındaki bu tanımsız yer insanoğlunun aslında buluştuğu ve iletişim kurduğu yerdir.
Kavramın mucidi William Gibson ise siberuzayı şöyle tarif etmektedir:
Siberuzay her ulustan milyarlarca legal operatörün anlaşmalı olarak, çocukken öğrendiği matematiksel kavramlar aracılığıyla gördüğü bir halüsinasyondur. Aklın boşolmayan yerlerinde uzanan ışık huzmeleri, veri küme ve topluluklarıdır. Tıpkı şehrin ışıkları gibi…
Oğuzhan Ersümer ise daha basit bir dille siberuzayı şöyle özetlemiştir:
(…)telefon ağı, kendi aralarında belli bir ağ oluşturan elektronik düzenlemeler, TV ve tüm monitör ekranlarının ‘ardındaki’ boyut iken, siberpunk’ta daha çok insanın bedenini dışarıda bırakarak dalış yapabildiği bir mekândır.
Dolayısıyla siberuzay son yirmibeş yıla ait bir kavramdır ve özelikle internet benzeri iletişimde devrim niteliği taşıyan olanakların yaygınlaşmasıyla siberuzay, sanal gerçeklik daha anlaşılır hale gelmiştir. W.Gibson öyküsü Johnny Mnemonic’te siberuzayın adını internet olarak kullanmamış olsa da filminde siberuzay görüntülerinin üstünde ‘İnternet 2021’ yazdığını görürüz. İnternet siberuzay motifinin daha anlaşılır olmasını sağlamıştır. Nitekim Terminator III: Rise of the Machines’te (Jonathan Mostow, 2003) gelecekte makinelerin yükselişi siberuzayda varlığını sürdüren SkyNet adlı bir askeri YZ’nin bilinç düzeyine erişmesi ve kontrolden çıkması ile mümkün olmaktadır. Lawnmower Man II: Beyond Cyberspace’de (Farhad Mann, 1996) siberuzayda tanrısal yaşamı motif edinmiştir. Siberuzayda varolan zekâlar bir biçimde sıradan insandan üstün özelliklere sahiptir. Jobe karakteri Dr. Lawrance Angelo tarafından hapsedilmişoldupu sanal gerçeklikten çıkışkodunu bularak kaçmayı başarır ve artık her yerdedir. Tıpkı Terminator III’ün SkyNet’i gibi belirli bir merkezi yoktur, dağınık yapı üzerinde serbestçe dolaşabilmektedir. Aynı motif Virtuosity (Brett Leonard, 1995) adlı filmde tersine işlemektedir. Aslında gelişmişbir YZ olan SID 6.7 (Russell Crowe) laboratuar sistemlerinin dışına, yani fiziksel dünyaya çıkabilmek için bir bilim adamını ikna eder. Silisyum bileşimi bir android olan SID 6.7 ünlü katillerin beyin yapısına göre programlanmış bir eğitim simülasyonuyken fiziksel dünyada tehlikeli bir katil olarak kendi tabiriyle yer çekimine alışmaya çalışmaktadır.
Siberuzayda sanal ve yapay bir gerçeklik söz konusu olduğundan kahramanın bilincini zaman zaman kaybetmesi ya da farklı bilinç düzeylerine geçmesi pek çok filmde önemli bir motif oluşturur. Matrix serisi içinde yaşadığımız dünyayı bir simülasyon olarak kabul etmiştir. Neo ya da Trinity gibi kahramanlar ise başlangıçta hacker kimlikleri çizerler. Telefonların siberuzaydan ayrılma geçitleriolarak kullanılması ise Bruce Sterling’in tanımını hatırlatmaktadır. Ghost In The Shell II’de Batou her zaman gittiği süpermarkette alışveriş yaparken saldırıya uğradığını düşünür ve kendini kolundan vurur, aslında karşısında birdüşman somut olarak yoktur algısı (bilinci) hacklenmiştir. Büyük hackerin malikanesine gittiklerinde hacker yine kahramanlarımızla algı oyunları oynamaya devam eder. Neuromancer’da bu tür algı oyunları ölümle sonuçlanabilmektedir, bu nedenle bir konsol kovboyu olan Case’in ya da hackerlere karşı tecrübeli olan Batou’nun sinir sistemi bu tür ataklara karşı hem upgrade edilmiştir hem de tecrübe sonucu kendiliğinden gelişmiştir. Katsuhiro Otomo’nun yazdığı Memories’in ilk öyksü olan Magnetic Rose’da sesini kaybetmiş ünlü bir opera sanatçısı olan Eva Friedel ölümsüzlüğü sanal gerçeklikte arar. Sınırlarına giren kurbanlarının holgramlar ve sanal gerçeklik oyunlarıyla bilincini etkiler. Eva Friedel trajik bir hayatın sonunda siberuzayın ölümsüz bir hayaletine dönüşmüştür ve insanlıktan intikam alan bir delidir adeta.
Yine bir Phlip K. Dick öyküsünden uyarlanan Gerçeğe Çağrı (Total Recall, Paul Verhoeven, 1990) adlı filmde adından anlaşılacağı gibi Douglas Quaid/Hauser (Arnold Schwarzenegger) yapay bir gerçekliğin içine hapsedilmiştir. Kendisini bir inşaat işçisi sanan Quaid aslında Mars’ta bir direniş örgütünün lideridir ve Mars’ta yeni kurulacak dünyevi yaşam O’nun elindedir. Blade Runner’da Rick Dackard dahi sahte anılardan oluşan bir geçmişe sahiptir. eXistenZ’da sanal gerçeklik bir düş, yarı bilinçlilik hali gibi yansıtılır. Aslında çok kullanıcılı bir oyunun içinde olan kahramanlar öldükten sonra oyunu kaybetmişlerdir, ancak sonrasında anlaşılır kio da başka bir oyunun parçasıdır, yani iç içe geçmiş pek çok oyun yüzünden bilinç kökü (root) yitmiştir. Siberuzayda oynanan oyunlar günümüzde oldukça gerçekçidir. Bu yaklaşımla Tom Maddox ve William Gibson ünlü TV dizisi X-Files için yazdığı FPS ‘de (First Persopn Shooter) bir oyun simülasyonunda geçmektedir, oyun ortamında işlenen cinayetler FBI Ajanı Mulder’ın ‘X-Dosyaları’na girmeyi başarmıştır. Nirvana filminde de oyun gerçeği ile fiziksel gerçeklik karışmaya başlar ve oyunun kahramanı olan Solo, yaratıcısı Jimi’ye “Ya gördüğün şeyler gerçekte yoksa? Şu an bulunduğun yer gibi” diyerek gerçeklik algısına gönderme yapar. Oyun ortamında geçen bir başka önemli film ise Ghost In The Shell’den tanıdığımız M.Oshii’nin Avalon’dur. Avalon adlı bir oyunda aşama (level) atlamak için savaşan Ash gerçek hayattan kopmuş bir bilgisayar bağımlısıdır. Oyundan etkilenen kişilerin bulunduğu kliniğigördükten sonra dahi Ash’in oyunun vaddettiği cennete (oyun sonlarındaki sanal ödül) karşı inancı sarsılmaz.
Matrix’te gerçekliğin çölü (desert of the real) olarak gündeme gelen ve o muazzam simülasyonun altında varolmaya devam eden yıkık dökük fiziksel gerçeklik, Avalon’da biri diğerine göre daha hakiki olmayan gerçeklik düzlemleri arasında kaybolmuş. Yani, Avalon’da herşeyin temelini oluşturan bir ‘gerçek’ yok – film bunun çok çarpıcı bir ispatını da oyunun class real denen level’ında ortaya koymakta. Tam ‘İşte şimdi oyunun dışına çıktık galiba’, dediğimiz bir noktada, bu ortamın da aslında ‘sanal’ olduğu ya da zaten her şeyin sanal bir oyun olabileceği olasılığı ortaya çıkıyor. Bu açıdan Avalon, Cronenberg’in Existenz’ine düşünce olarak daha yakın; Existenz de, ‘acaba hala oyunun içinde miyiz?’ sorusu ile nihayetlenmişti.
Hackerler de genellikle bir tür oyun bağımlısıdır. Onlar için başkalarının sistemlerine girip çıkmak, erişilmeze erişmek tıpkı bilgisayar oyunlarındaki level geçmek gibi bir itibar meselesidir. Kont Sıfır’ın cracker Bobby’si teknolojinin gettosunda çok kullanıcılı Siberuzay oyunlarına katılmaktadır. Yaptığı en iyi şey budur ve annesinin yatağına iliştirdiği Hıristiyanlıkla ilişkili hologramların hiçbir değeri yoktur. Onun için daha değerliolan Hosaka bir konsol ya da holgramik sex oyuncaklarıdır. Bu yalnızlaşmış hacker tiplemelerin tekno-fetişizmi biraz da siberuzay ağlarında kendilerini daha üstün bir kimlikle sunabilmelerinde gizlidir. Terminator II’de John Connor (Edward Furlong) bir genç (teenage) olmasına karşın banka ATM’lerine giren yasa dışı birkişilik çizer. Annesi ve babası yanında değildir, bu yüzden sokakların dilini öğrenmiştir. Kevin Mitnick’in yaşam öyksünü andıran hacker tiplemesi 1983 yapımı olan War Games’de de (Savaş Oyunları, John Badham, 1983) karşımıza çıkar. Genç bilgisayar korsanları teknolojiye yatkınlığı ve sistemlere farklı bir gözle bakmasından dolayı sinemanın da kullandığı bir tipleme olmuştur. War Games’in kahramanı David Lightman (Matthew Broderick) tıpkı Bruce Bethke’nin kahramanları Michael ve Rayno gibi okul dosyalarına girip ders notlarını değiştirirken Amerikan Savunma Bakanlığı’na bağlı olan YZ tabanlı bir oyunun sonucunda Dünya Savaşı çıkarma noktasına gelir. Kevin Mitnick’de bu tür hacker tiplemelerinin gerçek yaşamdaki halidir. Gazeteler O’nu siberuzay üzerinden Dünya Savaşı çıkarabilecek, siberpunk’ların kralı olarak tanımlamıştır. Kevin Mitnick’in yakalanma serüvenini anlatan Takedown’da (Joe Chappelle, 2000) Mitnick bir suçlu olarak gösterilmez. Hatta Mitnick’in izini süren ve aynı zamanda filmin de senaristi olan Tsutomu Shimomura da Mitnick kadar suçludur. Filmin sonunda Mitnick bir anti-kahraman olarak, Shimomura’ya “Aramızdaki fark ne, neden sen dışarıdasın ve ben içerideyim?” diye sorar. Çünkü Shimomura’nın bilgisi ve ürettikleri de en az Mitnick’in kadar siberuzaydaki mahremiyeti (privacy), güvenliği tehdit etmektedir. Mitnick’in Shimomura’dan farkı punk tavrıdır, bu yüzden bir siberpunk karakter olma özelliği taşımaktadır.
Ghost in the Shell’de en çok adı geçen hackerlardan biri ise, Kusanagi ile birleşen, Proje 2501 kodlu yazılım programı, diğer adıyla Puppet Master (Kukla Oynatıcı)’dır. Bilgisayar ağlarına bağlantıları olan insanların zihinlerini boşaltıp anılar yerleştirebilmekte ve onları istediği gibi kullanabilmektedir.
Tekrar Johnny Mnemonic’e dönecek olursak Johnny siberpunk karakteristik özellikleri taşıyan yetenekli bir konsol kovboyu, hackerdir. Ancak daha önce de belirttiğimiz gibi mega-şirketler Johnny’nin beynini istila etmektedir. Kendi beyini üzerinden oynanan oyuna kahraman kişisel yeteneklerinikullanarak direnmeye çalışmaktadır. Film 1995 yılında vizyona girdiğinde siberpunk hayranlarını hayal kırıklığına uğratmıştır:
Johnny Mnemonic iyi bir film değildi, ama acaba iyi olsaydı iş yapar mıydı? Meçhul… Çünkü kaynaktaki tarifiyle (yani William Gibson öykülerinde geçtiği haliyle) siberuzay, şu anki bilimkurgu trendine göre biraz ‘bakir’. 80′lerden kalmasına ve Blade Runner gibi siberpunk âleminin ilgisini sinemaya çekmiş bir öncü taşımasına karşın, fazla yeni kaçabilir. Tutmayabilir. Önce biraz kötü örneklerini görüp, alıştırmak lazım belki 50′li yılların bilimkurgu ortamında olduğu gibi.
Johnny Mnemonic her ne kadar beğenilmese de konsept olarak günümüz sinemasına ilham vermiştir. Örneğin Kanadalı yönetmen Vincenzo Natali’nin Cypher adlı filminde Morgan Sullivan (Jeremy Northam) atlatması imkansız olan beyin yıkama cihazlarıyla beyni yıkandıktan sonra Jack Thursby olarak rakip şirkete veri hırsızlığı yapmak üzere yerleştirilir. Durum anlaşılınca Sullivan yenişirketiadına çalışmaya başlar. Sullivan ve benzeri pek çok şirket çalışanı benzer casusluk eylemlerinde kullanılmaktadır. Beyin yıkanıp bilinçleri değiştirildikten sonra profesyonel oyuncular ile yaşamı da bir simülasyona dönüşmektedir. Ancak bilmedikleri bir şey filmin sonundaki sürpriz olarak karşımıza çıkar; Sullivan tüm bu teknolojileri geliştiren karanlık bilim adamının ta kendisidir. Bu nedenle her iki şirket de aslında Sullivan’ın müşterisidir ve tek kazanan Sullivan olacaktır. Johnny Mnemonic gibi siberpunk atmosferde geçmeyen bu film değerlendirildiğinde siberpunk unsurlara sahipolduğu görülecektir. Bir biopunk örnek olarak nitelenebilecek Paycheck (John Woo, 2004) yine modaya uygun olarak bir Phlip K. Dick öyküsünden uyarlanmıştır. Michael Jennings (Ben Affleck) parlak bir bilim adamıdır, ancak milyonlarca doları bırakıp işten ayrıldığında Morgan Sullivan gibi hafızasının bir kısmının var olmadığını fark eder. İşten ayrılırken şirket hafızasını silmiştir ancak bunun hesabını yapmış olan yetenkli mühendis hem mega-şirkete hem de FBI ajanlarına karşı mücadele verir. The Matrix’in Ajan Smith’i de bir FBI ajanı görünümündedir ve 1990’lardan sonra Hollywood bilimkurgularında sıkça kullanılan motife riayet etmiştir.
Anti-Kahraman, Punk Tavır, Kararsız Tutum ve Melezlik: Yukarıdaki örneklerden de anlaşılabileceği gibi siberpunk özellikler taşıyan anti-kahraman hem hükümet yetkilileri hem de mega-şirket güvenlik birimlerine karşı bir tutum sergilemek durumundadır. Bu karşı duruşu iş birliği içinde olduğu zamanlarda dahi değişmez, bireysel tercihleri, özgürlüğü her şeyin önündedir ve bu mücadelesinde teknoloji konusundaki üstün donanımı, kıvrak zekâsından başka güvenebileceği çok şey yoktur.
Neuromancer’da Caase, Kont Sıfır’da ise Turner para karşılığı görevlendirilseler de her ikisi de tıpkı Johnny Mnemonic’te ki Johnny gibi sözlerinde durmazlar. Siberpunk karakterler kafalarına eseni yapan, kendi duygularını emirlerin, iktidarın karşısında gören asi karakterlerdir. Sinemada bunun en güzel örneğini John Carpenter’ın Escape From New York ve Escape From L.A. filmlerinin kahramanı Snake Plissken’de (Kurt Russell) görmek mümkündür. Snake az konuşan, mecbur olmadıkça kimsenin sözünü dinlemeyen, o dönemin teknolojilerine yakın yalnız bir anti-kahramandır. Escape From New York’da Amerikan Başkanı’nı kurtarmak için dahi askeri birliklerin giremediği bir hapishaneye dönüştürülmüş olan Manhattan Adası’na Snake bir planörle iniş yapar ve elini kolunu sallayarak gezmeye başlar. Snake’e güvenmeyen Polis Şefi Bob Hauk (Lee Van Cleef), Snake’in boynuna vurulan bir iğneyle mikro bomba yerleştirir. Diğer örneklerde olduğu gibi Snake’de güvenilmezdir ve nitekim filmin sonunda Başkan’ın cebindeki uluslar arası değeri olan kaseti imha eder. Kişisel menfaatleriiçin girmiş olsalar da bu kahramanlar görevlerini sonlandırmakta biraz sorunludurlar.
Minority Report’da (Azınlık Raporu) Suç Öncesi Araştırma Birimi Şefi olan John Anderton (Tom Cruise) azınlık raporuna göre suçlu duruma düşer ve kaçmaya başlar. Peşinde olan sistem tüm teknolojik olanakları kullanırken Anderton’da sokakların dilini ve geçmiş teknolojik deneyimlerini sonuna kullanır. Bir Steven Spielberg filmiolarak siberpunk olmaktan çok uzak görünen bu filmde dahi Anderton bunalımlı ve yalnız bir kahraman olarak uyuşturucu satıcılarını bulup tekrar bağımlısı olduğu uyuşturucuya tutunur.
Anti-kahramanın bu ne yapacağını bilmez tutumu, çelişkileri onları bir kahraman olmaktan uzaklaştırmaktadır. Hard-boiled dedektiflik öykülerinin Chandlervari yansımaları olan uyuşturucu ya da içki bağımlılığı, femme fatale karakterlere düşkünlük, suçdünyasıyla sıcak ilişkilerde olmak kahramanın insanları birleştiren, eşit seviyeye taşıyan tekinsiz sokakların karakteristiğine uygun düşmektedir.
Siberpunk’taki kararsız tutumu özellikle, yakın bir gelecekte teknolojinin olumlu bir dönüşüm mü, yoksa bir esaret mi getireceğine, geleceğin gerçek anlamda arzulanır olup olmayacağına dair sergilenen şüphe ve belirsizlik ile ortaya çıkmaktadır. Bu durumun varyanttan teknofîli ile teknofobi, ütopya ile disütopya, insan kalmak (dönüşüme direnç göstermek) ile insanlıktan çıkmak (yokoluşa gitmek) arasında seyredebilmektedir.
Strange Days (Tuhaf Günler) filminde Lenny Nero (Ralph Fiennes) yine sokakların dilini bilen yalnız bir karakterdir. Los Angeles’in ünlü yılbaşı kutlamaları 2000 yılında bir felaket senaryosuna dönüşmüştür. Şehre Escape From New York filminde olduğu gibi kaos hakimdir. Lenny Nero ise tecrübeleri birebir yaşatan bir aygıt için pornografik kasetler satmaktadır. Sokakların dilini bilmek ve bağımsız olmak dışında hiçbir özelliği olmayan Lenny siberpunk ortamda var olmayı bilen bir anti-kahramandır. Strange Days bu bağlamda siberpunk olmaktan çok ‘punk’ yanıyla ön plana çıkar. Hükümetin ya da bir mega-şirketin çalışanı dahi olsa kahraman dramatik aksiyon içinde husumete düşmektedir. O.Ersümer Strange Days’e ilişkin yerinde bir saptamada bulunmaktadır:
Bir dönem William Gibson’ın ‘Burning Chrome’ adlı öyküsü ile de ilgilenmiş olan Kathryn Bigelow’un yönetimindeki ve siberpunk bilimkurgularının tonunu taşıdığı söylenebilecek olan 1995 yapımı ‘Strange Days’in film zamam, 30 Aralık 1999 (01:06 a.m)’da ‘Nirvana’nınkine benzer biçimde yeni yıla yaklaşık bir gün kala açılır. Mekân, savaş alanına benzeyen, hatta kimi zaman tümden bir ayaklanma havası içine girip gerçekten savaş alanına dönüşen Los Angeles’tır. Askeri kuvvetler ve polis birlikte çalışmaktadır. Silah taşıyan siviller, yanan arabalar, dumanlar, tanklar, polis arabaları sokakları kaplamaktadır. Filmin yüksek teknoloji ile olan ilişkisi, öyküsünün merkezinde yer alan, insan deneyimlerini kaydedebilen kanun dışı sanal gerçeklik cihazları SQUID (Superconducting Quantum Interference Device)’lardır. Filmde bu cihazların kimi zaman gerçek cinayet ve tecavüz olaylarını isteğe göre kurban veya failin tüm hislerini yansıtarak kayıt yapacak şekilde kullanılması ise, filmin ayaklanma veçatışmalarla dolu karanlık geleceğine eşlik etmektedir. ‘Strange Days’in geçtiği ortam ve karakterlerinin yaşam biçimleri göz önüne alındığında ‘Blade Runner’ tarzı yüksek teknoloji ve sefil hayat ikilisi bir gerçeklik kazanmaktadır. Film Arapça, Çince, İngilizce gibi farklı dillerde mesajlar geçen, üstlerinde ‘dünya çapında’ yazan dev ekranların olduğu bir meydanda küresel bir binyıl (milenyum) kutlamasıyla sonlanır.
Blade Runner’da Dackard filmin başında bir Çin Lokantasında yemek yedikten sonra Çin Lokantası havalanır ve gider. Neuromancer’da Case Japonya Chiba City’den başladığı yolculuğunda Amerika Sprawl’a gidinceye dek İstanbul’a dahi uğrar. William Gibson’ın ayrıntılı İstanbul tasvirlerinden yazarın İstanbul’u ziyaret ettiği anlaşılmaktadır. Kont Sıfır ise Yeni Delhi’den başlayıp Barcelona’dan Güney Amerika’ya dek simultane öyküler içerkemktedir. Ancak Kont Sıfır’ın en ilginç özelliklerinden biri şamanik dinlere ait motifler içermesidir. Aynı şekilde Nirvana’da Hindistan ve Çin’e ait pek çok öğe barındırmaktadır. J.C.Grimwood’un Arabesk Üçlemesi tamamen Osmanlı kültürünü konu edinmiştir. Naked Lunch’da Bill Lee’nin (Peter Weller) gittiği şehir Interzone W.Burroughs’un bir süre yaşadığı Fas’tır. Siberpunk’ta pek çok kültüre ilişkin izler bulmak mümkündür. Siberpunk melez yapısıyla postmodernizmin tüm karakteristik özelliklerini taşımaktadır.
Siberpunk sadece coğrafyaları melezleştirmekle kalmaz; farklı dönemlerde geçen öyküleri çakıştırır, speküle eder. Örneğin Arabesk Üçlemesi Osmanlı Devleti’nin günümüzde varolduğu kurgusu üzerinden yürürken Gibson ve Sterling’in The Diference Engine’i Viktoria Dönemi’ni speküle etmektedir. Nirvana’nın öyküsü Hindistan’da geçmesine karşın kültürel bir mozaik dikkat çeker. Immortel’da gökdelenlerin yükseldiği bir kentin tepesinde Antik Mısır tanrıları yaşamakta ve gerektiğinde kente müdahale etmektedir. Casshern’de ise Avrupa kültürüne ait olan Kolezyum görüntüsü gibi imgelerle Çince yazılar bir aradadır. Casshern hem steampunk hem siberpunk öğeleri aynı zamanda barındırmaktadır. İleri bir mekanik ile dijital teknoloji melezleştirilmiştir. Steampunk ise başlı başına bir melez olma özelliği taşımaktadır; bugünün enformatik altyapısı buhar gücünün değerli olduğu Endüstri Çağı’yla birleştirilir. Siberpunk bilimkurgu türünde önem taşıyan hiçbir yer, hiçbir zaman duygusu her yer ve her zaman üzerinden aktarılmaya çalışılır.
Siberpunk bilimkurguları korku türü içinde görmeye alışık olduğumuz gotik öğeler dâhil olmak üzere eski ile yeniyi, geleneksel ile moderni, bilim kavrayışı ile metafizik algıyı birleştiren ve bu açıdan siberpunk’ın bilimkurgu türü içinde değerlendirilip değerlendirilemeyeceği yönünde tartışmalar da yaratabilen melez bir görünüm sergilemektedir.


TİYATRO VE SİBERPUNK


Tiyatroda doğrudan bir siberpunk türünden bahsetmek mümkün değilse de siberpunk’ın düşünsel arka planınyla kesişen tiyatral unsurlar bulunmaktadır. Fantastik veya bilimkurgu açısından ele aldığımızda kökleri Pagan ve Şaman törenlerine, Antik Yunan’daki Deus Ex Machina’ya kadar uzanmaktadır.
Çoğu siberpunk agnostik, neo-pagan ya da makineleri ve özgür yaşamı seven akılcı, atesit teknokratlardır. Aaron Pavao Introduction to Technopaganism and Technoshamanism (Teknopaganizm ve Teknoşamanizme Giriş) başlıklı makalesinde siberpunk’ların Şaman ya da Wicca ile benzerliğine dikkat çekmeketdir. İnsan alet yapan bir canlı olarak balta, kılıç, kadeh, ateş ya da bilgisayar gibi değerli aletleri büyü ve ayinler ile ilişkilendirmeyi sevmiştir. Ancak bizleri savaş alanında koruyan büyülerden daha farklı olarak tekno-büyü programcıların, lazer işçilerinin, bilim insanlarının ve silikon mimarlarının hissedeceği bir şeye dönüşmüştür. Daha karmaşık bir teknolojinin spritüel bir yol bulması şaşırtıcı değildir.
Şamanik dünya görüşü doğaüstü güçler ve dış gerçekliğe giriş yapmak gibi inançları bünyesinde barındırır. Bu ruhlar âlemine şamanlar rüyalar ve diğer yarı bilinçlilik hali gerektiren yöntemlerle girip etkileşim kurabilmeketdir. Şamanlar aynı zamanda kendi topluluğunun sağaltıcı/psikiyatr/mucize gerçekleştiren elemanı olarak doğa üstüdurumlarda topluluğa yardımcı olur, topluca katılınan ritüeli yönetir. Aaron Pavao’ya göre teknoşamanizm bu durumun bir türevidir. Tam olarak algılanamayacak karmaşık ve uçsuz bucaksız teknolojik yapılanmalara (bir başka deyişle siberuzay) teknoşaman bir kullanıcı-makine ilişkisiyle değil daha sinirsel ve nörolojik bir bağlantı yoluyla erişir ve kendi topluluğu için bir arabuluculuk üstlenir. Bu performansı gösterirken uyuşturucu kullanan, aşkın danslar gerçekleştiren, transa geçen teknoşaman günümüzün alt kültüründe de topluluğu bir araya getirme misyoununu taşımaktadır. Bunun en güzel örneklerinden biri William Gibson’ın Kont Sıfır’ındaki YZ-yönlendirmeli voodoo motifleridir:
Bobby, pirinç ve yumurtayla dolu ağzıyla. “Bunun bir din olmadığını daha önce de söylediğini sanıyordum.”
Beauvoir gözlerindeki camların çerçevelerini çıkarıp kulak saplarından birini gözden geçirdi. “Sana söylediğim bu değildi. Ben sana bunun din olup olmadığı konusunda kafa yormana gerek olmadığım söyledim, hepsi bu.
(…)
Din düşünürken aklına neler geliyor, yani tam olarak?”
Şey, annemin kızkardeşi bir Bilimdinci’dir, gerçek bir ortodokstur, bilirsin işte. Bir de koridorun karşısındaki kadın var, o da bir Katolik. Benim valide”-durakladı, ağzındaki yiyeceğin tadı kaçmıştı-“bazen odama şu hologramlardan asardi, Jesus veya Hubbard, ya da başka bir karın ağrısı. Sanırım aklıma bunlar geliyor.”
Voodoo öyle değildir,” dedi Beauvoir. “Kurtuluş ya da üstünlük fikirleriyle ilgilenmez. Bizde konu bir şeylerin yapılmasıyla ilgilidir. Beni anlayabiliyor musun? Bizim sistemimizde çok sayıda Sanrılar, ruhlar vardır. Tüm erdemleri ve günahlarıyla, büyük bir ailenin parçası. Topluca paylaşılan törensel bir belirginleştirme geleneği vardır, anlıyor musun? Voodoo der ki, Tanrı vardır, tamam, Gran Met, ama O büyüktür. O senin poponun fakir kalıp kalma­dığını, ya da sevişme şansı bulamamanı umursamak için çok fazla büyük ve uzaktır. Haydi oğlum, bunun nasıl yürü­düğünü bilirsin, bir milyon yıl önce fakir pisliği bir yerden çıkan sokak dinidir bu. Voodoo sokak gibidir.
Gibson Sprawl Üçlemesi’nde, Haiti Voodoo ve Matrix’i bütünleştirmiş, ‘Makinedeki Hayalet’ metaforunu destekleyen mistik bir yan kazandırmıştır. Bu mistik boyutu TechGnosis: Enformasyon Çağında Mit, Büyü ve Mistisizm adlı çalışmasıyla irdeleyen Erik Davis siber kültürün modemizm öncesi düşüncelerden, arkaik düş­lerden beslendiğini ileri sürmektedir. Erik Davis, teknoloji ve mistisizm arasındaki bağlan yeniden gündeme getirirken bu bağların canlı tutulması gereğini vurguluyor.
Yerleşik düşünce bizleri, katışıksız akılcılığın teknolojik ge­lişmelerin itici gücünü oluşturduğuna ikna etmeye çalışır. Erik Davis işte bu düşünceye karşı çıkıyor, araçsal ve pozitivist bir teknoloji anlayışına doğrudan cephe alıyor. Eski Mısırlı kâhinlerin, Antikçağ bilgelerinin, Gurdjieff gibi mistiklerin, Pierre Teilhard de Chardin gibi teolog ve paleontologlann, Mircea Eliade gibi düşünürlerin görüşlerinden ve daha nice kaynaktan yararla­narak mistik eğilimlerin teknolojinin temelinde dip dalgalan olarak varolduklarını ileri sürüyor.
Erik Davis’e göre teknoloji bir araç değil, karmaşık ve dönüş­türücü bir güç. Tech Gnosis’de bu gücü kavramaya, bilgisayar­larla yaratılmış sanal dünyanın metafiziğini anlamaya, sanal dünya içindeki veri akışını ve kodları, çözmeye, hiper metinleri açıklamaya çalışıyor. Arthur C. Clark’m “yeterince gelişmiş hiç­bir teknoloji büyüden ayırt edilemez” sözünden yola çıkarak Si­likon Vadisi’ne egemen olan teknoloji anlayışına karşı bir alter­natif geliştiriyor. Hermetik metinler, eski Mısır’ın gizemleri, büyüsel astroloji, tılsımlar, simya ve okültizm, modern teknolojideki gelişmeleri önceden kestirmiş ve biçimlendirmiş olan kaynaklardır. “Derin ve karanlık bir kuyunun içinde saklı” olan bu kaynaklar modern teknolojinin gelişimine ışık tutmuş, rehberlik etmiştir.
Teknolojik buluşların ruhsal arayışların sonucunda doğdu­ğunu vurgulayan Erik Davis, Hermetik gelenekle teknolojik ge­lişme arasındaki bağlan ortaya koyarken Mısırlı bilge Hermes Trismegistus’un Hermetizmin ana kaynaklarını oluşturan metin­lerine, onun Ortaçağ’da simyacılara ışık tutmuş olan Zümrüt Tabletler’ine özel bir önem veriyor.
Erik Davis, Hermetizm sözcüğünün antik Yunan mitolojisin­deki haberci, yol gösterici Hermes’den türemiş olduğunu anım­satıyor ve bu hilekâr, şakacı haberciyi siber kültürün arketipi sa­yıyor.
Tanrıların iletilerini insanlara ulaştıran, tanrıların evreniyle ölümlülerin dünyası arasında köprü kuran Hermes, iletileri düm­düz aktarmaz. Açıklar, açımlar, kodlan çözer. Tannlann dilini in­sanlara tercüme eder. Fakat, o aynı zamanda hilekâr ve şakacıdır. Şaka yapmayı, oyun oynamayı sever. Tannlann dilini tercüme ederken kimi zaman bu dili bozar. Erik Davis, işte tam da bu nedenleonu siber kültürün arketipi sayıyor.
Tiyatroda makinenin mistik olanla birleşmesine dair önemli göstergelerden biri de deus ex machina kavramıdır. Özdemir Nutku, Dünya Tiyatrosu Tarihi’nde kavramı kısaca şöyle özetlemeketdir:
Mechane: Bu skene’nin sol yanına konulan küçük ve ilkel bir vinçti. Bu vinçle tanrılar indirilip çıkarılırdı. (Bu araçtan Latince “deus ex machina” deyimi doğmuştur; yani “makineyle indirilen tanrı” anlamına gelir. Özellikle Aiskhilos’ta düğüm tanrının bu vinçle aşağı inip işi çözümlemesiyle so­nuçlanırdı. Daha sonraki yüzyıllarda “deus ex machina” deyimi inandırıcı olmadan, birdenbire çözülmüş bir sonuç için de kullanıldı).

Deus Ex Machina siberuzayın mistik yapısı içinde önemlibir yere sahiptir. Matrix Üçlemesi’nin sonunda Neo insanlar ve makineler arasındaki barışı sağlamakiçin makinelerin şehrine gider ve burada makinelerin tanrısı olan Deus Ex Machina adlı YZ ile görüşür:
Neo: Buraya neden geldiğimi söylmek için geldim. Ondan sonra ne istiyorsan yapabilirsin. Senidurdurmaya çalışmayacağım.
Deus Ex Machina: Konuş!
Neo: Program Smith senin kontrolünde gelişti. Çok yakında Matrix’te yayıldığı gibi bu şehirde de yayolacak. Sen onu durduramazsın ama ben yapabilirim.
Deus Ex Machina: Sana ihtiyacımız yok. BİZİM HİÇBİR ŞEYE İHTİYACIMIZ YOK!
Neo: Eğer bu doğruysa bir hata yaptım ve beni hemen şimdi öldürebilirsin.
Deus Ex Machina: Ne istiyorsun?
Neo: Barış
(…)
Deus Ex Machina: Ya başarısız olursan?
Neo: Olmayacağım.
Neo makinelerin şehrine gittiğinde ne yapacağını bilmiyordu. Bu yüzden çözümün gelmesi Deus Ex Machina göndermesiyle gerçekleşmektedir. Burada Wachowski Kardeşler aynı zamanda dramatik aksiyonun sonucunun tepeden inme olduğuna da üstü kapalı bir imada bulunduğu düşünülebilir.
Michel Bauwens, Deus Ex Machina vs. Electric Gaia başlıklı makalesinde Deus Ex Machina’yı bir tür Anti-Hıristiyan makine-tanrı olarak tanımlıyor. Michel Bauwens’e gore “…bugün internet gezegenin kurtuluşuna dair somut bir taban oluşturmaktadır. ‘Spiritüel Pesimistler’ siberuzayı aklın kollektif haricileştirmesi olarak (Noosphere senaryosu) ele alırken gezegenin sinir sisteminin oluşturulmasından bahsetmektedir. Böylece gezegen insanlık ile aynı veri ağında kendi varlığının da farkına varmaktadır. Kısaca Net, insan ırkı için somut ve manevi anlamda ‘Elektrik Gaia’yı yaratmaktadır. Bu bağlamda ‘Elektrik Gaia’ ve ‘Deus Ex Machina’ siberuzayın ‘Ying ve Yang’ı gibidir.”
Romantik döneme geldiğimize 19.yy’ın başlarında İngiltere Tiyatrosu kültürün bilim ve tıp ile ilgisini yansıtmaktadır. Bilimsel buluşlar ışığında gelişen sahneleme teknikleri (optik oyunlar, ışık oyunları vb.) tiyatroda farklı biçimsel arayışlar doğurmuştur. Bilim tiyatral olanakları kurumsal eğitimde pedagojik amaçla kullanmaya başlamıştır, böylece dramatik olmayan ancak kurgusal-bilim diyebileceğimiz metinler oluşmaya başlamıştır. Örneğin Surgeon Kraliyet Fakültesi, sokak gösterileri, gezici konferanslar, sayısız sunum ve sergileri dramatik olmayan bir biçimde halkla buluştruyordu.
Marjean D. Purinton’a göre romantik tiyatronun önemli birunsuru olan gotik bilim ve tıpileilgili olan doğal şeyleri teknolojik olarak tasarlayıp manipüle ederek illüzyon ve fantazmagoria’lardan bir dünya yaratıyordu. Gotik tiyatronun düzeni oyun yazarları için bilimin kültür üzerindeki yansımalarını işlemekte elverişli bir atmosfer sağlıyordu. Marjean D. Purinton, romantik tiyatronun bilim, doğaüstü, teknoloji ve gotik kültürün farklı yanlarının bir araya gelmesiyle oluşturduğu yaklaşımdan ‘Tekno-Gotik Tiyatro’ olarak bahsetmektedir. Tekno-gotik tiyatro bilimde romantik devrimin bir ürünü olarak görülebilir. Melez bir tür olan tekno-gotik tiyatro bilim kurgunun da başlangıcı olarak görülebilir. Bu bağlamda bazı akademik merciler ilk bilim kurgu eseri olarak Mary Shelley’in Frankenstein (1818) romanını işaret etse de M. D. Purinton bilim kurgunun yine iki kadın yazar tarafından 1818’den önce kaleme alınmış tekno-gotik tiyatro oyunlarıyla başladığını ileri sürmektedir. Bu oyunlar Joanna Baillie tarafından yazılmış olan Orra (1812) adlı tragedya ve Jane Scott tarafından yazılmış olan The Old Oak Chest (Eski Meşe Sandık, 1816) adlı komedyadır.
Romantik dramda tekno-gotik iki biçimde görülür; grotesk ve hayaletler. Tekno-gotik grotesk tutarsız yapıda yaratık ve sapkınlıklardan oluşmaktadır. Devingenlik bedenle ilgili bir performansa dayalıdır, bedenin işleyişi, anatomisi, psikolojisi, hastalık ve sakatlık potansiyeli, fiziksel engellere meyili ve sosyo-seksüel ihlalleri… Tekno-gotik grotesk ‘öteki’ni aynı anda hem cezbederek hem de rahatsız ederek kendini gösterir. Tekno-gotik kurgusal da olsa bilimin açıklayabildiği, üretebildiği ya da dönüştürebildiğini sahneye getirir. Teknoloji aracılığıyla tasarlanmış sahne efektleri hayal gücünü canlandırır ve soyutlamayı sağlayarak pagan spiritüelliği, metafizik, nörolojik bozukluklar gibi bilimin henüz araştırdığı konulara yönlendirir. Bilim etkisinde sahne bedene farklı açılardan bakmaya çalışır, özellikle Baillie ve Scott diğer kadın oyun yazarlarına kıyasla tiyatro ve bilim alanlarının alışverişi ile daha fazla ilgilenmişlerdir.
19.yy’ın başlarında bir başka gotik unsur olan hayaletler de sıkça kullanılmıştır hatta hayaletler bilimkurgu potansiyelleriyle tekno-gotik grotesk gibi bilimsel araştırmaların ve spekülasyonların sevilen malzemesi olmuştur.
Orra’da ana karakter Orra bilimsel nesnelliğini ve empirik yaklaşımını kaybederek histerik bir sinirsel bozukluğa kapılır. Orra’nın anlatıları kurgusal yanılsamalara, halisünayonlara kaymaya başlar. Böylece Orra nevrotik bir kontrolsüzlüğe sürüklenir, kimseyi tanıyamaz halde düzensizçığlıklar atar. Orra gerçekliği kendi içinde yaşamaya başlar: “aklı korkunç şekillerin ve fantezilerin karanlık dünyasına kapılır”
Orra ve The Old Oak Chest oyunları bize bilim kurgunun köklerinin Romantik Dönem Tiyatrosu’na uzandığını göstermekle kalmaz aynı zamanda 19.yy’ın başlarında kadın oyun yazarlığını da anlatan birçatı ortaya koyar. Yansıttığı bilimsel ve tıbbi sorgulamalar ile kadın bedeninin maruz kaldığı baskı ve istismarı da ortaya koyar. Baillie ve Scott bilimkurgu maskesi altında maskülen bir bilim anlayışının güçlü bir eleştirisini getirir.
Daha önce üzerinde durmuş olduğumuz bedenin tahribatı ve gotik atmosfer siberpunk’ın önemli motiflerinden biridir. M.Shelley’in Frankenstein adlı romanına geldiğimizde sibernetik biliminin temellerini bilim kurgu düzeyinde görebiliriz. M. D. Purinton’un değindiği gibi beden bilimsel bir çerçevede farklı açılardan ele alınmaktadır. Frankenstein aslında roman olarak yazılsa da 1823 yılında Richard Brinsley Peake tarafından The Fate of Frrankenstein (Frankenstein’ın Kaderi) adıyla melodram olarak uyarlanmış ve kısa süre içinde popüler olmayı başarmıştır. Hatta Andrea Austin’e göre W.Gibson’ın Johnny Mnemonic öyküsü bir Frankenstein uyarlamasıdır. A.Austin hem Frankenstein’da hem de Johnny Mnemonic’te cyborg kahramanların kadın ile erkek ya da insan ile insan olmayan arasındaki farktan endişe duymasını teknolojinin feminen, teknoloji egemenliğinin maskülen olarak ayrılmasına bağlamaktadır.
Frankenstein’dan esinlenilmiş bir başka önemli oyun ise bilimkurgu yazarı Karel Čapek’in Rossum’un Evrensel Robotları (R.U.R., 1921) adlı oyunudur. Tıpkı Dr. Frankenstein gibi Faustvari bir doktor olan Rossum laboratuarında robot adını verdiği yapay insanlar üretmektedir. I.Dünya Savaşı’ndaki seri üretimin etkisi ile olacak K.Čapek robotlarına android olmanın yanı sıra klon olma niteliğini de kazandırmıştır. Oyunun önemli yere sahip olmasının temel nedenlerinden birisi de robot kavramını K. Čapek tarafından bugünkü anlamıyla ilk kez kullanılmasıdır. Čapek oyunun ilk başta adını ‘Yapay İşçiler’ koymuş ancak sonradan fazla akademik bulduğundan kardeşi Joesf Čapek’in önerdiği ve Çekce ‘angarya’, ‘köle’ anlamına ‘robota’ sözcüğünden oyunun adını türetmiştir. Oyun ilk olarak 25 Ocak 1921’de Prag Devlet Tiyatrosu’nda sahnelenmiştir. Josef Čapek kostümleri hazırlamış ve Primus rolünde sahne almıştır. Oyun evrensel karakterleri ve orijinal temasıyla büyük başarı elde etmiştir. 9 Ekim 1922’de New York’ta Guild Theatre’da sahnelenen oyun fütüristik ve ekspresyonist özellikleri ve evrensel atmosferiyle Amerikan kültürü tarafından hemen benimsendi. Karel Čapek’e Amerika’da büyük ün kazandıran oyun robotlarla birlikte popüler kültürde önemli bir yer edindi. Bir Çek efsanesinden yola açıkılarak yazılan oyun pek çok bilimkurgu öyküde uyarlama olarak yer edindi. Ayrıca R.U.R.’da bilimkurgu uzay seyahatleri veya doğaüstü yaratıklardan ziyade siberpunk’ın önemli bir motifi olan kapitalizm ve endüstrileşmeyle de buluşmuştur. Oyunun 1922 New York gösteriminden sonra yine endüstrileşmenin yoğunluk gösterdiği Lonra ve Viyana’da 1923, Paris ve Tokyo’da 1924’te gösterilmesi bu yüzden tesadüf değildir.
Avrupa’nın Endüstri Devrmi sonrasında savaşlarla çalkalandığı süreçlerin bilimkurgu türüne de yansımaları yadsınamaz. Sevda Şener 20.yy’ın öncü akımlarını anlatırken Endüstri Devrimi ve kapitalizmin sonucu olarak sanatçının kaygılarına değinmektedir:
(…) endüstrileşmenin ve kapitalizmin yarattığı maddi değer tutkusu acımasız bir çıkar savaşımına yol açmakta, bu savaşım tinsel değer­lerin yitirilmesine ve ahlak bunalımına neden olmaktadır. Makinenin insan­la boy ölçüşen yeni bir güç olarak insanın karşısına çıkması, hem bu karşı konulmaz güce karşı hayranlık uyandırmış, hem de insanı korkutmuştur. Teknolojinin insanı robotlaştırmasından endişe edilir. İnsanın gelişiminin engellenmesi ve onun dev bir mekanizmanın anlamsız, küçük bir parçası durumuna sokulması sanatın kaygısı olur.
(…)siyasal ve ekonomik durum, bilimsel bulgular ve felsefi görüşler, insanın düşün alışkanlıklarını temelinden sarsmakta, onu, durumuna, çevresine, işine, doğaya ve kendine yabancılaştırarak bunalıma sürükle­mektedir. Savaş öncesi ve savaş sonrasında ortaya çıkan yeni sanat akım­ları bu bunalımın ifadesidir. Fütürizm (gelecekçilik), ekspresyonizm (dışa­vurumculuk), sürrealizm (gerçeküstücülük), konstrüktivizm, tiyatro uy­gulamasını ve tiyatro düşüncesini de etkilemiştir.
Siberpunk atmosferin bitmek bilmeyen kent içi savaşları, kaotik yapısı 20.yy’ın atmosferinden büyük izler taşımaktadır. Özellikle disütopik ya da ütopya çevresinde gerçekleşen kaos şeklinde çizilen tablolar bilimkurguyu dünya dışındaki ya da doğaüstü yaratıkların fantazyalarından makineler ve bunlara egemen totaliter yapının ortaya koyduğu daha gerçekçi olasılık senaryolarına yöneltmiştir.
Birinci Dünya Savaşı sonrasında gücünü yitiren ve kısa süreli bir akımolan fütürizm 1909 ve 1913 yıllarında İtalyan şair Philippo Marinetti tarafından yazılmıştır. Fütürizm kuramı, yirminci yüzyıl başında teknolojideki hızlı gelişimin etkisinde, sanatın makine çağına uygun özellikler taşıması ilkesine dayanır. Makine çağının devingenliğini, estetik biçimler içinde ifade etmesi amaçlanan fütürist sanatın başlıca özelliği, hızlılık olarak saptanmıştır. Marinetti, bir yarış arabasının güzelliğini, bir yontu başyapıtının güzelliğine yeğ tuttuğunu ifade etmiştir. Otomobil, uçak, dinamo gibi devingen araçlar, en erkin sanat örnekleri olarak kabul edilir.
1915′te Marinetti ve arkadaşları ‘füturist sentetik tiyatro’ deneyini yaptılar. Bu tiyatro, birkaç dakikaya sıkıştırılmış gösterilerden oluşuyordu. Bu kısacık gösterilerde çeşitli durumlar, olaylar, duygu ve düşünceler, çoğu kez sembollerle dile getiriliyordu. Amaç, makineleşme dönemi toplu­munun dinamizmini yansıtmaktı. 76 kısa oyun, 1915–16 yıllarında Sintesi adı altında basıldı. Bu oyunlar, pek çok İtalyan kentinde sergilendi. Bu oyunlarda geleneksel olay gelişimi yerine kopuklu sahneler, mantık dışı bir düzen içinde ve eşzamanlı olarak yer alıyordu. Olay gelişimi gibi, oyun kişilerinin nitelikleri de en aza indirilmiş, söz yerine sesler ve simgesel ışıklama kullanılmıştı.
Daha önce Andrea Austin’in bahsettiği teknolojinin feminenliği ve teknolojik egemenliğin maskülenliği özellikle Dünya Savaşları sırasında bilim-savaş ilişkisi ile kendini göstermektedir. Gibson ‘sokaktak iinsan teknolojiyi kendine has’ kullanır belirlemesine bir karşıtlık olarak altını çizmek gereken br başka belirleme şu olabilir: ‘egemen güçler müstakbel egemenliğini kontrol altına alabilmek için bilimi kullanır’. Fütüristlerin savaş-bilim-dinamizm birlikteliğini ortaya koyması da bunun bir göstergesidir. Tiyatro bu ilerlemeleri sahnesine taşırken şüphesiz gelişen sahneleme tekniklerinde de faydalanmayı ihmal etmemiştir. Özellikle bilimkurgu bilimsel olanı sahneye taşırken etkileyici tekniklere başvurmuştur. Bu nedenle sinemanın doğuşu bilimkurgu tiyatrosu için önemli bir aşama olmuştur. Tam bu noktada hem birsinemacı hem de tiyatrocu olarak ilginç bir kişilik olarak karşımıza Antonn Artaud çıkmaktadır.
Antonin Artaud, çağdaş tiyatro kuramcılarının en ilgincidir. Birinci Dün­ya Savaşı’ndan hemen önce yayımladığı görüşleri günümüz tiyaro anlayışı­nı çok etkilemiştir. Başlangıçta şiirleri ve tiyatro çalışmaları ile Sürrealizm akımı içinde yer almıştır. Fakat onu bir kuramcı olarak sürrealist düşün­cenin sınırları içinde değerlendirmek eksik olur. Artaud, savaş öncesi öncü tiyatro anlayışı ile günümüz modern tiyatro anlayışını birbirine bağ­layan önemli bir halka, daha doğru bir deyişle günümüz öncü tiyatro anlayışını ateşleyen bir kaynak olmuştur. Artaud’a göre tiyatro anlatımında somut göstergeler kullanmalıdır. Oyuncu, tavrı, hareketleri, sesi ile Mısır hiyeroglifi gibi ifadeli olmalıdır. Sahne dili ko­nuşma dili değil, görüntü dilidir.
Sahne yalnız boyutları ve hacmi ile değil, harekete tanıdığı mekân olanağı ile değerlendirilmelidir. Bu ortamda bol hareket, ses, titreşim, ışık ve renk yoğunluğu, haykırma, çarpışma, susma, tekrarlama, göster­geler olarak kullanılacaktır. Bütün bu göstergeler tıpkı rüyalardaki gibi yapay bir uyuma sokulmadan, kendine özgü iç düzeni içinde ele alınacak, seyircinin duyularına yönelecek biçimde bir şiddet gösterisi yaratarak evrenin yeni bir görünümünü verecektir.
Artaud’nun alternatif bir bakış için, konvansiyonel gerçeklik yaklaşımımızı geçersizleştirirken onun temel örgütsel ilkelerini bilinçaltı destek olarak kullanarak “olaylar yerine duyguların ve düşüncelerin gerçekliği”ni yaratma yöntemiydi: “Gerçeklik eşzamanlı olarak hem sağdan hem soldan görülür. Halüsinasyon temel dramatik araç olarak seçilmiştir.”
Artaud sinemayı ‘belleğin gardrobu’ olarak nitelemiştir. Sesli sinemayı ise ‘sinemanın kendini reddi’ olarak gördüğünden Sinemanın Erken Doğmuş Eski Çağı (1933) denemesinde 19.yy materyalizmine karşı tepkisini dile getirmiştir. Ölmeden önce artık sadece tiyatro ile ilgileneceğini söyleyen Artaud sağlığında tiyatral başarıya ulaşamamış olsa da çağdaş tiyatronun önemliisimleri olan Jean-Lois Barrault, Peter Brook, Jerzy Grotowski ya da Living Theatre’ın çalışmalarını derinden etkilemiştir.
Siberpunk’ın önemlidayanak noktalarından olan Beatnikler ve Yippie’ler (Evrensel Gençlik Partisi) Antonin Artaud’dan etkilenmeleriniaçıkça dile getirmeketdirler:
Yippie’ler (Evrensel Gençlik Partisi), bir anlamda Diggers’ın devamıydı. Gerilla tiyatrosu sahneleyen anarşist bir ör­güt. Drug kültürü ile radikal politikaları kaynaştıran ‘pot po­litik’ bir parti. (Pot sözcüğü marihuana anlamına gelir.)
Yippie’ler ‘bedenlerinden başka kaybedecek hiçbir şeyi ol mayan, hesapsız davranan, özgeci, seksi ve kızgın bir kuşa­ğın’ sözcüleriydiler. Genç insanları asık suratlı otoriteye kah­kaha ile karşı koymaya çağırıyorlardı: ‘Hayatın gerçek aktör­leri sizlersiniz. Kahkahalarınızla kaos yaratın. Rahiplere, poli­tikacılara, profesörlere kulak asmayın. Şehri ateşe verin. Ha­yatınızı sanat yapıtına dönüştürün.’
(…)Yippie’ler, doğrudan eylem ve dramatik durumun, gerçek yaşantı ve performansın ayırt edilemez biçimde içice olduğu politik etkinliklerini ‘yeni bir politik tiyatro’ olarak niteliyor­lardı. Yippie’lerin önde gelenlerinden Abbie Hoffman, Artaud’un Tiyatro ve İkizi’nde dile getirdiği düşünceleri politik protestoya uyguladıklarını söylüyordu.
Yippie’lerin sözcüsü Abbie Hoffman dumşma salonunu bir tiyatro sahnesine dönüştürdü, Amerikan adalet sistemini parodileştirerek parkta başlamış olan ‘hayat festivali’ni duruşma salonunda sürdürdü. Savunma avukatları oturdukları masaya Vietnam Ulusal Kurtuluş Cephesi’nin bayrağını serdiler. Sa­vunma tanığı olarak dinlenen Ailen Ginsberg, ‘Uluma’ şiiri­ni okudu ve ‘Molek’ adını tekrarladığı bölümde parmağıyla duruşma yargıcını gösterdi.
(…)Kuşkusuz, medyanın kendileri­ne sempatiyle yaklaşmasını beklemiyorlardı; fakat özellikle te­levizyonun ‘gerçeklik ve fantezi arasındaki sınırı silerek mitik olaylar yaratabilme gücüne sahip’ olduğunu vurguluyor, söz konusu gücü lehlerine çevirmeye çalışıyorlardı. Abbie Hoffman bunu bir ölçüde başardıkları kanısındaydı: ‘Bizler te­levizyonun ilk haber aktörleriyiz.’
Bilinen anlamda tiyatro normları dışında bulunan roleplaying (rol yapma) oyunları fantastik literatüre yaslanan ve özellikle gençler tarafından benimsenen etkileşimli bir tiyatro örneği olarak gösterilebilir. Daha önce siberuzayda kişilerin birden fazla kişilik kullandığını ve her bir kişiliğini ayrı rollere sahip karakterler olarak geliştirebildiğinden bahsetmiştik. Bu özellikle yasa dışı sayılan ancak sanal ortamda belirli bir popüleriteye sahip olmak isteyen hacker, cracker vb. aktörler tarafından tercih edilmekteydi. Sanal ortamın oyunsu yapısı ve dünya çapında bir araya gelebilme olanağı çeşitli rol yapma bölgelerinin oluşmasına neden olmaktadır. Bu roller tamamen biroyun konsepti içinde sürdürülebildiği gibi sanal arkadaşlık, sanal aşk gibi yarı-anlaşmalı bir biçimde de kendini gösterebilmektedir. Şu an için monitörler aracılığıyla görselleştirilebilen ortamlar genellikle biroyun kurucu profesyonele ihtiyaç duymaktadır. Sanal gerçeklik (Virtual Reality) araçlarının gelişmesiyle birlikte bu tür sahte kimlik geliştirme, roller edinme alışkanlıkları da yaygınlaşacaktır.
Civan Canova’nın Ful Yaprakları adlı oyununda bu tür bir roleplaying ilişkisi sahneye taşınmıştır. Oyunda köşeye itilmiş yalnız karakterlerin sanal ortamda farklı kişiliklere bürünerek umut aramasına değiniliyor. Sanal ortamda olanla gerçekte olan arasındaki ayrım katmanlı kent yaşamının dibindekileri eşit bir düzlem olan sanal gerçeklikte buluşturuyor.
Fiziksel gerçeklikle sanal gerçekliğin çatışması durumunda yaşanılan trajediye bir başka örnek ise Behiç Ak’ın yazdığı Tek Kişilik Şehir oyunudur. Şehrin yine farklı katmanlarında yaşayan kahramanlar sanal ortamın homojenitesi içinde iletişim kurmuş ancak sonrasında fiziksel dünyanın somut gerçekleri ve sosyolojik dengesizlikleriyle yüzleşmek zorunda kalmışlardır. Çağdaş kent yaşamında hızlı değişimin akışına kapılmış ve köşeye sıkıştırılmış, gökdelenlerin yapay ikliminde yaşayan insanlar, kitle iletişim araçlarının sürekli geliştiği günümüz toplumunda hat safhaya varan iletişimsizlik ve iki insan arasındaki ilişkinin imkansızlığı eleştiriliyor oyunda. Metrolarda zamanı kovalayan insanların, geniş caddeleri süsleyen neon tabelalarla ışıltılı bir atmosferde kayboluşlarının mizahı yapılıyor. Fakirin zengine hizmet için var olduğu, tek kişilik hayatların yaşandığı, intiharların sıradanlaştığı bir kent yaşamı… İşlediği konuyla günceli yakalayan oyun, bizleri hemen her gün yaşadığımız handikaplarla yüzyüze getiriyor.
Sevda Şener sanal gerçekler ile somut gerçekler arasına sıkışmış bu kent insanlarının durumunu ‘insanlık sorunsalı’ olarak nitelemektedir:
(…)konu, yabancılaşma olgusunun bilgisayar teknolojisinin egemen olduğu toplumlardaki uç örneklerden biri olarak yorumlanabilir. Fakat bana öyle geliyor ki, biz belli toplumsal koşullardan kaynaklanan yabancılaşma gerçeğini kendi yaşantımızdan değil de, dünya edebiyatında ve tiyatrosunda okuduğumuz, gördüğümüz örneklerden tanıdık ve benimsedik. Gerçi bizim tiyatro yazınımızı fazla etkilemedi ama ellili yıllardan beri absürd tiyatro genellemesi altında piyasaya sürülmüş pek çok yabancı oyunda yabancılaşma, insansızlaşma temasının işlendiğini gördük, hatta bu konudan bıkma noktasına geldik. Bilgisayarın, cep telefonlarının elimizin altındaki yararlı araçlar olmaktan çıktığı, yaşamımıza hükmeder duruma geldiği gerçeği de her fırsatta tekrarlanan, fazla abartılan bir sorun oldu. Bu bakımdan ‘Tek Kişilik Dünya’nın erdemini, yazarın özgün bir ortam tasarlayıp, konuyu, yalnızlıktan bunalan insanların kendilerini üst katlardan aşağı atması gibi, yalnız genç kadının tek dostu kırmızı balığını her gittiği yere taşıması gibi çarpıcı olaylarla süslemiş olmasında aramamalı.
Sevda Şener’in Türk oyun yazarlığında güçlü ve yeni bir kalem olarak nitelenen Behiç Ak teknolojiye olan yakınlığını Hastane oyununda da göstermeketdir. Klonlamanın yapıldığı bir dönemde yer yer siberpunkmotiflere rastlamak mümkündür. Otoritenin temsilcisi olan Başhekim egemenliğini sürdürebilmek için kendi bedenini klonlamaktadır. Yazar bir bölümünde en basit dertlere bile derman olunamayan bildik köhne bir hastanenin, bilinmeyen bölümlerinde ne harikalar yaratıldığını mizahi bir dille anlatırken, insanoğlunun bu her ne pahasına olursa olsun, doğaya ve yaşama hakim olma güdüsünü sorguluyor.
Türkiye’de özellikle genç yazaralr, teknolojinin insan hayatına hâkim olmaya ve sanal gerçekliğin somut gerçeklerle karışmaya başlamasıyla siberpunk unsurları oyunlarına yansıtmaya başlamıştır.
Siberuzayın role dayalı yapısı sanal gerçeklik teknolojilerinin gelişmesiyle birlikte daha da tiyatral bir ortam vaat etmektedir. Şu an için monitör ve klavye ile sınırlı olan siberuzay seyahatleri, şimdiden üçüncü boyutu yakalamak amacıyla sanal gerçeklik kabinleri, giyilebilir bilgisayarlar, vizyonu tamamen kaplayan gözlükleri pazara sunmuştur.
Tüm bu gelişmelerin yanında siberuzayın görünmeyen karakterleri olan YZ’ler için siber tiyatro çalışmaları sürmektedir. İnsan ilişkileri ve dilin en eski yapı taşlarından olan tiyatronun YZ’ler için öğretici ve geliştirici olacağı bilim adamları tarafından öne sürülmektedir. Brenda Laurel’in Computers as Theatre (Tiyatro Olarak Bilgisayarlar) adlı çalışmasında makine-insan bütünleşmesine perspektif kazandırmakta tiyatroyu birmetafor olarak kullanıyor. Eğer siberuzayda tiyatro mümkün olursa YZ’lerin bilinç ve kişilik kazanma insanileşme olanakları doğmuş olacaktır.
Carnegie Mellon Üniversitesi’nde “Oz Projesi” adıyla yürütülen proje etkileşimli dramanın siberuzayda üstlenebileceği işlevleri kapsamaktadır. Siberuzayı içinde yaşadığımız fiziksel dünyaya benzetmekte ve sosyal yapının üçüncü boyut kazanmasında tiyatronun önem taşıdığı vurgulanıyor.
Bir başka örnek çalışma Polonya kökenli akademisyen Marek Andrzej Perkowski’nin “Oregon Siber Tiyatrosu” çalışmasıdır. YZ’lerin ve robotların tiyatral etkinlik göstererek insanı daha iyi anlayabileceği, insana yaklaşabileceği anlatılmaktadır. Ball State Üniversitesi’nden Stephen A. Schrum ise tiyatro-teknoloji ilişkisini irdeleyen makaleleri Theatre In Cyberspace: Issues Of Teaching, Acting, And Directing adıyla bir kitapta derlemiştir.
Şimdilik akademik düzeyde yürütülen Siber Tiyatro ya da internet tabanlı Interaktif Drama pek yakında büyük bir devrim niteliğinde hayatımıza girecek olan Web 3 için biçilmiş kaftandır. Web 3 internete üçüncü bir boyut kazandırmayı YZ’lerin günlük hayatımıza katılımını hedefleyen tinsel bir ‘Web’dir. Web 3, The Singularity olarak bahsetmiş olduğumuz senaryoya uzanan bir köprü olarak görülmektedir. Kısaca YZ ve insan birikiminin evliliği olarak görülen teknoloji sayesinde insanlar dışında YZ’lerde birbirleriyle iletişim kurabilecek ve sosyalleşebilecekler. Böylece siberuzayda yepyeni ilişki yöntemleri doğacaktır. Örneğin tıp veya sağlık konusunda seminer veren ya da alışveriş sitesinde size bir tezgâhtar gibi eşlik eden YZ’ye rastlamak çok yakın bir geleceğin tartışma konusu. Başka önemli ayrıntı ise Web 3 sadece bilgisayarlar için tasarlanmıyor, yeni algoritması arabalardan, buzdolaplarına, çocuk oyuncaklarından akıllı ev sistemlerine dek tüm elektronik aletleri de bünyesine katmak üzere kurgulanıyor.
Bu nedenle günümüzde bilgisayar oyunlarının arkasında çalışan YZ’ler için senaryolar kurgulayan profesyonel yazarlar, yarın günlük hayatın her yerinde rastlayacağımız YZ’lerin karakterlerini, kişiliklerini belirleyecek önemli kimseler olacaktır.

GENEL BAŞVURU KAYNAKLARI
AKSAN, Doğan
Ana Çizgileriyle Dilbilim, Türk Dil Kurumu Yay., Ankara, 1998
ÇALIŞLAR, Aziz
Felsefe Sözlüğü, Cem Yay., İstanbul, 1997
FOLSCHEID, Dominique
Felsefe Akımları, Dost Yay. Ankara 2005
HANÇELİOĞLU, Orhan
Düşünce Tarihi, Remzi Kitabevi, İstanbul, 1974
Çağdaş Siyaset Felsefecileri, Remzi Kitabevi, İstanbul, 1981
NUTKU, Özdemir
Dünya Tiyatro Tarihi, Mitos Boyut Yay. 2000. İstanbul, 2000
ŞENER, Sevda
Dünden Bugüne Tiyatro Düşüncesi, Dost Yay. Ankara 1998
URGAN, Mina
İngiliz Edebiyatı Tarihi, Yapıkredi Kültür Yay., İstanbul, 2003
Anonim
Wikipedia Özgür Ansiklopedi, wikipedia.org
KİTAPLAR
ALKAN, Erdoğan
Romantizm Antoloji, Varlık Yay., İstanbul, 2006
AKARSU, Hikmet Temel
Siber Tragedya ya da Iphigeneia, Telos Yay., İstanbul, 2003
ANDRE-SALVINI, Beatrice
Babil, Çev: Ela Uluatam, Dost Yay, Ankara, 2006
AVON, Henry
Anarşizm, Çev: Ahmet Kotil, İletişim Yay., İstanbul, 2007
BASALLA, George
Teknolojinin Evrimi, Çev: Cem Soydemir, Tübitak Yay., Ankara, 2004
BAUDRILLARD, Jean
Simulakrlar ve Simulasyon, Çev: Oğuz Adanır, Doğu Batı Yay. Ankara 2003
BAYAR, Zühtü
Geyşa Android Şirketi, İnkılap Yay., İstanbul, 1999
BESTER, Alfred
Kaplan! Kaplan!, Çev: Hakan Aytutucu, Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 1996
Yıkım’a Giden Adam, Çev: Berna Kılınçer, Çetin Şan, Altıkırkbeş Yay., İstanbul 2000
BEY, Hakim
Geçici Otonom Bölgeler (T.A.Z.), Çev: Rahmi G. ÖĞDÜL, Stüdyo İmge İstanbul 2002
BRAUTIGAN, Richard
Babili Düşlemek, Çev: Çetin Şan, Banu Irmak, Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 2003
BURROUGHS, William S.
İçerideki Kedi, Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 1996
Şans Hayaleti, Çev: Funda Önkol, Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 1996
BÜRGER, Peter
Avangard Kuramı, Çev: Erol Özbek, İletişim Yay., İstanbul, 2003
CARROLL, Lewis
Alice Harikalar Diyarında, Bilge Kültür Sanat, İstanbul, 2004
CLARK, Toby
Sanat ve Propaganda, Çev: Esin Hoşsucu, Ayrıntı Yay., İstanbul, 2004
CLARKE, Arthur C.
2001: Bir Uzay Efsanesi, Çev: Oya İşeri, Ardan Tüzünsoy, İthaki Yay., İstanbul 1998
2010: Bir Uzay Efsanesi 2, Çev: Oya İşeri, Ardan Tüzünsoy, İthaki Yay., İstanbul 1998
2061: Bir Uzay Efsanesi 3, Çev: Oya İşeri, Ardan Tüzünsoy, İthaki Yay., İstanbul 1999
CONNOR, Steven
Postmodernist Kültür, Çev: D. Şahiner, YKY. İstanbul, 2001
DAHL, Roald
Öptüm Seni, Çev: Püren Özögören, Can Yay., İstanbul, 1997
DOĞAN, Abdullah
Yapay Zekâ, Kariyer Developer Yay., İstanbul, 2002
DICK, Philip K.
Android’ler Elektrikli Koyun Düşler mi?, Çev: Mehmet Öztekin, Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 2006
Simulakra, Çev: Esen Gür, Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 2004
DYER-WITHEFORD, Nick
Siber Marx: İleri Teknoloji Çağında Sınıf Mücadelesi, Aykırı Yay. İstanbul,
ERSANEL, Nedret
De-Şifre, Hayy Kitap, İstanbul, 2005
Siber İstihbarat, Hayy Kitap, İstanbul, 2005
GIBSON, William
Mona Lisa, Altın Kitaplar, İstanbul, 2004
Neuromancer, Çev: Melika Altıntaş, Sarmal Yay., İstanbul ,1998
Sıfır Noktası, Çev: Özlem Kurdoğlu, Sarmal Yay., İstanbul, 1999
The Difference Engine (STERLING, Bruce ile), Victor Gollancz, Londra, 1990
GODWIN, William
Necromancers, Gutenberg E-books, 2004
GRIMWOOD, Jon Courtenay
Paşazade – İlk Arabasek, Çev: Senem Davis, İnkılap Yay., İstanbul, 2006
Effendi – Arabaesk II, Bantam Spectra Book, New York, 2003
Felaheen – Arabesk III, Bantam Spectra Book, New York, 2003
HARVEY, David
Postmodernliğin Durmu, Çev: Sungur Savran, Metis Yay., İstanbul, 1996
ERSÜMER, Oğuzhan
Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk, DEÜ Güzel Sanatlar Enstütüsü Yay., İzmir, 2006, s.85.
HAWKINS, Jeff
Zeka Üzerine, Çev:Zeynep Esin, Pegasus Yay., İstanbul, 2007
INNES, Christopher
Avant-Garde Tiyatro, Çev: Beliz Güçbilmez, Aziz V. Kahraman, Dost Yay., Ankara, 2004
IRWIN, William,
Matrix ve Felsefe, Çev: Murat Sağlam, Güncel Yay., İstanbul, 2003
KROPOTKIN, P.A.
Çağdaş Bilim ve Anarşi, Çev: Mazlum Beyhan, Ötüken Yay., Ankara, 1999
LYOTARD, J.F.
Postmodern Durum, Çev: Ahmet Çiğdem, Vadi Yay., Ankara, 1994
LUCY, Niall
Postmodern Edebiyat Kuramı, Çev: Aslıhan Aksoy, Ayrıntı Yay. İstanbul, 2003
MITNICK, Kevin
The Art of Deception, Wiley Pub., Indianapolis, 2001
The Art Of Intrusion, Wiley Pub., Indianapolis, 2005
OATES, Joan
Babil, Çev: Fatma Çizmeli, Arkadaş Yay., Ankara, 2004
PENROSE, Roger
Kralın Yeni Usu III, Çev: Tekin Dereli, Tübitak Yay., Ankara, 2003
PLATON
Devlet, Çev: Sabahattin Eyüboğlu – M.Ali Cimcoz, Türkiye İş Bankası Yay, İstanbul, 1999
ROSS, Andrew
Tuhaf Hava: Sınırlar Çağında Kültür Bilim ve Teknoloji, Çev:Kamil Durand, Ayrıntı Yay., İstanbul, 1995
SAGAN, Carl
Milenyum Eşiğinde Yaşam ve Ölüm Üzerine Düşünceler, Çev: Füsun Baytok, Ankara, 2006
SHELLEY, Mary
Frankenstein, Çev: Orhan Yılmaz, İthaki Yay., İstanbul, 2002
STERLING, Bruce
Mirrorshades: Cyberpunk Anthology, Ace Boks, New York, 1988
The Difference Engine (GIBSON, William ile), Victor Gollancz, Londra, 1990
The Hacker Crackdown, Bantam Boks, New York, 1992
TEVFİK, Hasan
Pamuk Prenses ve Katrilyonlarca Cüce, Hayy Kitap Yay., İstanbul, 2005
TOURAINE, Alain
Modernliğin Eleştirisi, Çev: Hülya Tufan, YKY, İstanbul, 2007
TURHANLI, Halil,
Kâhinler ve Müjdeciler, Ne Kitaplar Yay. İstanbul, 2004
Meleklerin Düştüğü Yer, Altıkırkbeş Yay., İstanbul, 1994
Şenlik Sanat ve Sabotaj, Çiviyazıları Yay., İstanbul, 2002
WHITBY, Blay
Yapay Zeka, Çev: Çiğdem Karabağlı, İletişim Yay., 2005, İstanbul
YOUNG, Tricia Henry
Punk- Bir Altkültürün Oluşumu, Çev: Hira Doğrul, Dost Yay., Ankara, 1999
MAKALELER
ANAFARTA, Orhan
“Avalon (2001)”, Geceyarısı Sineması Dergisi, sayı: 19, Ankara, Güz 2003
AUSTIN, Andrea
“Frankie and Johnny: Shelley, Gibson, and Hollywood’s Love Affair with the Cyborg”, Romanticism on the Net (RON), 21.02.01, Erişim. 04.05.07, http://www.erudit.org/revue/ron/2001/v/n21/005958ar.html
BAUWENS, Michel
“Deus ex Machina vs. Electric Gaia”, CMC Magazine, Nisan 1997, Erişim: 08.05.07, http://www.december.com/cmc/mag/1997/apr/last.html
BETHKE, Bruce
“Etymology of Cyberpunk”, Aktaran Cyberpunk Project, Erişim: 26.03.07, http://project.cyberpunk.ru/idb/etymology_of_cyberpunk.html
BEY, Hakim
“The Information War”, Hermetic, Erişim: 04.03.06, http://www.hermetic.com/bey/infowar.html#note%208
BOSTROM, Nick
“A history of transhumanist thought”, Faculty of Philosophy, Oxford University, Oxford, 2005
“A History of Transhumanist Thought”, Journal of Evolution and Technology, Sayı 14, 2005
BRANWYN, Gareth
Introducing Beyond Cyberpunk, Erişim: 29.03.07, http://www.streettech.com/bcp/BCPtext/Manifestos/IntroducingBCP!.html
BRIN, David
“Singularity and Nightmares: Extremes of Optimism and Pesimism About Human Future”, Lifeboat Foundatıon Specıal Report, Erişim: 08.04.07, http://lifeboat.com/ex/singularities.and.nightmares?print
BURROWS, Roger J.
“Cyberpunk as Social and Political Theory”, Cyberpunk Project, 1995, Erişim:02.04.07, http://project.cyberpunk.ru/idb/cyberpunk_as_socpolitical_theory.html
CHANDLER, Daniel
“Imagining Futures, Dramatizing Fears”, Erişim:28.02.2007, http://www.aber.ac.uk/media/Documents/SF/sf03.html
ELMER-DEWITT, Philip
“Cyberpunk!”, Time Magazine, Haziran, 2001, Erişim: 20.04.07, http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,160935,00.html
IRVINE, Martin
William Gibson’s Neuromancer and Post-Modern Science Fiction, Erişim: 29.04.07, http://www.georgetown.edu/faculty/irvinem/technoculture/pomosf.html
FUKUYAMA, Francis
“Transhumanism”,Governance and World Order in the 21st Century, Cornell University Press, 2004. Aktaran Reason Magazine, 25.08.2004, Erişim: 16.03.07, http://www.reason.com/news/show/34867.html
GARIS, Hugo de
“The Artillect War”, Brain Builder Group, Utah State University, 2001, Utah
GIBSON, William
“Tanrının Küçük Oyuncakları”, Wired Magazine, Temmuz 2005, Erişim:14.03.2007, http://www.wired.com/wired/archive/13.07/gibson.html
GINSBERG, Allen
“Göğüs Tahtasından Gelen Ses”, Roll Dergisi, Sayı:7, Mayıs 1997, İstanbul,
HAFNER, Katie
Cyberpunk: Outlaws and Hackers on the Computer Frontier, Aktaran Murat YILDIRIMOĞLU, Erişim: 12.04.07, http://www.muratyildirimoglu.com/makaleler/kevinmitnick.htm
HAWK, Andy
“The Future Culture Manifesto”, Cyberpunk Project, Erişim: 21.04.07, http://project.cyberpunk.ru/idb/future_culture_manifesto.html
HERPER, Matthew
“IBM Aims To Simulate A Brain”, Forbes, Erişim:10.04.07, http://www.forbes.com/technology/sciences/2005/06/06/cx_mh_0606ibm.html
IGLAUER, Ben
“Cyberpunk Lives!”, Aktaran Cyberpunk Project, Erişim: 26.03.07, http://project.cyberpunk.ru/idb/cyberpunk_lives.html
JOY, Bill
“Why the future doesn’t need us”, Wired Magazine, Issue 8.04, Nisan 2000, Erişim:04.04.07, http://www.wired.com/wired/archive/8.04/joy_pr.html
KUTLU, Kutlukhan
“Siebrpunk Distopya A.Ş.”, Sinema: Popüler Sinema Dergisi, Sayı:5, İstanbul, Mayıs 2004
“80’li Yıllardan Günümüze Bilimkurgu. Referanslar Dönemi”, Sinema Dergisi, sayı:2, İstanbul, Mart 1998
LANDON, Brooks
“Cyberpunk: Future so bright to gotta wear shades”, Cinefantastique, 1987, s.30
LEARY, Timothy
“The Eternal Philosophy of Chaos”, Chaos and Cyberculture, New York, 1994,
LÉVY, Pierre
“From Cyberspace to Noosphere”, Minerva Symposium, Parma, 2003
MADDOX, Tom
“TUFANDAN SONRA: 80′ler ve 90′larda CYBERPUNK”, Atılgan Dergisi, Çev: Emrah GÖKER, Pentimento Yayınları
MURRELL, Beatrix
The Imaginal Within The Cosmos: The Noosphere and Cyberspace, Erişim:19.03.2007, http://www.bizcharts.com/stoa_del_sol/imaginal/imaginal5.html
NEWITZ, Annalee
“Genome Liberation”, Erişim: 17.03.07, http://archive.salon.com/tech/feature/2002/02/26/biopunk/print.html
PANIZA, Claudia Melisa
“Cyberpunk as a Way of Life”, Aktaran Cyberpunk Project, Erişim: 26.03.07, http://project.cyberpunk.ru/idb/way_of_life.html
PERSON, Lawrence
Notes Toward a Postcyberpunk Manifesto, Nova Express, Sayı 16, 1998, Aktaran Slashdot, Erişim: 23.02.07, http://slashdot.org/features/99/10/08/2123255.shtml
PURINTON, Marjean D.
“Science Fiction and Techno-Gothic Drama: Romantic Playwrights Joanna Baillie and Jane Scott”, Romanticism on the Net (RON), 21.02.2001, Erişim: 05.05.07, http://www.erudit.org/revue/ron/2001/v/n21/005968ar.html
SHINER, Lewis
“Inside the Movement: Past, Present and Future”. Fiction 2000: Cyberpunk and the Future of Narrative, The University of Georgia Pres, London, 1992
SPENCER, Nicholas
“Rethinking Ambivalence: Technopolitics and the Luddites in William Gibson and Bruce Sterling’s The Difference Engine”, Contemporary Literature, Wisconsin, 1999
TAYLOR, Paul A.
“Hacktivism”, The Semiotic Review Of Books, Sayı 12
TRASK, H.A.Scott
“Sumner: Against Democracy, Plutocracy, And Imperialism”, Journal of Liberation Studies, Ludvig Von Mises Institute 2004, Sayı 18
WARD, Jean Marie
“Jon Courtenay Grimwood explores the fragile history of the future by tinkering with the past”, Erişim:04.03.2007, http://www.scifi.com/sfw/interviews/sfw2757.html
WEEKS, Mark
“Game Over: Did IBM Cheat Kasparov?”, About, 2005, Erişim: 05.04.07, http://chess.about.com/library/weekly/aa05f04.htm
WHITAKER, Reg
“The Tower of Infobabel: Cyberspace as Alternative Universe”, The Socialist Register, Sayı 32, London, 1996
WOLFE, Steven M.
The Alliance to rescue Civilization, Space Frontier Foundation, Texas, 2002
WOLFE, Josi
“Nanotech Could Give Global Warming a Big Chill”, Forbes Nanotech Report, New York, Sayı 5, Temmuz 2006
VINGE, Vernor
“The Coming Technologal Singularity”, Vision-21 Symposium by NASA Lewis Research Center and The Ohio Aerospace Institute, 1993, Erişim: 08.04.07, http://kuoi.asui.uidaho.edu/~kamikaze/doc/vinge.html
BASILMAMIŞ KAYNAKLAR
DEMİRCİ, Elif
Ölümlülük, Ölümsüzlük ve Yapay Zeka, M.S.Ü. Sosyloji Bölümü Lisans Tezi, İstanbul, 2005
ŞAHMARAN, Gökçen
Postmodern DönemSanatında Şiddet ve İroni Kavramlarının Yarattığı Şizofrenik Açılım, D.E.Ü. Yüksek Lisans Tezi, İzmir, 2004
MURPHY, Graham J.
Cy(bber)borgs and Netizens: (Re)Configuring the Post/Human Body in the Nodal Intersections of SyberFiction and Cyberspace, Alberta University, Edmonton, 2002
NAZARE, Joseph
Critical Carnival: Cyberpunk and the Postmodern Condition (al), New York University, Doctor of Philosophy, Department of English, New York, 2004
PARK, Chi Hyun
Orientalism in US Cyberpunk Cinema from Blade Runner to The Matrix, The University of Texas, Austin, 2004
SHUBERT, Irwin
Cyberspace, The Next Frontier?, Simon Fraser University, Toronto, 1994
ŞİMŞEK, Özgecan
20.yy’ın Düşünce ve Sanat hayatında Distopya (Karşı-Ütopya), D.E.Ü. Lisans Tezi, İzmir, 2004

 Umut DEMİRCİ


SİBERPUNK'IN KISA TARİHİ 



Aslında “siberpunk” kültürünün temeli 1950’lerde atılır. ABD’de ortaya çıkan bir grup popüler kültür karşıtı yazar ABD toplumunun değerlerine karşı yazılarıyla “Beat” kuşağını temsil ederler. Tam da bu dönemde “sibernetik” biliminin ve bilgisayar sistemlerinin geliştirilmesinden rahatsız olan yazarlar ve felsefeciler “Bilgisayar Karşıtı Kültür”ün temsilcisi olarak ortaya çıkarlar. Bilgisayar sistemlerinin geliştirilmesi ve ağ yapıları sayesinde bilgisayarların birbirlerine devamlı bağlı olmalarının özgürlük sunduğu fikrine kuşkuyla bakan bu yazarlar “siberpunk kültürü”nün temelini atarlar.
“Net hakkında hala coşkuluyuz, tıpkı Walt Whitman’ın trenler ve telgraf hakkında olduğu gibi. O, trenlerin ve telgrafın bizi birleştireceğini, bizden bir topluluk yaratacağını düşünüyordu. Trenlerin bir gün toplama kamplarına insanları taşıyacağını öngöremezdi elbette.” [Andrei Codresku (1946- ...) Romanya kökenli Amerikalı yazar, şair ve senaryo yazarı.]
Daha sonraları hipergerçekliğin felsefesi haline gelecek olan siberpunk kültürü, William Gibson’ın yazıları
ve Bruce Sterling’in teorileri ile kendini bulur. William Gibson, 1984 senesinde yayınlanan ve 6.5 milyonluk satış rakamına ulaşan “Neuromancer” kitabı ile siberpunk akımının babası haline gelir. Bu kitapta Gibson, siberpunk terminolojisini geliştirmiş, literatüre Siberuzay (Cyberspace) ve Sanal Gerçeklik (Virtual Reality) terimlerini eklemiştir.
“Siberuzay. Her ulustan milyonlarca yasal kullanıcının, her gün yaşadığı anlaşmalı halüsinasyon. İnsan sistemindeki her bilgisayarın kayıtlarından yansıtılan verilerin grafiksel sunumu. Kavranamayacak bir karmaşıklık.”[ William Gibson, “Neuromancer” kitabından.]
Gibson, Sterling ve diğer siberpunk yazarları bilimkurguyu iyi veya kötü olarak tanımlama çabasına girmezler. Siberpunk kültürüne ait hikayelerle geleceğe yönelik bir dünya kurgusu sunarlar. Bu dünya kurgusu tam bir distopyadır. Sibernetik ve punk kelimelerinden türeyen siberpunk dünyası yüksek teknolojinin yanında düşük yaşam standartını ifade eder. Teknolojinin hakimiyetinde çürümüş şehir hayatı, karanlık atmosferler, gotik fanteziler, halüsinasyonlar ve hipergerçeklik içeren göstergeler, ikonlar, işaretler siberpunk kültürünün beslenme alanları olur. Ve en önemlisi siberpunk, teknolojiyi ve bilgiyi vazgeçilmez bir gerçeklik, gücün ifadesi ve asıl çözüm yolu olarak kabul eder. Siberpunk’lar için internet bir özgürlük alanıdır. İnternet, bilgiyi paylaştıkları ve gücü elde ettikleri yerdir. Onlar için sistemle mücadele edebilmenin yegâne yolu sistemin içine sızabilmekten geçer.
“Topluluk (Community) ve iletişim (Communication) sözcükleri aynı köke sahiptir. Bir iletişim ağı kurduğunuz her yerde bir topluluk da kurarsınız ve ne zaman bu ağı yıkarsanız –yasadışı ilan ederseniz, çökertirseniz ya da erişilemeyecek kadar pahalı kılarsanız- topluluğu da incitmiş olursunuz.” [Bruce Sterling, “The Hacker Crackdown” kitabından.]
BİLGİ GÜÇTÜR
Siberpunk’lar “bilgi güçtür” derken aslında bilgiye kuşkuyla bakarlar. Hiçbir zaman bir doğruyu, gerçeği bulduklarını söylemezler. Herhangi bir doğruyu aramanın en iyi yolunun kuşkuculuktan geçtiğini savunurlar. Bilgiye sahip olmak bu nedenle önemlidir. Yayınladıkları ilk manifestolarında bunu net olarak ortaya koyarlar.
“Bizler siberuzayda yaşarız, her yerdeyiz, sınır tanımayız. Bu siberpunk’ların manifestosudur. Bizler değişik olanlarız. Bilgi okyanusunda yüzen teknik fareleriz. Biz, bilgisayar sistemlerini “hack” ederek, gidebileceği en son noktayı araştıranlarız. Biz, parktaki bankta, dizinde bilgisayarıyla oturarak, en son sanal gerçekliği programlayan yetişkinleriz.
Bizimki elektroniklerle doldurulmuş bir garajdır. Bipleyen modemler, homurdayan yazıcılar ve bilgisayarlarla dolu bir mahzende yaşamayı seçeriz. Bizler gerçeği, diğerlerinden daha farklı görenleriz. Bizler, hayalperestlerin gözlüklerine sahip gerçekçileriz. Siberpunk başlı başına yeni çağın doldurduğu bir kültürdür. İçinde bulunduğumuz toplum tutucu, tıkanık ve hastadır. Eskiyi, denenmiş gerçekliği tercih eden toplum, devrimci yeniliği, sahtekarlığı ve hür düşünceyi reddeder. Oysa tek yapılacak olan ellerini uzatıp yeniliği hissetmek, düşünceleri, kelimeleri özgür bırakmaktır. Sistem yanlıştır, doğduğu günden bugüne değişmemiştir, bu nedenle de bir bilgi tutulması içinde yaşamaktayız. İnternet, fikirlerimizi serbestçe ifade edebildiğimiz yerdir. Net, bizim gerçekliğimizdir, krallığımızdır. Mikro dünyalarında yaşayan insanlar, globalleşmenin onlardan neler götürdüğünün farkında değiller. Onlar için hayat, yalnızca, bildikleri gibi karanlıklar içinde yaşamayı sürdürmektir. İnsanlar gelecek hakkında fazlasıyla iyimser bir bakışa sahiptirler. Bizler ise bugünü yaşarken, geleceğin bizlere söylendiği gibi temiz ve aydınlık olacağına inanmamaktayız. Biz, günü yaşarken yarın neler olacağına dair fikir üreten insanlarız. İnterneti kim kontrol ederse güç onundur. Bilgi güçtür!” [ Siberpunk Manifestosu ilk versiyon.]
Siberpunk kültürü müzikten sanata, bilgisayar oyunlarından ve özellikle sinemaya kadar popüler kültüre dair bir çok yaratıcı disipline ilham kaynağı oldu. “Harcore Techno & Punk” olarak tanımlanan müziğiyle teknoloji merkezli “trashy” yaşam şekline hitap eden Prodigy, çıkardığı “Year Zero” isimli deneysel albümleriyle Nine Inch Nails, siberpunk kültüründen beslenen müzik gruplarından sadece ikisi. Siberpunk kültüründen ilham alarak 1994-1999 arası internet sanatının öncülüğünü yapan Vuk Ćosić, Jodi.org gibi sanatçı ve sanatçı gruplarının yaptıkları işleri sınıflandırmak için kullanılan “Net-Art” ve “Net-Artist” terimlerinin literatüre girmesi aynı döneme rastlıyor.
Siberpunk sinemasının ilk örneği olmamasına rağmen pazarlama stratejisi bakımından doğru zamanda vizyona giren Blade Runner (1983) ve arkasından teker teker sinemada yer bulan Videodrome (1983), Brazil (1984), RoboCop serisi (1987-1990-1993), Ghost in the Shell (1995) ve bir yığın siberpunk filmi arka arkaya vizyona girer. Matrix serisinin son filmi olan Matrix Reloaded (2003) ise bu kültüre ait kavramların tüketilmesinde kitleleri doyum noktasına getirir.
Günümüzde “Artık bunlar kurgu değil, gerçek” savını öne sürenler siberpunk’ın sonunun geldiğini iddia ederken, bir diğer grup ise genetik biliminin diğer bilim dallarına katkısıyla, klonlama ve implantasyon yöntemlerindeki gelişmelerin post- siberpunk dönemini başlattığını iddia ediyorlar. 2005 senesinde Fransız hekimlerin insan-yüz’ünün naklini başarmaları, Amerikalı bilim adamlarının mikro organizmalardan yola çıkarak nano-devreler tasarlamaları gibi örnekleri öne süren post-siberpunk’çılar bu kültürün mutasyon geçirdiğini savunurken manifestolarının üçüncü versiyonunu yazmakla meşguller.
Barış Erkol

"BABA BANA SİMULAKRUM ALSANA"


Siber olan ne kadar Punk ya da yapay zeka bir gün beni de öldürmek için harekete geçecek mi? Varolduğumuz mekan neden yetmiyor da bir de siberini oluşturuyoruz ya da bio-port takmak için reşit olmak gerekir mi?
Cyberpunk… Bilim kurgunun genellikle bilgi teknolojilerini yeteri kadar göz önünde bulundurmamasının sonucu olarak kurgulanan bir hikaye. Karanlık ve sisli yeraltı insanları, mega şirketler, bilginin teknolojiyle yükselişi, yetenekli yapay zeka programları ve tüm bunlara karşı duran hacker’lar; bilginin krallığının tehlikeli düşmanları…
Bilim çoğu zaman, önce Ortaçağ’da yasaklanan sonra da varlığının hiçbir zaman iyi mi kötü mü olduğunu anlayamadığımız bir anlam kattı insanlığa. Öncelikle insanların çağlar boyunca merakını tatmin etmekle kalmadı, aynı zamanda her geçen gün dünyayı daha da etkisi altına aldı. Onun sayesinde mesafeler kısaldı, iletişim olanakları arttı, bilgi küresel bir hareketlilik kazandı. Daha tüm bunlar olmazken, gökyüzüne çıkmayı hayal edenlerin yaptığı gibi, bilim kurgu edebiyatı ortaya hacker’lar, mega şirketler ve yapay zeka formlarıyla kaplı bir dünyadan söz etmeye başlamıştı bile oysa ki. Cyberpunk adını verdikleri bu dünyanın oluşmasında dedektiflik hikayelerinin, noir filmlerin, Japon anime’sinin, nihilizmi konu alan post-modern yazıların ve dijital toplumun underground yüzünün çok büyük etkisi oldu. Cyberpunk’ın kurguladığı dünya, 20. yy’ın ortalarında oldukça popüler olan ütopya görüşünün aslında anti teziydi; tipik örnek Star Trek gibi.
Cyberpunk edebiyatında gerçeklikle kurgu arasındaki çizgi daha da daralıp, neredeyse görünmez olmaya başlar ve cyberspace oluşur. Tipik görüş insan beyni ile bilgisayar sistemleri arasında bir bağlantı oluşturmaktır. Bu şekilde dünya üzerinde gerçeklik dışında başka bir alan oluşur. Cyberpunk oldukça karanlık ve talihsizdir. Bütün dünya bir şekilde bilgisayar ağlarıyla birbirine bağlıdır ve bu durum da hayatın yapısına yavaş yavaş hükmederek onu ele geçirir. Gücün merkezi değişmiştir. Artık iktidar sahibi olanlar devlet değil teknolojiyi çok iyi kullanmayı başaran büyük ve hatta mega şirketlerdir. Dünyanın hakimi de büyük patronlar olunca, dünya teknolojinin gücüne tanık olur. Bu totaliter durumdan rahatsız olanlar mutlaka vardır ve bilim kurguda bu tema sıkça kullanılır. Ama yine de geleneksel bilim kurguda bu sistemler steril, düzenli ve kontrollüdür.
Cyberpunk kurgularında protagonistler, genellikle ninja, samurai, cyborg’ları konu alan Japon anime’siden savaşçılar ya da bilgisayar korsanlarıdır. Protagonistleri kullandıkları kirli dilden, sanat görüşlerinden, kahramanlıkla haydutluk arasında giden görünüşlerinden ve hiçbir zaman tam anlamıyla “iyi adam” karakterini taşımamalarından anlayabilirsiniz. İşin ilginç yanı, bu kadar belirleyici karakterleri varmış gibi görünse de protagonistler genellikle sakin bir hayat yaşayan normal karakterlerdir ama olağan dışı bir olayla karşılaştıklarında en zekice çözümleri de onlar üretirler. Cyberpunk karakterleri genellikle ezilen tarafı temsil ederler. Çünkü böyle bir dünyada kimse özel, olağandışı bir şekilde zeki, dürüst ya da  diğerlerinden daha karizmatik değildir. Hatta onlar genellikle etraflarında olan bitenlerin farkında olup, yine de bulundukları noktadan daha fazla ileriye gitmenin gerekli olmadığını düşünürler. Bu durum Star Wars ile daha popüler olan “Campellian Hero Quest” formülünü daha çok göz önüne çıkarır.
Cyberpunk edebiyatı çok güçlü bir distopya ve pesimizm üzerine kuruludur. Bu pesimizm çoğu zaman büyük şirketleri, yozlaşmış devleti ve yabancılaşmayı içine alan metaforlarla kaplıdır. Gelecek, henüz gelmemiş olmasından dolayı bir çok insan için merak uyandırıcı ve kurgulamaya açık bir konu. Dolayısıyla bazı cyberpunk yazarları yaptıkları işi ciddiye alıp, olası gelecek sorunlarına parmak basmayı ve bir şekilde bu olasılıklar için insanları uyarmayı tercih etmişlerdir. Yine de cyberpunk’ın bu kötümserliği çoğu zaman okuyucuları kaygılandırıp onları harekete geçirmek amacını gizliden gizliye de taşır. Bu bakımdan biraz propaganda mantığında hareket ettiğini söyleyerek çok da ileri gitmiş olmayız.
Bir cyberpunk hikayesi kurgulanırken sosyal teoriler ve Internet’in evrimiyle ortaya çıkan kurgusal mekanlar oldukça önemli temel bir noktayı oluşturur. Internet, cyberpunk’ın soyut dünyasında çoğu zaman “cyberspace” olarak adlandırılsa da, Snow Crash’te olduğu gibi “Metaverse” ya da Doctor Who ve daha sonra Neuromancer’da olduğu gibi “Matrix” olarak da karşımıza çıkabilir.
Bilimsel bir araştırma sürecine girdiyseniz, az çok işin tarihine de girmek gerekebilir ya da en azından biri “Kim bulmuş bu cyberpunk’ı?” sorusu bu süreçte cevaplandırmalı. Cyberpunk’ın tarihsel geçmişine baktığınızda karşınıza Gardner Dozois ismi çıkacaktır. Terim olarak cyberpunk’ı oldukça popüler kılan Dozois’in ardından Minnesota’lı yazar Bruce Bethke’nin de bu alanda oldukça etkili eserleri olmuştur. Hatta Bethke’in 1980 yılında “cyberpunk” adındaki kısa hikayesi bir anlamda onu bu terimin babası bile yapmaya yetmiştir. Cyberpunk o kadar etkili bir sistem kurgulamıştır ki, kısa zaman içinde Bruce Sterling, John Shirley, William Gibson, Rudy Rucker, Michael Swanwick, Pat Cadigan, Richard Kadrey ve diğer birçokları bu terimi hemen benimsemiş ve üzerine tonlarca eser yaratmışlardır. Ama cyberpunk’ın temel sistemini oldukça net bir şekilde oluşturan ve bu alanda birçok insanı etkileyen, William Gibson’ın 1984 yılında yazdığı Neuromancer kitabı olmuştur. Gibson’ın özgün tarzı, karakter kurguları ve oluşturduğu atmosfer bilim kurgu adına bir efsane haline gelmeyi başarmış, hatta The Hugo, Nebule ve Philip K. Dick ödülleriyle de bu başarı desteklenmiştir. Gibson ve Neuromancer’dan sonra cyberpunk’ın sınırları oldukça net çizilmiş ve bu kurgulanan dünyanın temelleri atılmış olduğu için ardından gelen yazarlar için de işler oldukça kolaylaşmıştır. Bruce Sterling (Cheap Truth fanzininin yaratıcısı), Rudy Rucker, Pat Cadigan, Jeff Noon ve Neal Stephenson unutulmayan isimler arasına kazınmıştır…
Raymond Chandler gibi cyberpunk’ın oluşumunu etkileyen yazarlar da olmuştur. Chandler’ın tatsız, sinik dünya görüşü çoğu zaman birçok bilim kurgu yazarı için ilham kaynağı oluşturur. Bu anlamda cyberpunk, kendisini film noir’ın etkisiyle kavurmuş ve umutsuz bir distopya oluşturmuştur. Kara filmlerden en büyük farkı, gelecek üzerine kurgulanan hikayeleri temel almasıdır.
Makineler ve mega şirketler ruhumuzu da satın alabilir mi?”
Cyberpunk’tan bahsederken Philip K. Dick’in etkisini de unutmamak lazım. Sosyal bozulmalar, yapay zeka, gerçeklikle sanal arasındaki çizginin yok olmaya yüz tutması gibi ayrıntılar Dick’in cyberpunk’a kattığı önemli noktalar olur. Bunun yanı sıra karakter örgülerini zekice kurgulaması da, yarattığı dünyadaki dokuyu ortaya çıkarır. Cyberpunk’ın edebiyattaki öncülüğü sinemaya da ilham kaynağı olur. Özellikle Philip K. Dick’in “Do Androids Dream of Electric Sheep?” kitabının etkisiyle 1982 yılında daha sonra adından yıllarca söz ettirecek Blade Runner çekilir. Blade Runner, cyberpunk öğelerinin çok uygun dozajda bir karışımıdır ve akıllıca tüketilir. Sentetik hayat formlarının ve yabancılaşmalarla kaplı siber dünyada etik çaresizlikler ustaca karşımıza çıkar. Ardından sinema seyircisi Robocop serileri ile karşı karşıya kalır. Daha yakın bir geleceği konu alan ve Detroit’teki Omni Consumer Products’ın gücünü ortaya koyar Robocop efsanesi. Temel konu hep aynıdır; “Makineler ve mega şirketler ruhumuzu da satın alabilir mi?”
Japon manga çizerlerinin cyberpunk’ı fazlasıyla ödünç aldıkları su götürmez bir gerçek. Ama işin ilginç tarafı bu etkileşim kısa zamanda karşılıklı bir forma ulaştı. Dolayısıyla manga/anime ve cyberpunk adeta aşk yaşayan iki ayrı türe dönüştü; kimse bu aşkı çok aleni olarak ilan etmese de… Masamune Shirow manga hikayelerini cyberpunk üzerinden yazarak bu aşk için ilk adımı atan oldu. Appleseed, Black Magic M-66 ve tabi ki beyinlerimizde her zaman yer eden efsanevi Ghost in the Shell ile bu ilişki güçlendi. Daha sonra Ghost in the Shell’in anime serileri cyberpunk ve anime ilişkisini sağlamlaştırırken aynı zamanda sinema ve bilim kurgu içinde cyberpunk kavramını meşru kıldı. 2004 yılında Ghost in the Shell: Innocence, Mamoru Oshii ile seyrici ile buluşurken, o zamana kadar cyberpunk’a gönderme yapan yüzlerce film çekilmişti bile. Ama yine de eski dost Ghost in the Shell ile cyberpunk hiç bu kadar iyi sevişmemişti. Yapay yaşamı çok derin bir felsefe üzerinden değerlendiren ve kendine özgü atmosferi ile büyüleyen Ghost in the Shell, cyberpunk tarihine kazındı.
Bu sırada manga ile cyberpunk ilişkisi Yukito Kishiro’nun hikayeleriyle sürmeye devam etti. GUNNM: Last Order, Kuzey Amerika’da Battle Angel Alita olarak çıkan GUNNM: Hyper Future Vision’ın devamıydı ve kısa zamanda dünyanın birçok yerinde özel bir hayran kitlesi yarattı. Şimdi ise manga ve anime havuzuna elinizi soktuğunuzda distopya ve cyberpunk detaylarla karşılaşmamak neredeyse imkansız.
Cyberpunk’ın tüm sanat ve yaşam alanlarına etkisi çok büyük oldu. 1960’lı yıllarda makinelerle olan iletişimiz ve hayatımızda verdiğimiz değer önce sevinç kaynağı olsa da cyberpunk yazarları için teknolojinin her zaman korkulacak bir tarafı vardı. Bu sebeple de kötümserliği elden bırakmadılar. Cyberpunk, yalnızca görsel zevkimizi tatmin etmekle kalmadı işitsel olarak da tatmin sağlamaya ve birçok müzisyeni etkilemeye başladığında, ortaya ironik de bir durum çıktı: Makineler sayesinde anlam kazanan ve varlığını genişleten bir akım, ilginç bir şekilde makinelerin  varlığına karşı çıkmayan ama varlığında her zaman sofistike yaklaşan bir felsefe… Dolayısıyla tıpkı siber kurgulanan bu dünyada mega şirketlere karşı mücadele veren hacker’lar da bir anlamda teknolojinin olanaklarını kullanmaktan çekinmeyen karakterler oldular. Bugün de, cyberpunk ile gelecek kaygısını anlatmaya çalışanlar, makinelerle müzik yapıyor, film çekiyor hatta kitap bastırıyorlar. Özellikle elektronik müzik, cyberpunk felsefesinden yoğun bir şekilde etkilenmiş ve kimi zaman ortaya çıkan sound’lar bir cyberpunk filminin arka planında akmıştır. Ama yine de cyberpunk felsefesini en çok benimseyen normal olarak bilgisayar oyunları olmuştur. Talsorian Games, William Gibson’ın etkileşimli “Cyberpunk exist: Cyberpunk 2020” ile role playing arenasına yeni bir tat eklerken; Steve Jackson Games, “GURPS Cyberpunk” ile bu yeni oluşumu oyun dünyasına ilan etmiş oldu.
2004 yılı yeni cyberpunk oyunların bomba gibi patladığı yıl oldu. Ex Machina, sinematik öğelerle gerçekçi kılınırken güçlü politik açısıyla da yabancılaşma duygusunu net ve çarpıcı bir şekilde oluşturdu. RPG ile cyberpunk arasında kurulan bu etkileşim köprüsü uzunca bir zaman oyun senaristleri için tercih edilen rota oldu. Özellikle role playing oyunları ile sıkı bir bağ kuran cyberpunk öğeler, dragonlar ve büyülerle birleşince ortaya ilginç bir tablo çıktı. Bunu en iyi anlatan ve belki de rpg öğelerini cyberpunk ile evlendirmeye karar veren 1989 yılına imzasını atan Shadowrun oldu. Yine William Gibson’ın yazılarının etkisinin sıklıkla fark edildiği Shadowrun, hala oyuncular arasında önerilen serilerden biri.
Cyberpunk kavramlarını ilginç bir şekilde kurgulayan en ilginç oyunlardan biri diğeri de West End Games tarafından hazırlanan Cyberpapacy oldu. Ortaçağdaki dinsel distopyanın üzerine kurulan dünyanın Tech Surge’a da uğraması işin ilginç tarafı. Biraz anime konusunu çağrıştırsa da, oldukça kendine özgü olduğunu belirtmek lazım. Cyberpapacy, büyük şirketler yerine “False Papacy of Avignon”, Internet yerine “GodNet” gibi kavramları kullanarak, ilginç bir sistem yaratır. Bilgisayar ağı genellikle dinsel sembollerle bir arada kaynaştırılmış ve başarıyla kotarılmış. Melekler, yapay zekalar, şeytanlar, hacker’lar ve cyberspace’in bir arada kullanılmasının çoğu zaman şaşkınlık verici bir örneği olmaya hak kazanmış olan Cyberpapacy, güncelliğini yıllarca koruyan oyunlardan…
Bugüne şöyle biraz baktığınızda, aslında cyberpunk’ın kurguladığı dünyanın gizliden gizliye kendini gösterdiğini fark etmemek olanaksız. Mobil teknolojiler, bilimdeki ilerlemeler, bilişim sektörü ve neredeyse mega olmaya yakın şirketler. Ama tabi cyberpunk gibi pesimist bir düşünceye kapılmak zaten sinemanın da yoğun etkisiyle oldukça kolay. Dünyanın sonu üzerine yapılan kurgular, doğal felaketler, savaşlar, yıkımlar ve teknolojinin tüm bu olan düzendeki payı. Biraz düşünüldüğünde, öyle çok da parlak bir gelecek görememek olağan bir durum olsa da, teknolojinin yarattığı “evren” deneyimlemeye değecek kadar heyecan verici. Siber alanlar, mobilite sayesinde zaten neredeyse kurulmaya yüz tutmuş. Şimdi tek eksiğimiz yapay zeka ve robotlar ki onların da varolmadığını söyleyemeyiz. Siber bir yerlere sürükleniyoruz ama ne kadar punk onu bilemiyorum…
Kaynak: Nokia CP Dergisi



EDEBİYATTAN SİNEMAYA SİBERPUNK

En çok kullanılan arama motoru ile tüm ağda bir sorgu gerçekleştirin, ‘cyberpunk’ yazın ve sonuca bakın: 5. 420. 000. Ardından aynı işlemi Türkçe sayfalarda, ‘cyberpunk’ ve ‘siberpunk’ yazım şekilleriyle uygulayın, toplam sonuç 9.434. Siberpunk neyse, onu yeterince tanımıyoruz. Sinemadaki hâlini nasıl tanıyacağız?
‘Seksenlerde Bilimkurgu’ adlı bir makalede, bir grup bilimkurgu yazarının ‘siberpunklar’ şeklinde tanıtılmasıyla, siberpunk sözcüğü bir edebiyat hareketinin adına dönüşmüştür. Siberpunk hareketi, William Gibson’ın Neuromancer (1984) adlı kitabı etrafında şekillenir; ondan esin alan bütün bir yazar grubu ‘Neuromantikler’ şeklinde anılmıştır. Gibson’ın bu ilk romanı ardından yazdığı Count Zero ve Mona Lisa Overdrive ile The Sprawl üçlemesi tamamlanır… Bilimkurgu geleneği içinde çoğu hiç de yeni olmayan tema ve motiflerin birbiri üstüne yığılması ile kurulan özel yapısının yanı sıra, bu yığının aktarılma biçimi, dilsel kuruluşu ve tarzı oldukça önem taşır Neuromancer’da. Yeni türetilmiş sözcükler, bilgisayar ve Japon kültürüne ait meslek jargonları, sokak argosu ve henüz açılış cümlesiyle başlayan cilalı ifadeler: “İskelenin üstündeki gökyüzü, boş bir kanalı gösteren televizyon ekranı rengindeydi.”
Neuromancer, Matrix adı verilen bilgisayar ağının her yeri kapladığı bir yakın gelecekte; dev kent Sprawl, Chiba, Amsterdam, Paris, İstanbul ve dünya yörüngesine bağlı bazı yerleşim bölgelerini içine alan küresel bir mekanda geçer. Bununla birlikte, olayların büyük bölümü matrixin içinde, siberuzayda yaşanır. Ana kahraman, en hızlı ‘program kıran’ hackerlardan, yirmi dört yaşındaki uyuşturucu bağımlısı Case’tir. Bir gün patronunu dolandırmaya kalkınca Case’in en az uyuşturucu kadar bağımlısı olduğu siberuzaya girişi, bedenine uygulanan yıkıcı biyolojik işlemlerle engellenir. Artık siberuzaya açılamaz ve kendi bedeninin hapishanesine düşer. Ardından, yeniden siberuzaya girmesine olanak veren cazip bir teklif alır. Karşılığı, siberuzay içinde bilgisayar savunma sistemleri tarafından savunulan bir bölgeden bir dizi veri hırsızlığı yapmaktır. Bu sırada vücuduna zaman ayarlı zehir kesecikleri yerleştirilmiştir, istenilenleri yapmazsa panzehiri elde edemeyecek ve ölecektir. Case, gizem ve karanlık entrikalarla dolu bir siberuzay yolculuğu sonunda gerçek kişilere değil, çokuluslu şirketlerin uzantısı olan bir yapay zeka formu için çalıştığını öğrenir. Sonunda, bu form, kendi evrimini engelleyen insan yapısı programları Case’i kullanarak aşar ve başka bir yapay zeka formu olan Neuromancer ile birleşir.
Siberpunkın sinemayla bilinen ilk kesişimlerinden biri Escape From New York (John Carpenter, 1981)’dur. Gibson, filmin Neuromancer üzerinde gerçek bir etkisi olduğunu söyler. Örneğin, Case’nin vücuduna yerleştirilen zehirle gerçekleştirilen trük, açık bir şekilde bu filmden alınmıştır. Diğer bir kesişme, Blade Runner (Ridley Scott, 1982)’dır. Neuromancer’ı yazdığı sıralarda filmi izlemeye giden Gibson, romanda kurguladığı dünyaya aşırı derecede benzediğini görünce sersemlemiş ve filmin yarısında sinemadan çıkmak zorunda kalmıştır. Siberpunk yazarlar arasında anılan Tom Maddox da, Neuromancer ve Blade Runner bağını şöyle kurar: “Her ikisi de hard-boiled tarzı özelliklerini taşıyor, ayrıntıları ifade etmede yoğun bir şekilde hassasiyet gösteriyordu (…) Neuromancer'la birlikte, Blade Runner yaygınlaşan siberpunkın sınır kurallarını belirledi: yüksek teknoloji ve sefil yaşamın kaynatılmış bir bileşimi.” Fakat, sadece bu sınır kurallarıyla yola çıkmak son derece sınırlayıcıdır. Bu açıdan, siberpunk bilimkurgularında rastlanılan başat özellikleri sergileyerek yol haritasını geliştirelim.
Siberpunk imgelemi, seksenli yılların içinden doğmuştur. O yıllarda yaygınlaşmaya başlayan çokuluslu şirketler, kişisel bilgisayarlar, internet, bunun yanında nüfus ve altkültürlerin artışı gibi unsurların gelecekteki kurgusal izdüşümlerini ele alır.
Bu bakımdan siberpunk öyküleri çoğunlukla ‘inanılır bir yakın gelecekte’ ve yeryüzünde geçer. Bu gelecekte, dış uzayda yabancı varlıklar, gezegenler keşfetmek, gezegenler arası yolculuklar yapmak yerine, bilgisayar ağları içine dalan insan zihninin iç evreninde dolaşılmaktadır. Artık insani olmayan, yabancı olan, dünyanın kendisidir. Bu dünya çok sayıda altkültür, dil, farklı kod ve yaşam biçimine ayrılmıştır. Birçok farklı ulus insanı bu ortam içinde sıklıkla dev kentlerde yaşamaktadır. Dünya, çoğunlukla bir ‘küresel köy’; sibernetik, enformatik ve mistik boyutlara sahip bütünsel bir ağ olarak betimlenir. Neuromancer’da, enformasyon ölçüsüne göre, dijital sıfır ve bir kodlarıyla tanımlanan bu siberpunk dünyası vurgulanarak, bir kısmı Boston-Atlanta ekseninde uzanan Sprawl için örneğin, şöyle denir: “Veri değişimi sıklığını gösteren bir harita programlayın. Çok geniş bir ekranda her bin megabaytı bir piksel gösterin. Manhattan ve Atlanta bembeyaz parlayacaktır.”
Geleceğin aniden hücum edişi ve aşırı enformasyonun insan üzerinde yaratacağı şok fikri, bir siberpunk karakteristiğidir. Bu noktada siberpunk yazarlarının, Alvin Toffler’ın ‘Gelecek Şoku’ (1970) ve ‘Üçüncü Dalga’ (1981) adlı kitaplarından yararlandıkları görülür. Toffler’a göre uygarlık değişimleri şok dalgaları halinde gelir. ‘Üçüncü Dalga’ adını verilen, küresel kapitalizm ve enformasyon devrimiyle belirlenen bu evrede insan, yarınların hastalığı ‘gelecek şoku’na maruz kalacaktır. Bu şok, “insan organizmasının fiziksel uyum sağlama sistemiyle karar verme süresinin aşırı yüklenmesi sonucu oluşan fiziksel ve ruhsal bir sıkıntı” şeklinde tanımlanır. ‘Easy Travel to Other Planets’ (Ted Mooney, 1981) adlı roman, aşırı enformasyon teması noktasında siberpunklar için önemli bir model olur. Bu tema romanda şöyle ifade bulur: “... bir kadın aşırı enformasyondan zarar gördü. Şu anki bütün semptomlar: kulaklarda ve burunda kanama, kusma, çılgınca bağlantısız konuşma, gözle görülebilir yönsüzlük hali...” Siberpunk hareketinin basın sözcüsü gibi çalışan yazar Bruce Sterling’e göre de, siberpunk anlatıları, tıka basa dolu bir yazım şekline; duyusal ve enformatik bir aşırı yüklemeye dayalıdır, bu çok hızlı, baş döndürücü tarz, okuyucuyu bir tür hard rock ‘ses duvarı’nın içine daldırır.
Teknoloji-beden bütünleşmeleri ise – siberuzay tasarımı ile birlikte - siberpunkın amblemi sayılabilir. Yine Sterling’in ifadesiyle, “Bedenin saldırıya uğrayışı (istila) teması: protez organlar, vücuda yerleştirilmiş devreler, kozmetik cerrahi, genetik değişiklik yaratma. Bundan güçlü bir tema olarak zihnin saldırıya uğrayışı: beyin-bilgisayar arayüzleri (interface), yapay zeka ve insan doğası ile benliğini radikal bir şekilde yeniden tanımlayan nörokimya teknikleri.” Ancak bu edebiyatın en has elementi siberuzay tasarımıdır. Siberpunkta siberuzay, insan beyni ve makineler arasında kurulan veri ağları arasında gerçekleştirilen doğrudan bağlantılar sonucu, içine dalınabilen, teknolojik olarak üretilmiş bir iç uzaydır. Hackerlar da, Case örneğindeki gibi, siberpunkın ve siberuzayın ana karakterleridir. Hackerlar ve siberpunk kahramanları ideal, norm içi olmaktan çok öte, aşırı uçlarda gezinen, çoğunlukla karşıkültür temsilcisi anti-kahramanlardır: Hard boiled dedektiflik romanlarından fırlamış sokak tarzı, sert ve argolu konuşan, genç, üst düzey teknoloji kullanıcıları… sokak serserileri, uyuşturucu bağımlıları, kinikler, çıldırmışlık katında teknoloji hayranları, teröristler… Bunlar, güçlerini yüksek teknolojiden alarak dünyaya hükmeden yapay zeka, çokuluslu şirket ağı veya bir polis devletine karşı geleneksel değerler, toplum çıkarı, sosyalizm veya aşkın bir vizyondan çok, kişisel motivasyonlar uğruna savaşırlar; yine egemenlerin teknolojilerini kullanarak… Hacker yaklaşımın temelini oluşturan bu tarz, ‘kendin yap’ tarzıdır; egemen müzik şirketlerine karşı geliştirilen, ilkel koşullar altında dahi olsa kendi olanaklarıyla gerçekleştirdikleri kayıtların haklarını korumaya yönelmiş punkların tipik tavrıdır. Ki John Shirley ve Lewis Shiner gibi, ‘siberpunklar’ olarak çağırılan birçok yazar, punk ve rock gruplarında çalıp söylemişlerdir. Gibson da, anaakım bilimkurgusundaki dünyadan çok daha fazla, Lou Reed’in dünyasından etkilendiğini ifade eder. U2’nun ünlü solisti Bono ise, ‘No Maps These Territories’ adlı belgeselde, Neuromancer’dan birkaç cümle okuyup, içerdiği seks ve uyuşturucu temasına vurgu yaptıktan sonra, heyecanını şöyle dile getirir: “ Neuromancer tam bir rock’n roll kitabı!”
“Ne birçok Altın Çağ bilimkurgusunda olduğu gibi teknoloji aşığı, ne de Yeni Dalga bilimkurgusunda olduğu gibi teknofobik”tir siberpunk. Yakın geleceğinde, teknolojinin olumlu bir dönüşüm mü, yoksa bir esaret mi getireceğine, geleceğin gerçek anlamda arzulanır olup olmayacağına dair kararsız bir tutum vardır. Ütopya ile disütopya ve insan olmak (dönüşüme direnç göstermek) ile insanlıktan çıkmak (yokoluşa gitmek) arasında kalma hâli bunun diğer varyantlarındadır. “Siberpunk, makine bilinci ile kişisel bilinç arasındaki, makine ve insan arasındaki ayrımların çöküşü hakkında kökten şekilde ambivalenttir.” Yani, çelişik duygular içindedir, arada kalmıştır, kararsızdır.
Gotik korku öğeleri, fantastik yaklaşımlar, telekinezi benzeri psişik yetenekler, metafizik algılamalar, klasik bilimkurguda türün içine sızmış, bilişsel olmayan, kovulması, reddedilmesi gereken unsurlarken, aynı unsurlar siberpunk bilimkurgularının melezlik özelliğine işaret eder. Korku ve dehşet verici boyutlarıyla ele alınan teknoloji-beden bütünleşmeleri, siberuzay motifinin parçası olarak ‘makinenin içinde hayalet’, yeniden doğuş, bedensiz yaşam gibi motifler bu özelliğe ait göstergelerdir. Siberpunk dünyasında büyü ve bilim aynı anda varolur. Örneğin Count Zero’un gerçek dünyaya taşan siberuzay evreni, animistik anlayışla, canlı olarak tasarlanır. Yapay zeka formları bu teknolojik evrenin tanrılarıdır ve siberuzay, voodoo kültünün metaforik ilişkilendirmeleriyle doludur. Bu perspektifle, yapay zeka Neuromancer, protoplazmik sinir sistemi ile elektronik sinir sistemleri arasında arayüzey oluşturarak bağ kuran, çağdaş bir büyücüdür. Gerçeklikle fantazinin karıştığı siberuzaya giriş yaparak, bedenden ayrılma deneyimi yaşayan hackerların da benzer bir eylemi gerçekleştirdiği söylenebilir. Çünkü onlar da, şamanların uyuşturucu ve kendinden geçme hâlleri aracılığıyla mitik alemlerle dünya arasında kurdukları bağlantı gibi, sinir uçlarına taktıkları cihazlar ve kanlarındaki uyuşturucuların da etkisi altında, yeryüzüne siberuzay aleminden bilgiler getirmektedirler.
İnternette, uçsuz bucaksız siberpunk film listeleriyle karşılaşılıyor. Oysa, siberpunkın edebi olarak sınırlarını dahi görmek zorken, bir ‘siberpunk filmi’ bulmak neredeyse imkansız. Bununla birlikte, siberuzay ve hacker motifleri eksik de olsa, Japon canlandırma filmi Akira (Katsuhiro Otomo, 1985)’nın siberpunk etkisi taşıyan ilk filmlerden biri olduğu söylenebilir.
Akira, Blade Runner’ın görsel vizyonuna, ‘yüksek teknoloji ve sefil yaşam bileşimi’ne ve yakın geleceğin dev kenti Neo-Tokyo’da geçen bir hikayeye sahiptir. Bir yandan bir ütopyanın gerçekleşmiş hali olarak teknoloji harikası bir yerleşim yeri iken, diğer yandan ayaklanmalarla, terörist saldırılarla, deri ceketlerinin ardında kocaman uyuşturucu resimleri olan motorsikletli punk çeteleriyle boğuşan kokuşmuş bir gelecek mekanıdır Neo-Tokyo. Bu açıdan, disütopya ile ütopya arasında bir duruş sergiler. Akira’da ‘melezlik’ veya metafizik boyut, evrenin gizemli enerjilerini kontrol edebilmek amacıyla çocuklar üzerinde psişik deneyler yapılması şeklinde görülür. Örneğin bu deneylerden birinde bir çocuk, karşısındaki televizyonu, ekrandaki sunucunun görüntüsünü düşünce gücüyle belli bir bozuma uğrattıktan sonra patlatır. Ana karakterlerden Tetsuo da çocuklar arasındadır. Bu sahnede, bazı küçük oyuncaklar, bir çocuğun düşünce gücüyle yerçekiminden kurtularak havada tutulmaya çalışılmaktadır -bunun bir benzeri The Matrix (Andy & Larry Wachowski, 1999)’te, Kahin’in bekleme salonunda, iki çocuk tarafından yapılacaktır. Tetsuo, üzerinde gerçekleştirilen deneylerin ardından, başına gelen tüm korkunç ve yıkıcı bedensel dönüşümlerine rağmen, evrimleşerek kozmik, aşkın bir varlığa dönüşür.
Bizzat William Gibson’ın aynı adlı öyküsünden senaryolaştırdığı Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995) 2021 yılında geçer. Pekin’den Newark’a tüm dünya sinir hücrelerini zayıflatan ölümcül bir hastalığın pençesindedir. Yakın geleceğin internetini ve her tür bilgi akışını kontrol eden, şeytani dev şirketlerin karşısında, “... direniş hareketi sokaklardan yükselir: “Bilgi - savaşlarında hackerlar, veri korsanları, gerilla savaşçıları.” Filmde, elektro-doktor karakteri, insanları hasta edenin “bu dünya” olduğunu söyler ve dört bir yanını çevreleyen cihazları göstererek, “bu neden oluyor”, “aşırı enformasyon; elektromagnetik atmosferi zehirleyen tüm radyo dalgaları. Lanet olası teknolojik uygarlık! Ama tüm bu boktan şeyleri hâlâ kullanıyoruz, çünkü onlar olmadan yaşayamıyoruz.” der.
Gibson ve Tom Maddox’un senaryosunu ortaklaşa yazdıkları Kill Switch (Chris Carter, 1998)’te ise, bir yanda kendi bilincine ulaşmış, ağ’a hükmetmeye başlayan bir yapay zeka ondan haberdar olup fişini çekmek isteyenleri öldürürken, diğer yanda kimi teknoloji delisi hackerlar, varlıklarını bilgisayar aracılığıyla siberuzaya aktarmak ve sonsuz yaşamı yakalayabilmek için bu yapay zekayla bağlantı kurmaya çalışmaktadırlar. Teknoloji, ölümcül tehlikeler ve metafizik olanakları aynı anda barındırmaktadır…
Ghost in the Shell (Mamoru Oshii, 1996)’in 2029’taki yakın geleceğinde bilgisayar ağları tüm evreni kaplamıştır. Mekan, bir dev kent olarak Hong Kong’tur. Filmde bilgisayar ağları, sibernetik beden güçlendirmeleri ve bunların evrimsel olanakları konu edilir. İnsanlar, Neuromancer’da olduğu gibi, bilgisayar ağlarına boyunlarında açılan fiş yerleriyle, sinir sistemi kanalıyla doğrudan giriş yapabilmektedir. Ancak her an, hackerlar veya yapay zeka bilgisayar programları tarafından ‘hack’lenme riski vardır. Ghost in the Shell’de, enformatik yoğunluğun görsel bir temsili, siborg Kusanagi ve Bataeu karakterlerinin ‘hack’lenmiş bir adamı yakalamaya çalıştıkları ve bir dağ ölçüsünde yukarıya doğru yükselip tüm bakışı kaplayan reklam ve işaret panolarının, arkalarında devasa bir fon oluşturduğu sahnede görülebilir. M. Oshii’nin diğer bir filmi Avalon (2001) da siberpunk bilimkurgularıyla flört eder.
Yakın gelecekte geçen Nirvana (Gabrielle Salvatores, 1996) atmosfer özellikleri, anti-kahramanları, teknolojiye yaklaşımı, ütopya ve disütopya arasındaki kararsız tutumlarıyla ‘siberpunk filmi’ne çok yakındır. Filmde mekan Gibson’ın Sprawl’unu anımsatan dev fütüristik kent Agglomerate’dir. Yine, Sprawl serisindeki gibi ‘melekler’ olarak anılan hackerlar, sömürgen çokuluslu şirketlere karşı yıkıcı girişimlerde bulunurlar. Neuromancer’da şirketlerin gizli bilgi bankalarına girmek isteyen hackerları ICE (İzinsiz Girişlere Karşı Tedbir Elektronikleri) durdurmaya çalışırken, Nirvana’da bu DeViL’dir (Yokedici Görsel Hayaller).
Webmaster (Thomas Borch Nielsen, 1998), yakın gelecekte geçer. Siberpunk tarzındaki siberuzay ve hackerlar, öykünün merkezine yerleştirilmiştir. Filmde, benzerlerini canlandırma dizileri Cowboy Bebob (Shinichiro Watanabe, 1998), Serial Experiments Lain (Ryutaro Nakamura, 1998) veya yukarıdaki filmlerde de görebileceğimiz, Gibson usulü bir siberuzay tasarımı söz konusudur; üçboyutlu bir alan olarak içinde dolaşılabilen, grafikler, yazılar, geometrik şekiller, bilgi yoğun yerleri temsil eden piramitler… Webmaster’da, bilinmeyen bir kişi ‘siberuzayın imparatoru’nun parasını çalınca, onun sanal alemdeki güvenliğini sağlamakla yükümlü ‘zamanının en iyi hackerlarından’ JB, hırsızlığın sorumlusu kabul edilir. Parayı 35 saat içinde bulmak zorundadır, yoksa ölecektir. Neuromancer’daki gibi, patronu vücuduna bunu sağlayacak bir düzenek yerleştirmiştir…
The Matrix serisinde (Andy & Larry Wachowski, 1999-2003) ise Neo, Case gibi siberuzayda en hızlı ‘program kıran’ genç hackerlardan biridir. Neo’nun yaşadıklarının Case’in siberuzay yolculuğuyla olan paralelliği açıktır. Her ikisi de, kendi varoluşları için mücadele ettiklerini sanarken, aslında dev bir yapay zeka formu için çalışmaktadırlar. Serideki kararsız tutuma, insanların makinelerin enerji ihtiyacı için tarlalarda yetiştirildiği, sistemin devamlılığını sağlaması amacıyla makinelere bağlanarak onlara sahte bir dünya yaratıldığı, bu insanları kurtarmak için matrix’e giriş yapanlara beyin ölümleri yaşatan bilgisayar programlarının hazırda bekletildiği bir geleceğin disütopik kontrol evrenine karşı, kurtuluşun yine teknolojiyi hayranlık noktasında benimseyen hackerlar tarafından sağlanacağı yönünde yakalanan ütopik karşıt ton örnektir.
Farklı öğelerden beslenmekle birlikte, özellikle Brain Scratch gibi bölümleriyle Cowboy Bebop, siberpunk bilimkurgularına yakındır. Diğer yapımlara göre daha uzak bir gelecekte geçen Brain Scratch’te öykünün merkezi, ölümsüz yaşamın, bedenden kurtulup insan varlığının siberuzaya aktarılmasıyla elde edilebileceğine dair iddiaları olan dinsel kült lideri Dr. Londes’tir.  
Bu külte kapılanların siberuzayda sonsuz yaşam için gerçekleştirdikleri seri intiharlar sonucu, ‘hard-boiled’ tekno-dedektif grubunun üyesi olan, yaşamını büyük ölçüde siberuzayda geçiren 13 yaşındaki bilgisayar dahisi, küçük çılgın hacker kız Edward, Londes’in peşine düşer. Edward, kendisini sadece teknolojik ortamlarda tanıtan Londes’in gerçek kimliğini bulabilmek için onun websitesini ‘kırar.’ Sonuçta, Londes’in bir tür komada olduğu ve tüm işlerini beynine bağlı bilgisayarlar aracılığıyla girdiği siberuzayda hallettiği anlaşılır.
Serial Experiments Lain’de, Edward misali, asosyal küçük bir kız olan anti-kahraman Lain, bilgisayar ve fütüristik internet versiyonu The Wired ile tanışıp hemhâl olunca, gerçek dünya ile siberuzay arasındaki sınırları sorgulayıp zorlayan bir hackera dönüşür. Bir ara Lain’in odası kablolar, çok sayıda elektronik makine, monitör, bilgisayar kasası ve benzeri aletten göz gözü görmez olur. Bu elektronik cangıl içinde kaybolmuş gibi duran, fakat yine de halinden memnun küçük kız, yüksek teknolojinin ve (görsel düzenleme anlamında) bir tür aşırı enformasyonun istilası altında gibidir. Kids adlı bölümde, Lain üzerinde de gerçekleştirilen, sonuçları The Wired’ı etkileyen Kensington Deneyi, Akira ve The Matrix’te rastladığımız, bazı parapsikolojik yetenekleri keşfetme ve geliştirme çalışmasıdır. Dizide sık sık, bir tür öteki dünya olarak tasvir edilen siberuzayda yaşadıklarına inanılan, mistik vurgulu bir hacker grubunun varlığından söz açılır...
Siberpunka yakınlıkları bakımından yukarıda kimi özellikleri sıralanan sinema ve TV ürünleri, ayrıntılı biçimde incelendikçe, söz konusu edebiyatın bu filmlerdeki yansımaları daha da anlaşılır hale gelecektir. Buna ek olarak, başlangıçtaki tanıtımın yetersiz kalması olası. Bunun için siberpunk bilimkurgu edebiyatına yeniden dönmek şart. Siberpunkın sinemadaki yüzünün ilk ele yakın biçimde deneyimlenebileceği başka filmler aranması hâlinde ise şunlar tavsiye edilebilir: Yine Gibson ve Maddox ikilisi tarafından yazılan senaryosuyla X-Files: First Person Shoter (Chris Carter, 2000); siberuzayı ve hackerları olmasa da, yönetmenin ağzından, siberpunka niyetlenilmiş olduğu ifade edilen Hardware (Richard Stanley, 1990); bilimkurgusal olmayan ancak özellikle adını Akira’nın kozmik varlığa dönüşen karakterinden almış olması, teknoloji-beden bütünleşmesi temasını aşırı enformasyon taşıyan bir estetikle, metal istilası cinsinden ele alışı ve bunların görsel tasarımının başarısı için Tetsuo: The Iron Man (Shinya Tsumoto, 1989); Gibsonvari düşünülmüş siberuzayı, internetteki şeytani kötü adama karşı küresel mücadeye girişen tekno-çılgın hackerlarıyla siberpunka ait boyutları olan, ancak bilimkurgu olmayan Hackers (Iain Softley, 1995); siberpunkı motifler düzeyinde büyük ölçüde karşılayan, fakat tutum ve tavır olarak siberpunk dünya algısından kurtulmayı salık veren Strange Days (Kathryn Bigelow, 1995); son olarak da atmosfer, kostüm, dekor gibi plastik uygulamaları, gücünü yüksek teknolojiden alan dev şirketi, yüksek teknoloji-sefil hayat ve sanal gerçeklik gibi temalarıyla Freejack (Geoff Muphy, 1992).

**“Bu metin büyük ölçüde “Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk” adlı kitabın derlemesidir. Bkz. Oğuzhan Ersümer, “Bilimkurgu Sinemasında Siberpunk - Siberpunk Etkisi Taşıyan Filmlerin Ayırt Edici Özellikleri”, Dokuz Eylül Üniversitesi, Güzel Sanatlar Enstitüsü Yayınları, Ocak 2006.
“Edebiyattan Sinemaya Siberpunk”, Koara, sayı: 3, s. 58-61, Nisan, 2006, Bursa.
 Oğuzhan Ersümer



TERMİNATÖR ATEŞİNDE-BİLİM SİBERNETİK, KURGU SİBERPUNK

Terminatör filmi ile Siberpunk bilim kurgu edebiyatının başlangıç noktası olarak kabul edilen Neuromancer adlı roman aynı tarihte, 1984 yılında ortaya çıkar. Bu açıdan her iki ürünün de ortak bir gerçeklik evrenini paylaştığını söyleyebiliriz. Bu gerçeklik evreninin çerçevesini çizen öncelikle, Amerikan popüler kültürü ve teknoloji kültürüdür. Arnold Schwarzenegger, ki Ronald Reagan yıllarının John Wayne’i olarak da anılır, belki bu yüzden, Terminator 2: Kıyamet Günü (1991)’nde giydiği deri ceket, kullandığı güneş gözlüğü ve Harley Davidson motor ile, Easy Rider (Dennis Hopper,1969)’daki bir sahneyi akla getirir. Büyük bölümü ‘yolda’ geçen filmin bu sahnesinde, motor lastiği ve at nalı değiştirilişini aynı karede görmek mümkündür.
Kovboyların has vatanı Amerika’da kültür, tarihi bir dizilişle, böyle yan yana gelir. Atlar ve rock’lar ile...Neuromancer’ın siberuzay kovboyları da, teknolojik bir eyer çektikleri bu kültüre, bir zincir daha takacak ve yollarını, punk’la katedeceklerdir.
Siberpunk bir bakışa göre, bizzat hayatın kendisinin bilim kurguya dönüşmesinin bir sonucu ve ilk kez böylesi bir ortamda büyümüş insanlar tarafından üretilenlerin bir toplamıdır (1). Bu bakışla, sözü edilen çerçevenin içi daha bir netleşiyor. Terminatör ve Neuromancer...Bu iki ürünün temellerine mikro düzeyde baktığımızda, içinde at koşturdukları ortak sahalardan birinin sibernetik olduğunu görürüz. Öyle ki, Terminatör serisinde bir siborg (sibernetik organizma) anlatının merkezine oturur. Dahası, Terminatör 2‘de, Cyberdyne şirketi adına, Miles Dyson karakteri tarafından yürütülen bir sibernetik araştırma sonucu geliştirilmiş bir mikroişlemcinin ardından, geleceğin, ‘makinelerin kontrolü’ altına girdiğini öğreniriz.
Buna paralel, Neuromancer’in siberuzayındaki veri akışı da, dünyayı sonsuz bir mesajlar ağı olarak gören Sibernetik biliminin döşediği yollar üzerinden sağlanmaktadır. Sibernetik özetle, ‘bir sistem olarak canlılarda ve makinelerde, iç ve dış bilgi alışverişinin kontrol, denetim ve yönetim bilimi’ olarak tanımlanıyor (2). Bu açıdan, The Matrix serisindeki kontrol fantezilerinin tam göbeğine oturan sibernetik, internet ve bilgisayar teknolojisinde kaydettiği gelişmeler gerçeğiyle, bugün, ‘siberuzay halüsinasyonu’yla aşık atmaktadır.

Bilim Kurgusal Evren ve İçsel Patlama

Bilim kurgu edebiyatı ve sineması aslen ilk patlamasını, Batı dünyasının bilimsel ve teknolojik ilerleyişine paralel biçimde 20.yy’ın başlarında gerçekleştirmiştir. Bilim ve kurgunun ayrı olduğu, olabildiği bu yıllarda, iç içe geçmeleri tuhaf, anlaşılmaz, tekinsiz bir duygu veren kimi kavramları (doğa-teknoloji, insan-makine, gelecek-geçmiş), ‘art niyetli’ bir yaratıcılıkla yan yana getiren insanlar, sınır ihlalleri gerçekleştirmekten gerçek bir tat alıyorlardı (3). Oysa bu yasak birleşmelerin tadı giderek değişecekti.
Istvan Csicsery-Ronay’e göre, dıştan içe doğru bir gelişim gösteren bilim kurgu önceleri, yayılmacı emperyalist kolonileşmenin benzeşimleri (Uzay Operaları) ve eski ile yeni olan arasındaki güç çatışmasına dayanır. İçsel patlama (implosion)’ya ait olanlar ise, insanın doğrudan kendi iç dünyasına doğru yayılır ve bunlar daha çok, bedende yaşanan korkutucu bütünleşmeler, belirsiz dönüşümler ve nedeni yine insan olan çeşitli yaratıklar tarafından uğranılan saldırılar üzerinedir (4).
Ronay, bu içe doğru yayılma sürecini postmodern uzama dahil eder. Bu uzamın merkez teorisyenleri arasında gördüğü kişilerden biri ise, Jean Baudrillard’dır. O da, bilim kurgunun başından geçenleri üç ana evreye ayırmış (5). a) Ütopyacı düşsellik b) Bilim kurgu düşselliği c) Gerçek ile düşsellik mesafesinin ortadan kalktığı evre. Coğrafi keşiflerin, yayılmacı politikanın büyük ölçüde bittiği, dünya haritasının ayrıntılarıyla kodlandığı bu son evre, içsel patlamaya denk gelen evre oluyor. Bu evre, Baudrillard’ın simülasyon kuramı çerçevesinde ortaya attığı, Sibernetik oyun üzerine kurulu enformasyon, total işlemsellik ve hipergerçeklik evresiyle, aynı evre...

Teknolojinin Politiği

Terminatör bir bakıma, Hollywood sinemasının teknolojik anlamda ulaştığı son noktaları gösteren bir kataloğa benzer. Bu nedenle onda teknoloji, hikayelerinin en önemli konusu olmaktan öte, bizzat hikayenin kendisidir. Fakat aynı zamanda, döneminin en revaçtaki beğeni ve korkularını perdeye taşır. Onun seyirci karşısına ilk çıkışı da, bu tür bir dönemsel korku dolayısıyla olmuştu: Nükleer felaket. Tabii kontrolden çıkmış makineler, hatta özelde bilgisayarlardan duyulan korku o zamanlar ne yeni bir korku idi, ne de işlenmemiş bir temaydı. Terminatör ile benzer tabanlara sahip, ‘itaatsiz bilgisayar’ filmlerinden Colossus: The Forbin Project ( Joseph Sargent,1970), bu korkunun sinemasal örneklerinden sadece biri. İstenirse elbet, tarih zincirini takip edip bu korkuya bir psikanaliz yapmak ve Modern Zamanlar ( Charles Chaplin,1936)’daki fabrika sahnelerinde, insanın teknoloji ve otomasyon karşısında yaşadığı sorunları hatırlamak da mümkün.
Ancak şimdi Terminatör’ün çekildiği 80’li yıllara dönelim, çünkü, bizi gerilere götüren korkunun patlak verdiği yere bakmalıyız. Ronald Reagan, 1980 yılında Amerikan başkanlık seçimini kazanır ve dönemin Sovyetler Birliği ile Amerika arasındaki soğuk savaş, Reagan’ın başkanlığıyla beraber yeniden tırmanışa geçer. İki ülke arasındaki temel problemlerden biri, Amerikan Başkanı’nın yeni bir askeri projeye tarihte görülmemiş bir para ayırmasıdır: SDI (Strategic Defence Initiative-Stratejik Savunma Girişimi). Nam-ı diğer, Star Wars (Yıldız Savaşları). İşte, bu proje dolayısıyla iki ülke arasında kızışan soğuk savaş, Terminatör filmine de damgasını vurur. Bu yüzden, filmde nükleer füzeleri ateşleyen Skynet bilgisayar ağı, her şeyden önce, ‘Yıldız Savaşları’nın korkusudur (6).
Teknolojinin üzerine bu derece düşen askeri imgelemin, bir takım korkuları beraberinde getirmesi doğaldır. İnsanları kontrol etmenin yollarından birinin, gelişmiş makineler üretmek ve önce onları yönetmek olduğu düşünülürse, bu emelin gerçekleştirilmesinin bilimle sağlanacağı malumunuzdur. Ve biliyoruz ki, yeryüzünde kullanılan yeni teknolojilerin büyük bölümü, askeri stratejileri besleyen araştırmaların yan ürünlerinden ibarettir. Buna paralel olarak, bugün bilim kurgu diye seyrettiğimiz uzay yolculukları, ‘düşünen’ bilgisayarlar ve siberuzay hırsızlarının varoluşuna, askeri araştırmalara yatırılan paraların ciddi bir katkısı vardır. Bilim kurgu ile savaş harcamalarını bu derece yan yana getiren teknolojiye, askeriyede kullanılan bir formülle yaklaşalım bir de: C3I (command, control, communication, intelligence/komut, kontrol, komunikasyon, istihbarat) (7). Bu formül, sibernetiğin işlevleriyle örtüşmektedir ve bu işlevlerin yerine getirilmesi yüksek bir teknoloji bilgisi gerektirir. Sibernetik ve/ya Baudrillard’ın deyimiyle sibernetik oyun üzerine kurulu enformasyonlar, en genel ifadesiyle yaşamı kontrol ve denetim altına almaya yarayan bir yöntem sunuyor. Bu noktada, içinde yine insanlığa kafa tutan bir bilgisayar olan ve bir anlamda Terminatör’deki nükleer felaketin hemen öncesinin anlatıldığı Savaş Oyunları (Wargames,1983) adlı filmdeki ‘oyunlar kuramı’na bakarsak, bu yöntemi ve bilim kurgu ile olan ilişkisini daha iyi kavrarız.
Oyunlar kuramı şöyle tanımlanmış: “Sonuçların yalnızca bir kişinin yaptığı seçimlere ya da kimi olasılıklara bağlı değil, öteki kişilerin (bir başka deyişle ‘oyuncu’ların) yaptıkları seçimlere de bağlı olduğu yarışmalı durumların çözümlenmesini konu alan matematik dalı. Oyunun sonucu oyuncuların tümünün davranışlarına bağlı olduğundan, her oyuncu ötekilerin olası seçimlerini belirlemeye çalışır. Birbirine bağımlı bu strateji hesaplarının uygun bir biçimde yapılmasına ilişkin yöntemler oyunlar kuramının kapsamına girer.”(8) Modern oyunlar kuramı, John Von Neuman’ın Oscar Morgenstern ile yazdığı Theory of Games and Economic Behavior (Oyunlar Kuramı ve İktisadi Davranış, 1944) adlı kitapla temellenir.
Bu kitap iktisat, siyaset ve askerlik bilimi gibi birçok alandaki uygulamaları etkilemiş ve strateji kavramına ilişkin görüşlerin yeniden biçimlenmesine öncülük etmiştir. 1950 yılında ise, Sibernetik bilimi kuramcılarından Norbert Wiener, Ruslarla Amerikalılar arasındaki soğuk savaşın dev bir oyun olduğunu hatırlatarak, tüm dünyaya yayılmış bütüncül bir oyundan ve ‘yönetimi devralabilecek makinalar’dan sözedecektir (9). Savaş Oyunları filmindeki bilgisayara gelince, oyun kuramına uygun olarak geliştirilmiştir. Görevi, Rusya ile çıkabilecek olası bir savaşın her tür değişkenini bir senaryo dahilinde oynamak ve böylece Amerika’nın gerçek bir savaşta oluşabilecek açıklarını önceden saptamaktır.

Bilim ve Adamları

Norbert Wiener, ‘Sibernetik: Hayvan ve Makinada Kontrol ve İletişim’ (1948) adlı çalışmasıyla sibernetiği bir bilim olarak dünyaya tanıtan isimdir. ‘Sibernetik’ (Wiener;1950) kitabına baktığımızda, söz konusu bilime adını veren sözcüğün bilinen ilk şeklinin ‘kübernetes’ olduğunu ve ‘yönetmek’ anlamında kullanıldığını görürüz.
Sibernetik sözcüğünün bu anlamı, giderek kendi kendini yönetmek noktasına doğru evrilecektir. Sibernetiğin can damarı, kontrolle aynı düzlemde düşünülmesi gereken geri-bildirimdir (feed back). Burada temel sorun, mesajın türü ne olursa olsun, gönderildiği yere istenilen biçimde gidip gitmediğini saptamak ve kaynak noktasına geri dönen karşı mesajın yorumunun doğru biçimde yapılıp, ‘yönetme’ işinde maksimum kontrolün sağlanması için alıcıya yeni mesajlar göndermektir. Wiener’in, karşılıklı mesaj alışverişi üzerine yaptığı araştırmalar sonucunda, makineler hakkında söylediği şu sözler, sibernetiğin ufkunun siborglarla nasıl kesiştiğini gösteriyor: “Teorik olarak insan fizyolojisine eş bir makine yapabilsek, entelektüel kapasitesi de insandakine eş bir makine yapabiliriz demektir.” (10)
Manfred Clynes 1960 yılında, New York Rockland Devlet Hastanesi’nin Biyo-Sibernetik Labaratuvarı yöneticiliğini yaptığı sırada, çalışma arkadaşı Nathan Kline ile birlikte ‘siborg’ kelimesini ortaya atar. Clynes şöyle der: “Geçmişte, bedensel fonksiyonların, çeşitli gelişmelere uygun bir biçimde değişmesi, insanoğlunun evrimi boyunca, başarı ile tamamlanmıştır. Bunun için, bu konuda çok az bir şey kalmıştır. Şimdiden sonra ise, bu durum, uygun bir biyo-kimyasal kalıtım (soya çekim) değişmeleriyle meydana gelmeyecektir. Bu değişme, insan varlığının, fizyolojik ve elektronik değişimleri ile ortaya çıkacak olan bir ‘ modus vivendi’ (yaşam biçimi) olacaktır.”(11) Bu fikir, aynı zamanda,1963 yılında, uzay koşullarına dayanıklı bir bedensel bireşim arayışı içinde olan NASA’nın ‘Cyborg Study’ projesine de kaynaklık eder (12). Bu noktada, Terminatör serisinin ikincisinde, bir siborg olarak Arnold Schwarzenegger’in giderek insanlaştığı, hatta ‘böylesi çılgın bir dünyada, genç John Connor karakteri için en akılcı baba modeli’ olduğu hatırlanırsa, siborgların veya gelişmiş makinelerin günümüz sosyal ve psikolojik hayatına entegre olma potansiyellerine dikkat çekmiş oluruz.
Marshall McLuhan, “Piyasada bulunan hemen bütün bilimsel aygıtlar, birer duyu organı olarak kullanılmaya adaydırlar” (13) diyen Wiener’in muadili sayılabilecek bir iletişim kuramcısı (14). Eserlerinden biri, ‘Medyayı Anlamak: İnsanın Uzantıları’( 1964).
20.yy’da bedenin maddesel bütünlüğünü kaybedip matematiksel kodlara indirgendiğini, bir enformasyon sistemi olarak yeniden inşa edildiğini ve ‘sinir sistemine bağlanan’ iletişim araçları aracılığıyla yeni uzantılar kazandığını iddia eden kuramcının bu fikirleri, bilindiği gibi, Videodrome (David Cronenberg, 1983) adlı filmdeki imgelerle somutlaştırılmıştı. McLuhan, spekülatif kuramı içinde ayrıca, insana ait bir sonraki aşamanın, bilincin bilgisayar ortamına transfer edilmesi olduğu söyler.


Geri Döneceğim: Siberpunk

”Geleceğin ‘şimdiki zaman’ üzerine çöküşü”, gerçeklik evreninde teknolojik fırtına, bilim kurgunun gerçeğe, gerçeğin bilim kurguya yakınlığı, matematiksel kodlar, strateji ve oyun, elektronik uzantılar ve bilincin bilgisayar ortamına transferi...“Merhaba, şu an bir makineyle konuşuyorsunuz. Lütfen çekinmeyin. Biliyorsunuz, makineleri de sevmek lazım.” Bu, ilk Terminatör’de bir telesekretere bırakılmış nottu. Tech-noir kulübünün ışıkları altında dans eden, kredi kartı şifrelerini kırmaktan övünç duyan ve seks yaparken walkman dinleyen insan manzaraları aynı filmde, teknolojinin yaşamda kendine nasıl bir yer bulduğunu gösteriyordu. İkincisinde ise, seyirci siborglara karşı ‘insani’ bir ürküntü duymasına rağmen, onların sahip olduğu güce ve ömürlerinin uzunluğuna karşı bir tür kıskançlık besliyordu. İşte, Terminatör’de Siberpunk’ın araya sızıp, ‘makineleşmek istiyorum’ diyerek sesini çınlattığı yer burasıdır. Siberpunk, makineleşen zamana karşı koymanın çaresiz esiri olmak yerine, teknolojik boşluğa doğru atlayıp, varoluşunu, düşüşün içinde arar. Bedenden, zihni sınırlayan barajlardan boşanmak diler. Gerçekliği kontrol etmek, gerekirse onu yeniden yaratmak ister. Siberpunk’ın ‘siber’i, sibernetiktendir. Punk’ı da ‘punk’tan. Bir duruş ve bir tavırdan. Onda ‘siber’ bir bilim ise, ‘punk’ da estetiktir. Bir başka deyişle, bilim sibernetik, kurgu siberpunktır. En nihayetinde Siberpunk bilim ve kurgudur, ancak, estetikle bilim kurgudur. Postmodernin içindedir. Ve, içsel patlama sonrası ‘birdenbire boşalan yolların tam ortasındadır.’ Sinemada kendine çeşitli görünümlerle bir yer bulmuş; Bahçıvan (1992), Johnny Mnemonic (1995), Ghost in the Shell (1996), Nirvana (1997) ve The Matrix (1999) gibi filmlerle hep yeniden doğmuştur

Notlar:

(1) Mirrorshades:The Cyberpunk Anthology, Bruce Sterling, New York: Ace Books, 1986
(2) Bilimler Bilimi Sibernetik, Toygar Akman, Milliyet Yayınları, İstanbul, Şubat 1977.
(3) Bilim kurguda yasak birleşmelerle ilgili bilgi için bkz. Sınır İhlallerinin Sineması, Tuna Erdem, Sinerama dergisi, syf. 78-80, sayı:2, Hürgüç A.Ş, Mart 1998
(4)Cyberpunk and Neuroromanticism, Istvan Csicsery-Ronay, Mississippi Review,1996 http://project.cyberpunk.ru/idb/cyberpunk_and_neuromanticism.html
(5) Simülakrlar ve Simülasyon, Jean Baudrillard, çev. Oğuz Adanır, Dokuz Eylül Yayınları, İzmir, 1998.
(6) The Closed World: Computers and the Politics of Discourse in Cold War America, Paul N. Edwards, Cambridge, MA; MIT Press, 1996 http://www.si.umich.edu/~pne/cw.ch1.htm#Heading1
(7) a.g.y
(8) Anabritannica Ansiklopedisi, oyunlar kuramı maddesi, s.279, cilt 17, Ana Yayıncılık, İstanbul 1989
(9) Sibernetik, Norbert Wiener, çev. İbrahim Keskin, s.214, Say yay, İstanbul 1950,
(10) Norbert Wiener, a.g.y., s.75
(11)Toygar Akman, a.g.y., 337-338
(12) Cyberpunk and Cyberculture-Science Fiction and The Work of William Gibson, Dani Cavallaro, The Athlone Press, London&New Brunswick. NJ, 2000, s.45
(13) Norbert Wiener, a.g.y, s.36
(14) ‘İletişim Kuramları Açısından Kitlelerin Çözülüşü’ adlı kitapta, sibernetiğin iletişim kuramları içindeki bir seyrini bulmak mümkündür. Aynı zamanda, bu kitapta yer alan fizikçi ve roman yazarı Charles P. Snow’un görüşleri, yazıda bahsettiğimiz bilim kurgu ile gerçek hayat yakınlaşmasına da ışık tutar niteliktedir: Snow’a göre, bir zamanların değişme hızı, insanın yaşam süresince ayırdedemiyeceği kadar ağırdır ve düşgücü, gerçek ve değişme hızı arasındaki geleneksel ilişkiyi ifade eder 

(s.270). Ertuğrul Özkök, Tan yayınları, Ankara, Ocak 1985.
“Terminatör Ateşinde - Bilim Sibernetik, Kurgu Siberpunk”, Altyazı Sinema Dergisi, sayı: 20, s.38-41, Temmuz-Ağustos, 2003, İstanbul.
Oğuzhan Ersümer

Hiç yorum yok:

Yorum Gönder